世界の3Dアニメーション市場規模は2030年までに年平均12.3%で成長すると予測

 

市場概要

 

世界の3Dアニメーション市場規模は2023年に226.7億米ドルと評価され、2023年から2030年にかけては年平均成長率(CAGR)12.3%で成長すると予想されています。映画や映像作品における視覚効果(VFX)技術の採用が増加しています。視聴者は、リアルな画像や映像を求め、リアルな画像を提供する新しいテクノロジーを体験したいと考えています。映画以外にも、3Dモバイルアプリケーションやゲームの需要が急速に高まっています。ゲームにおける視聴者の体験が、3Dテクノロジーの需要増加につながっています。3Dアニメーションテクノロジーの進歩により、3D立体ゲームが発展していることも、この業界の推進力となっています。

新たに登場した4Dや5Dの技術が原動力となり、3Dアニメーション技術はあらゆる分野で価値と認知度を高めています。また、ナビゲーションや地理空間分析における3Dマッピング技術の利用増加も見逃せない要因です。医療分野には膨大な市場機会があります。印刷技術は、製薬会社が精密な薬品を開発する手助けとなり、医療用植物の生産を迅速化し、医師や外科医が手術方法を設計する方法を変えるという、素晴らしい機会をもたらします。唯一の脅威は、海賊行為の脅威だけでしょう。

フレーム内の3次元空間をすべて使用した柔軟かつ高速な動きのトレンドが復活し、スポーツのレッスンにも対応できるようになりました。オリンピックが日本で開かれた間、多くのマンガスタイルもパワフルな動きと巧妙な変化を伴う3Dアニメーションとして登場しました。2Dベクターグラフィックも人気があり、短くシンプルなキャラクターに色を加え、キャラクターが他のキャラクターや顔の表情に向かって動く方法で、多くの表現が加えられています。

世界が未来のアイデアとともに前進するにつれ、より多くの人々がVRのコンセプトと、日常生活とは大きく異なる3D世界の感覚と交流する能力に固執するようになっています。消費者が映画にリアリティと魅力を求める傾向が強まっているため、3Dアニメーションという形でテクノロジーが一般に受け入れられるようになりました。このような映画を制作するのは難しいですが、より優れたアニメーションとテクノロジーへの需要が、過去10年間で潜在的な市場の成長を常に後押ししてきました。アニメーションは、すべてコンピュータ生成であるにもかかわらず、映画をよりリアルで本物らしく見せてくれます。

新型コロナウイルス(COVID-19)のパンデミックは、3Dアニメーション市場に大きな影響を与え、課題と機会の両方をもたらしました。 ロックダウンやソーシャルディスタンス対策が拡大するにつれ、従来の制作ワークフローは混乱に直面し、プロジェクトのスケジュール遅延や物理的なスタジオの閉鎖につながりました。 しかし、オンライン活動の増加や遠隔エンターテイメント消費に後押しされ、この期間にデジタルコンテンツの需要が急増しました。アニメーションスタジオは、この変化に素早く適応し、クラウドベースのコラボレーションツールやリモートワークソリューションの利用が大幅に増加しました。パンデミックは、バーチャルイベント、ゲーム、インタラクティブシミュレーション向けのリアルタイム3Dアニメーションなどのトレンドを加速させました。さらに、3Dアニメーションの没入感は、自宅に閉じ込められた人々が魅力的な体験を求める中で、拡張現実(AR)や仮想現実(VR)の分野でも新たな関連性を見出しました。一方で、経済的不確実性により、一部のスタジオでは予算とプロジェクトの範囲を見直すことになりました。こうした課題にもかかわらず、業界は回復力と革新性を示し、テクノロジーを活用して危機を乗り越え、最終的には世界的な健康危機によってもたらされた独特な状況に対応して3Dアニメーション市場の進化に貢献しました。

3Dアニメーション市場は成長段階にあり、その成長ペースは加速しています。これは主に、技術、ソフトウェアツール、レンダリング技術の継続的な進歩によるものです。リアリズムと創造性に対する需要の高まりが競争環境を煽り、スタジオやアーティストが革新的なソリューションを模索するよう促しています。また、アニメーションプロセスにおける人工知能(AI)と機械学習(ML)の統合は、業界の革新的な状況をさらに高めています。

3Dアニメーション市場は、市場をリードする企業による合併・買収(M&A)活動が活発であることも特徴です。各企業は、補完的な強みを活用し、グローバルな事業展開を拡大し、技術力を強化しようとしています。主要企業は、競争力を維持し、映画、ゲーム、VR(仮想現実)など、さまざまなプラットフォームで多様な視聴者の高まる需要に応えるために、革新的なスタジオやテクノロジー企業を買収することに熱心に取り組んでいます。

3Dアニメーション市場を決定する上で、規制は重要な役割を果たしており、その創造面と商業面の両方に影響を与えています。業界標準に準拠することで、知的財産権を保護しながら高品質なコンテンツの制作が保証されます。さらに、規制の枠組みは、業界内のアクセシビリティ、著作権問題、倫理的配慮にも影響を与えます。業界関係者が課題を克服し、新たな機会を最大限に活用するためには、進化する規制への適応が不可欠となります。

3Dアニメーション市場では、専門技術と高度な技術が必要とされるため、直接的な代替品が現れる可能性は低いでしょう。高品質の3Dアニメーションには複雑なソフトウェアの専門知識と芸術的な創造性が求められるため、代替品にとっては参入障壁となります。さらに、映画、ゲーム、VRなどの業界における3Dアニメーションの独自機能により、代替ソリューションがその影響力を再現することは困難です。

エンドユーザーの集中は、3Dアニメーション市場における重要な要因です。エンターテインメントやゲーム、建築や建設など、多くの業界が3Dコンテンツに積極的に取り組んでいるためです。モデリング、テクスチャリング、リギング、アニメーション、レンダリングなど、さまざまな機能を提供する3Dアニメーションツールに対する需要の高まりは、これらの業界向けの3Dアニメーションソリューションの進化に重点的に取り組む企業にとっての好機を生み出しています。

3Dモデリングセグメントは2022年に30.4%以上の最大の収益シェアを占め、この優位性は予測期間全体を通じて継続すると予測されています。3Dモデリングは、3Dアニメーションソフトウェアでオブジェクトを作成する手順です。これらのオブジェクトは、事前に設計されたものや現実世界のビジョンに基づいて作成され、3Dで作成された自然な要素として使用されます。アニメーションは動きに関するものであり、この動きを表現するにはオブジェクトの不自由さが必要です。3Dモデリングプロセスでは、完全にアニメーション化されたデジタルオブジェクトが作成され、アニメーションや特殊な3D効果に不可欠な機能となります。3Dモデルは、余分な次元により、視聴者が何を見ているかという見方を数秒で変えることができます。また、デザイナーやエンドユーザーがスペース要件を確認し、描画の効率性と正確性を向上させることもできます。

バーチャルエフェクト(VFX)セグメントは、2023年から2030年にかけて最も速いCAGRで成長すると予測されています。 視覚効果とは、映画やビデオ制作において、ライブ撮影の文脈外で画像を作成または操作するプロセスです。 実写ビデオを他のライブ画像やCGI機能と統合し、VFXでリアルな画像を作成します。特殊効果は、SPFX、SFX、F/X、またはFXと略されることが多く、劇場、ビデオゲーム、ドラマ、映画、テレビ業界で、ストーリーや視覚世界として想像された出来事を模倣するために使用される、視覚的なトリックや錯覚を簡単に表現したものです。レンダリングプロセスでは、3Dモデル、レンダリング、アニメーション、ぼかし、テキストメッセージ、VFX、照明が統合され、2D(フレーム)静止画像としてレンダリングされます。

ソフトウェアセグメントは2022年に最大の収益シェアを占め、この優位性は予測期間全体を通じて継続すると予想されています。この成長は、映画やゲームにおける3Dアニメーションに対する不可欠なニーズに加え、現実的で実体のあるビジュアルを作成できるソフトウェアの能力によるものと考えられます。このセクションには、ソフトウェア開発キット(SDK)、統合ソフトウェアソリューション、およびプラグインが含まれます。ゲーム業界におけるアニメーションソフトウェアの広範な流通は、このカテゴリーの成長を後押しすると予想されます。また、マーケティングおよび広告業界において、競争優位性を獲得するために多くの企業がシミュレーション技術ソフトウェアを展開することは、予測期間におけるソフトウェアのニーズを促進すると予想されます。

2022年には、ハードウェアセグメントが大きな収益シェアを占めるようになります。3Dアニメーションは、複雑な2Dおよび3D画像の作成と編集を組み合わせたもので、多くの最新コンピュータに負荷がかかります。そのため、3Dアニメーションをさらに進めるためには、特定のハードウェアを装備する必要があります。さらに、教育および研修業界へのテクノロジーの浸透率が高まるにつれ、サービスセグメントが拡大すると予測されています。このセグメントには、サポートおよびケア、開発および統合、コンサルティング、認定、製品トレーニングサービスが含まれます。プロのゲーム開発者、アニメーター、3Dモデル、グラフィックデザイナーに対する需要の高まりが、このセグメントの成長をさらに後押しすると見込まれています。

2022年には、オンプレミスセグメントが最大の収益シェアを占めました。ロケーションストレージは、企業のデータ管理またはインフラストラクチャに依存しており、より高いデータセキュリティとコスト削減を実現します。これらの利点により、多くの大企業が既存のソリューションを使用しています。AIと3Dアニメーションの組み合わせにより、シミュレーションプロセスが容易になりました。エンターテインメント業界におけるVFXの普及は、3Dアニメーション市場の成長を後押しすると予想されています。映画制作者、ゲーム開発者、アニメーターが、実際の場所で撮影できるシーンを表示するプログラムが好まれています。

オンデマンドセグメントは、2023年から2030年にかけて、最も高いCAGRを記録すると予想されています。この成長は、漫画制作者によるクラウド技術の急速な採用によるものと考えられます。クラウド配信機能の向上により、ユーザーが作品をアップロードすると、サーバーが自動的に配信処理を行います。さらに、最も複雑なソリューションでも処理が短時間で完了し、ストレージ容量を解放できます。クラウド配信技術は、サービスや時間短縮のメリットによりエンドユーザーに人気があるため、多くの企業が利用しています。しかし、必要な配信プロセスには、データ転送の遅延、セキュリティ、ソフトウェアへのアクセスなどの課題があり、技術プロバイダーは常に投資を行い、克服しようとしています。

メディアおよびエンターテインメントセグメントは2022年に最大の収益シェアを占め、予測期間を通じてその優位性を維持すると予想されています。大幅な成長の理由は、今日の映画のほとんどが3DおよびCGI技術を使用していることです。ハリウッドは現在、映画をよりリアルにするために、さまざまな衣装、小道具、オブジェクトを作成するために3D技術を使用しています。建設における3Dモデリングは、すべてのピースを組み合わせることで、完成したプロジェクトのリアルなビューを提供します。シミュレーション技術の急速な進歩により、潜在的な顧客は現実的な体験や幅広い視聴体験を体験できるようになりました。

ヘルスケア部門は、2023年から2030年にかけて大幅なCAGRが見込まれています。ヘルスケア業界では、患者ケアにスキャナー、呼吸器、人工呼吸器、血液浄化器など、幅広い高度な機器や設備を使用しています。このようなツールのマーケティングは、機械の3Dアニメーションにより、はるかに容易になります。3Dアニメーションは、マニュアルでは説明がほぼ不可能なケースでも機能します。兵士は3Dアニメーションを使って、さまざまな状況下での訓練を行うことができます。軍は訓練の強化、兵士の再教育、そして自国の防衛に3Dアニメーションを活用できます。兵士は軍事目的で、政府は兵士の訓練や新入生の訓練に3Dアニメーションを活用できます。アニメーションには多くの利点がありますが、3Dアニメーションは保護に最適です。

製造セグメントは、2023年から2030年にかけて、最も高い年平均成長率を記録すると予想されています。産業用アニメーションとは、産業用機械や製品、およびその特定の動作方法や動作範囲に対応するアニメーションです。その目的は、製品/設備/産業用部品の動作を定義することです。製造業やプロセス産業では、石油やガス、化学、化学製品、包装など、あらゆるプロセスで、設備や方法を提示し記録するために3Dアニメーションを使用しています。コンセプトを説明し、メンテナンス手順やオペレーターのトレーニングを簡素化します。 3Dアニメーションや説明動画は、わかりにくいマニュアルよりも、化学的要素をすべて示すのに適しています。 3Dアニメーションのプロセス画像を見ると、コンセプトが理解しやすくなります。 3Dウォークスルーアニメーションを例にとると、プラント内部で何が起こっているか、あるいはプロセスがどのように機能しているか(流体の流れなど)を見ることができます。

2022年には北米地域が最大の収益シェア37.2%を占めました。日本ではアニメという形で3Dアニメーションが大きな成功を収めているにもかかわらず、アニメーション技術の台頭は北米地域よりもはるかに強力です。これは、米国におけるフォックス・スタジオ、ディズニー、ニコロデオンといった少数の主要顧客の存在、および3Dアニメーション技術の広範な利用と地域産業リーダーによる研究開発費の増加に起因する可能性があります。同時に、西側諸国における主要なアニメーションスタジオの形成と3Dアニメーションゲーム開発の成長は、北米地域における大幅な成長を約束しています。さらに、医療学生や医療従事者の医療トレーニングを支援するヘルスケア業界での3Dアニメーションの展開が市場の成長を後押ししています。

アジア太平洋地域は、2023年から2030年にかけて最も高いCAGRを記録すると予想されています。この地域が最も急速な成長を遂げるのは、日本、中国、韓国からの投資が増加し、将来有望な技術として市場が残っているためです。ヨーロッパでは、シミュレーション技術の使用が劇的に増加すると予想されています。この成長は、スポーツおよびエンターテインメント分野における技術需要の高まりによるものと考えられます。技術開発の継続と、特にドイツにおける漫画コンテンツおよびグラフィックの人気上昇が、地域市場を牽引しています。

主要3Dアニメーション企業:
アドビ
オートデスク
コーレル
コーラス・エンターテインメント
ディープモーション
マクソン・コンピュータ
NVIDIA Corporation
Side Effects Software Inc.
Spaceblock
Toon Boom Animation Inc.
Trimble Navigation Ltd.
Zco Corporation

2023年11月、DeepMotionはジェネレーティブAIを活用し、テキストプロンプトを詳細な3Dアニメーションに変換する革新的なツールMotionGPTを発売しました。MotionGPTはアニメーション制作を効率化し、3Dアニメーションをより幅広いクリエイターや業界に利用可能にします。

2023年12月、Spaceblockは、モーションキャプチャ技術に基づく革新的な3Dアニメーションパックシリーズを、Unreal Engine Marketplaceで発表しました。このコレクションは、比類のないリアリズムと創造性をユーザーに提供することで、バーチャルゲームやライブパフォーマンスを一変させるでしょう。

2023年9月、AdobeはAdobe Premiere ProとAdobe After Effectsの両方にAIと3Dの機能を導入し、それに伴いFrame.ioのストレージ容量も強化されました。これらのAI駆動の機能は、手間のかかる作業を自動化し、ビデオ編集者やモーションデザイナーが創造的なビジョンを迅速に実現することを可能にします。

2023年8月、NVIDIAは、NVIDIA Omniverseプラットフォームに大幅なアップグレードを導入し、新しい基盤となるアプリケーションとサービスを導入しました。これらの追加機能は、生成型AIとOpenUSDフレームワークを使用して、開発者や産業企業が3Dパイプラインを最適化し、改善するのを支援することを目的としています。

2023年8月、Pixar(The Walt Disney Company)、Adobe、Apple Inc.、Autodesk, Inc.、NVIDIA Corporationは、Linux FoundationのメンバーであるJoint Development Foundation(JDF)と共同で、Alliance for OpenUSD(AOUSD)の設立を発表しました。このイニシアティブは、3Dエコシステムの標準化とOpen Universal Scene Description(OpenUSD)の機能強化を目的としています。

このレポートでは、2018年から2030年までの各サブセグメントにおける最新の業界動向の分析と、世界、地域、国レベルでの収益成長予測を提供しています。この調査では、Grand View Researchは、技術、コンポーネント、展開、エンドユース、地域に基づいて、世界の3Dアニメーション市場レポートをセグメント化しました。

技術別予測(収益、百万米ドル、2018年~2030年)

3Dモデリング

モーショングラフィックス

3Dレンダリング

視覚効果(VFX

コンポーネント別予測(収益、百万米ドル、2018年~2030年)

ハードウェア

ソフトウェア

サービス

コンサルティング

サポートおよびメンテナンス

統合および展開

教育およびトレーニング

導入の見通し(収益、2018年~2030年、単位:百万米ドル)

オンプレミス

オンデマンド

組織規模別市場予測(収益、2018年~2030年、単位:百万米ドル)

中小企業(SME)

大企業
用途別市場予測(収益、2018年~2030年、単位:百万米ドル)

エンターテインメントおよびゲーム

建築および建設

教育および学術

製造

自動車

電子機器

その他

ヘルスケアおよび生命科学

政府および防衛

航空宇宙

広告およびマーケティング

その他

地域別予測(収益、2018年~2030年、単位:百万米ドル)

北米

米国

カナダ

欧州

ドイツ

英国

フランス

イタリア

アジア太平洋

中国

日本

インド

韓国

オーストラリア

中南米

ブラジル

メキシコ

中東およびアフリカ(MEA)

サウジアラビア

南アフリカ

 

 

 

【目次】

 

第1章 3Dアニメーション市場:調査手法および範囲
1.1. 市場区分と範囲
1.2. 市場定義
1.3. 調査手法
1.3.1. 情報収集
1.3.2. 情報またはデータの分析
1.3.3. 市場の策定とデータの視覚化
1.3.4. データの検証と公開
1.4. 調査範囲と想定
1.4.1. データソースの一覧
第2章 3Dアニメーション市場:エグゼクティブサマリー
2.1. 市場展望
2.2. セグメント別展望(1/2
2.3. セグメント別展望(2/2
2.4. 競合環境
第3章 3Dアニメーション市場:業界展望
3.1. 市場導入/系譜展望
3.2. 業界バリューチェーン分析
3.3. 市場力学
3.3.1. 市場推進要因の分析
3.3.1.1. メディアおよびエンターテインメント業界における視覚効果の採用拡大
3.3.1.2. メディアおよびエンターテインメント以外の分野における3Dアニメーション技術の利用拡大
3.3.1.3. 仮想現実、人工知能、拡張現実の分野における競争力の向上
3.3.2. 市場抑制要因の分析
3.3.2.1. プライバシーに関する脅威
3.3.3. 業界機会分析
3.4. 3Dアニメーション市場分析ツール
3.4.1. ポーターの分析
3.4.1.1. 供給業者の交渉力
3.4.1.2. 購入業者の交渉力
3.4.1.3. 代替品の脅威
3.4.1.4. 新規参入者の脅威
3.4.1.5. 競合他社との競争
3.4.2. PESTEL分析
3.4.2.1. 政治情勢
3.4.2.2. 経済および社会情勢
3.4.2.3. 技術情勢
3.4.2.4. 環境情勢
3.4.2.5. 法律情勢
第4章 3Dアニメーション市場:技術別予測と動向分析
4.1. セグメントダッシュボード
4.2. 3Dアニメーション市場:技術別推移分析、2023年および2030年(百万米ドル)
4.3. 3Dモデリング
4.3.1. 3Dモデリング市場収益予測と予測、2018年~2030年(百万米ドル)
4.4. モーショングラフィックス
4.4.1. モーショングラフィックス市場の収益予測、2018年~2030年(百万米ドル)
4.5. 3Dレンダリング
4.5.1. 3Dレンダリング市場の収益予測、2018年~2030年(百万米ドル)
4.6. 視覚効果
4.6.1. 視覚効果(VFX)市場の収益予測と見通し、2018年~2030年(百万米ドル)
第5章 3Dアニメーション市場:コンポーネント別予測とトレンド分析
5.1. セグメントダッシュボード
5.2. 3Dアニメーション市場:コンポーネント別推移分析、2023年と2030年(百万米ドル)
5.3. ハードウェア
5.3.1. ハードウェア市場収益予測と予測、2018年~2030年(百万米ドル)
5.4. ソフトウェア
5.4.1. ソフトウェア市場収益予測と予測、2018年~2030年(百万米ドル)
5.5. サービス
5.5.1. サービス市場収益予測と予測、2018年~2030年(百万米ドル)
5.5.2. コンサルティング
5.5.2.1. コンサルティング市場の収益予測と見通し、2018年~2030年(単位:百万米ドル)
5.5.3. サポートおよびメンテナンス
5.5.3.1. サポートおよびメンテナンス市場の収益予測と見通し、2018年~2030年(単位:百万米ドル)
5.5.4. 統合および展開
5.5.4.1. 統合と展開 市場収益予測、2018年~2030年(百万米ドル)
5.5.5. 教育とトレーニング
5.5.5.1. 教育とトレーニング 市場収益予測、2018年~2030年(百万米ドル)
第6章 3Dアニメーション市場:導入予測と動向分析
6.1. セグメントダッシュボード
6.2. 3Dアニメーション市場:導入動向分析、2023年および2030年(百万米ドル)
6.3. オンプレミス
6.3.1. オンプレミス市場収益予測、2018年~2030年(百万米ドル)
6.4. オンデマンド
6.4.1. オンデマンド市場収益予測、2018年~2030年(百万米ドル)
第7章 3Dアニメーション市場:企業規模予測と動向分析
7.1. セグメントダッシュボード
7.2. 3Dアニメーション市場:企業規模推移分析、2023年および2030年(百万米ドル)
7.3. 中小企業(SME)
7.3.1. 中小企業(SME)市場の収益予測と予測、2018年~2030年(百万米ドル)
7.4. 大企業
7.4.1. 大企業市場の収益予測と予測、2018年~2030年(百万米ドル)

 

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