3Dアニメーションのグローバル市場(2022年~2030年):技術別、コンポーネント別、展開別

 

市場概要

 

世界の3Dアニメーション市場規模は2021年に183億9000万米ドルとなり、2022年から2030年にかけて年平均成長率(CAGR)12.1%で拡大すると予測されています。映画や映画における視覚効果技術の適応が増加しています。視聴者はリアルな映像や映画を求め、リアルな映像を提供する新技術を体験したいと考えています。映画だけでなく、3Dモバイルアプリケーションやゲームの需要も急増しています。視聴者のゲーム体験が、3D技術への需要の高まりにつながっています。3Dアニメーション技術による3D立体視ゲームの進歩は、この業界の原動力にもなっています。

4Dや5D技術の台頭が原動力となり、3Dアニメーション技術はあらゆる分野で価値と認知度を高めています。無視できないもう一つの制約は、ナビゲーションと地理空間解析のための3Dマッピング技術の利用が増加していることです。広大な市場機会は医療処置にあります。プリンティング技術は、製薬会社が精密な医薬品を開発するのに役立ち、医療用植物の迅速な生産を可能にし、医師や外科医が処置を設計する方法を変える絶好の機会です。唯一の脅威は、海賊版の脅威でしょう。

フレーム内のすべての3次元空間を使用する柔軟で高速な動きのトレンドが再浮上し、スポーツレッスンの準備ができています。オリンピックが日本で開催された一方で、多くの漫画スタイルもパワフルな動きと3Dアニメーションへの巧みな変化で登場しました。2Dのベクターグラフィックも人気で、短いキャラクターからストレートなキャラクターまで様々で、色彩を加えています。しかし、キャラクターが自分のキャラクターや他のキャラクターに向かっていく動きや表情のどちらかに多くの表現があります。

世界が未来のアイデアで前進するにつれて、より多くの人々がVRのコンセプトと、日常生活とはまったく異なる3D世界の感覚と対話する能力にしがみついています。2021年のビデオアニメーションのトレンドのトップになる現実。映画をよりリアルで魅力的に見せたいという消費者の最近の需要の高まりは、3Dアニメーションという形の技術を一般大衆に受け入れさせました。そのような映画を作るのは難しいとしても、より良いアニメーションと技術への需要は、過去10年間で、より高い潜在的な市場成長へと常に牽引してきました。アニメーションは、それがすべてコンピュータで生成されたものであるにもかかわらず、映画をよりリアルで本物らしく見せています。

COVID-19の大流行を受け、ウイルスの蔓延を抑制するため、帰国期限を設定し、対外的により厳格な規則を課す政府は世界的にほとんどありませんでした。この閉鎖により、国内では質の高いエンターテイメントに対する需要が飛躍的に高まり、メディアやエンターテイメント企業はビデオの内容を改善するようになりました。シミュレーション技術の利用により、メディア企業は視聴者に高度な視聴情報を提供し、余暇活動をしながら購入、読書、仕事ができるようになりました。さらに、コンピュータ支援設計(CAD)、マーケティング、3D印刷、科学・生産、医療思考、ビデオゲーム、アニメーションなど、さまざまな種類のアプリケーションへの3Dモデリング技術の適応の増加は、市場の成長をさらに促進すると予想されます。市場における様々な3D技術の進歩が市場を牽引しており、これが世界のアニメーション市場成長の主な原動力となっているのは、テレビ・通信業界における技術進歩です。

3Dモデリング分野は、2021年に30.6%以上の最大の収益シェアを占め、この優位性は予測期間を通じて継続すると予測されています。3Dモデリングは、3Dソフトウェアでオブジェクトを作成する手順です。これらのオブジェクトは、以前に設計された、または現実世界のビジョンに基づいて作成され、作成された3D自然要素として使用されます。アニメーションは動きが重要であり、この動きを表現するにはオブジェクトの不自由さが必要になります。3Dモデリングプロセスでは、完全にアニメーション化されたデジタルオブジェクトが作成されるため、アニメーションや特殊効果には欠かせない機能となっています。余分な次元を持つ3Dモデルは、視聴者が見ているものの見方を数秒で変えることができます。また、デザイナーやエンドユーザーが必要なスペースを確認するのに役立ち、描画の効率と精度を向上させます。

バーチャルエフェクト分野は、2022年から2030年にかけて最も速いCAGR 13.8%で成長すると予測されています。視覚効果とは、映画やビデオ制作において、実写撮影の枠外で画像を作成または操作するプロセスのこと。実写映像を他の実写映像やCGI機能と統合し、VFXでリアルな映像を作り出します。特殊効果は、SPFX、SFX、F / X、または物語や映像世界の形で想像されるイベントを模倣するために演劇、ビデオゲーム、ドラマ、映画、テレビ業界で使用される欺瞞や視覚的なトリックで簡単にFXと略されます。レンダリングプロセスでは、すでに3Dモデルで行われているレンダリング、アニメーション、ぼかし、テキストメッセージ、VFX、ライティングが統合され、2D(フレーム)静止画像でレンダリングされます。

2021年にはソフトウェアセグメントが52.7%と最大の収益シェアを占め、この優位性は予測期間を通じて継続すると予測されています。この成長は、リアルで具体的に見えるビジュアルを作成するソフトウェアの能力と、3Dアニメーション映画やゲームに不可欠なニーズによるものと考えられます。このセクションには、ソフトウェア開発キット(SDK)、統合ソフトウェア・ソリューション、プラグインが含まれます。ゲーム業界におけるアニメーションソフトウェアの普及は、このカテゴリの成長を後押しすると予想されます。また、マーケティングや広告業界の多くの企業が競争優位性を得るためにシミュレーション技術ソフトウェアを導入していることから、予測期間中にソフトウェアのニーズがさらに高まると予想されます。

ハードウェア分野は、2021年に30.6%という大きな収益シェアを占めています。3Dアニメーションは、複雑な2Dおよび3D画像の作成と編集を兼ね備えているため、多くの最新コンピュータを圧迫しています。そのため、3Dアニメーションをさらに進めるために特定のハードウェアを装備する必要があります。さらに、教育・訓練業界への技術の浸透が進むことで、サービス分野も活性化すると予測されています。このセグメントには、サポートとケア、開発と統合、コンサルティング、認証、製品トレーニングサービスが含まれます。プロフェッショナルなゲーム開発者、アニメーター、3Dモデル、グラフィックデザイナーに対する需要の高まりが、同分野の成長をさらに促進すると予測されています。

2021年の売上高シェアはオンプレミスが61.7%で最大。ロケーションストレージは、企業のデータ管理やインフラに依存するため、より大きなデータセキュリティと節約を実現します。こうした利点から、多くの大企業が既存のソリューションを利用しています。AIと3Dアニメーションの組み合わせにより、シミュレーションプロセスが容易になりました。エンターテインメント業界ではVFXが広く受け入れられており、市場のさらなる成長が期待されています。このプログラムは、映画製作者、ゲーム開発者、アニメーターが実際の場所で撮影できるシーンを表示するのに好まれています。

オンデマンド分野は、予測期間中に14.4%という最も高いCAGRを記録する見込みです。この成長は、アニメ制作者がクラウド技術を急速に導入しているためと考えられます。改善されたクラウド配信機能により、ユーザーが作品をアップロードすると、サーバーが自動的に配信処理を行います。また、最も複雑なソリューションでも短時間で処理が完了するため、ストレージスペースが空きます。クラウド配信技術は、そのサービスや時間短縮のメリットからエンドユーザーに人気があり、多くの企業が利用しています。しかし、必要とされる配信プロセスには、データ転送の遅延、セキュリティ、ソフトウェアへのアクセスといった課題があり、技術プロバイダーはこれを克服するために絶えず投資を行っています。

メディア・エンターテインメント分野は、2021年に35.0%という最大の収益シェアを占め、予測期間中もその優位性を維持すると予想されています。大幅な成長の理由は、今日の映画のほとんどが3DとCGI技術を使用していることです。ハリウッドは現在、映画をよりリアルにするために、さまざまな衣装、小道具、オブジェクトを作成するために3D技術を使用しています。建築における3Dモデリングは、すべてのピースを組み合わせることによって、完成したプロジェクトのリアルなビューを提供します。シミュレーション技術の急速な進歩により、潜在顧客はリアルな体験と幅広い視聴体験をすることができます。

ヘルスケア分野は、2022年から2030年にかけて13.0%の大幅なCAGRが見込まれています。ヘルスケア産業では、スキャナー、呼吸器、人工呼吸器、血液浄化器など、患者のケアにさまざまな高度な機器や設備が使用されています。このようなツールのマーケティングは、機械の3Dアニメーションによって非常に容易になります。3Dアニメーションは、マニュアルで説明することがほとんど不可能なケースでも機能します。兵士は3Dアニメーションを使用して、さまざまな状況で自分自身を訓練することができます。軍隊では、訓練の強化、兵士の再教育、国の防衛のために使用することができます。兵士も軍事目的に使用できますし、政府も兵士の訓練や新入生の教育に使用できます。アニメーションには多くの利点がありますが、3Dアニメーションは保護に使用するのが良いでしょう。

予測期間中、最も高いCAGR 13.2%を記録すると予想されるのは製造分野です。産業用アニメーションとは、産業用機械や製品、およびその特定の方法や可動域に対応したアニメーションのことです。その目的は、製品/装置/工業部品の動作を定義することです。製造業やプロセス産業では、石油やガス、化学薬品、包装、その他すべてのプロセスで、3Dアニメーションを使用して装置や方法を提示し、記録します。3Dアニメーションはコンセプトを説明し、メンテナンス手順やオペレーターのトレーニングを簡素化します。3Dアニメーションと説明ビデオは、理解しにくいマニュアルよりも、すべての化学的要素を示すのに効果的です。3Dアニメーションのプロセス画像を見ると、コンセプトが理解しやすくなります。3Dウォークスルー・アニメーションを例にとると、プラント内部で何が起こっているのか、あるいは流体が列をなして流れるというプロセスがどのように機能しているのかを見ることができます。

北米地域は、2021年に37.5%の最大の収益シェアを占めました。日本ではアニメの形で3Dアニメーションが大きな成功を収めていますが、アニメーション技術の出現は北米地域よりもはるかに強力です。これは、Fox Studio、Disney、Nickelodeonといった少数の主要顧客が米国に存在すること、3Dアニメーション技術が広く使用されていること、地域の業界リーダーによるR&D支出が増加していることに起因しています。同時に、西側では重要なアニメーションスタジオが設立され、3Dアニメーションゲーム開発が成長していることから、北米地域の大幅な成長が見込まれています。さらに、医療業界における3Dアニメーションの展開は、医学生や開業医の医療トレーニングをサポートするため、市場の成長を後押ししています。

アジア太平洋地域は、予測期間中に13.3%という最高のCAGRを記録する見込みです。この地域が最も急成長を遂げるのは、日本、中国、韓国からの投資が増加しているためで、将来的にも有望な技術であることに変わりはありません。欧州では、シミュレーション技術の利用が飛躍的に増加する見込みです。この成長は、スポーツやエンターテインメントの分野で技術に対する需要が高まっているためと考えられます。技術の継続的な発展と、特にドイツにおけるアニメコンテンツやグラフィックの人気の高まりが、この地域の市場を牽引しています。

 

主要企業・市場シェア

 

3dアニメーション市場は競争が激しく、国際的・地域的なプレーヤーが多数存在。COVID-19では、人工呼吸器、人工呼吸器、アクセサリー、スキャナー、チューブなどの生体医療機器を設計する必要性から、市場は需要が急増しました。2020年3月、製薬・ヘルスケア業界の医薬品アクションのアニメーションビデオメーカーであるフュージョン・アニメーションは、パンデミックに対抗する可能性のある治療法を研究する科学者のために、COVID-19ウイルスの3Dモデルを発表しました。競争の激しいビジネス環境での地位を確立するために自社のプレゼンスを拡大したい主要関係者は、他の技術プロバイダーと関係を結びました。例えば、2022年3月には、ディープテクノロジーの新興企業であるKinetix社が、3DアニメーションのパイオニアであるAdobe社と提携し、人工知能(AI)を活用した3Dアニメーションをクリエイターが簡単に利用できるようになりました。

大手企業も研究開発活動に多額の投資を行い、新しい技術を導入し、競合他社に打ち勝つ足がかりを得るために、特徴的な機能を備えたシミュレーション・ソリューションを開発しています。3Dシミュレーションに人工物体と人工知能を組み込むことは、技術成長の新たなパラダイムを定義します。業界参加者は、提供するソリューションを改善するために合併や買収を行います。この市場は、複数の世界的・地域的な競合企業によって特徴付けられる断片化された市場と言えます。足場を固め、競争が激化するビジネス環境で成功を収めるために、著名な市場参加者はM&Aや戦略的パートナーシップを追求しています。また、UCaaSベースのソリューションを開発し、プロセスの自動化に取り組んでいます。世界の3Dアニメーション市場の主なプレーヤーには、次のような企業があります:

Autodesk, Inc.

コーレル

アドビシステムズ社

エヌビディア株式会社

サイド・エフェクト・ソフトウェア社

マクソンコンピュータ

2022年10月、Adobe Systems Inc.は、ブランドやクリエイターが3Dコンテンツを作成するためのソリューションを提供するために設計されたSubstance 3Dツールの最新イノベーションを発表しました。

2022年9月、NVIDIA Corporationは、グラフィックスを提供し、3Dアニメーションの分野で没入感のある魅力的なコンテンツを作成するための最新のNVIDIA RTX 6000ワークステーションGPUを発表しました。

本レポートでは、世界、地域、国レベルでの収益成長を予測し、2018年から2030年までの各サブセグメントにおける最新の業界動向の分析を提供しています。この調査においてGrand View Research社は、世界の3Dアニメーション市場を技術、コンポーネント、展開、最終用途、地域に基づいて区分しています:

技法の展望(売上高、百万米ドル、2018年~2030年)

3Dモデリング

モーショングラフィックス

3Dレンダリング

視覚効果

コンポーネントの展望(収益、百万米ドル、2018年~2030年)

ハードウェア

ソフトウェア

サービス

展開規模の展望(売上高、百万米ドル、2018年~2030年)

オンプレミス

オンデマンド

エンドユースの展望(売上高、百万米ドル、2018年~2030年)

メディア&エンターテインメント

建築・建設

教育・学術

製造業

ヘルスケア&ライフサイエンス

政府・防衛

その他

地域別展望(売上高, USD Million, 2018 – 2030)

北米

米国

カナダ

欧州

英国

ドイツ

アジア太平洋

オーストラリア

中国

日本

インド

ラテンアメリカ

ブラジル

メキシコ

中東・アフリカ

 

【目次】

 

第1章. 方法論とスコープ
1.1. 調査方法
1.2. 調査範囲と前提条件
1.3. データソース一覧
第2章. エグゼクティブ・サマリー
2.1. 3Dアニメーション – 産業スナップショット
第3章. 3Dアニメーション産業の展望
3.1. 市場区分
3.2. 市場規模と成長展望
3.3. 3Dアニメーションのバリューチェーン分析
3.4. 3Dアニメーションの市場ダイナミクス
3.4.1. 市場ドライバー分析
3.4.1.1. メディア・娯楽産業における視覚効果の採用増加
3.4.1.2. メディア・娯楽以外の分野での3Dアニメーション技術の利用拡大
3.4.1.3. バーチャルリアリティ、人工知能、拡張現実(AR)分野での競争力強化
3.4.2. 市場阻害要因分析
3.4.2.1. プライバシーによる脅威
3.5. 3Dアニメーション – 主要競合分析、2021年
3.6. 3Dアニメーション市場のPEST分析
3.7. 3Dアニメーション市場のポーター分析
第4章. 3Dアニメーション技術の展望
4.1. 3Dモデリング
4.1.1. 世界市場の推定と予測、2018年~2030年
4.2. モーショングラフィックス
4.2.1. 世界市場の推定と予測、2018年~2030年
4.3. 3Dレンダリング
4.3.1. 世界市場の予測、2018年~2030年
4.4. 視覚効果
4.4.1. 世界市場の推定と予測、2018~2030年
第5章. 3Dアニメーションコンポーネントの展望
5.1. ハードウェア
5.1.1. 世界市場の推定と予測、2018~2030年
5.2. ソフトウェア
5.2.1. 世界市場の推定と予測、2018年~2030年
5.3. サービス
5.3.1. 世界市場の推計と予測、2018年~2030年
第6章. 3Dアニメーションの展開展望
6.1. オンプレミス
6.1.1. 世界市場の推定と予測、2018年~2030年
6.2. オンデマンド
6.2.1. 世界市場の推計と予測、2018年~2030年
第7章. 3Dアニメーションのエンドユーザー展望
7.1. メディア&エンターテインメント
7.1.1. 世界市場の推定と予測、2018~2030年
7.2. 建築・建設
7.2.1. 世界市場の推定と予測、2018年~2030年
7.3. 教育・学術
7.3.1. 世界市場の推定と予測、2018年~2030年
7.4. 製造業
7.4.1. 世界市場の推定と予測、2018~2030年
7.5. ヘルスケア&ライフサイエンス
7.5.1. 世界市場の推定と予測、2018年~2030年
7.6. 政府・防衛
7.6.1. 世界市場の推定と予測、2018年~2030年
7.7. その他
7.7.1. 世界市場の推定と予測、2018年~2030年

 

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