最近の研究によると、COVID-19の流行のピーク時に、3DオーディオとともにARを活用した小売業者は、顧客エンゲージメントが19%増加し、顧客コンバージョンが90%急増したことが確認されています。しかし、スピーカーや特定のAVレシーバーを追加すると、アーキテクチャが複雑になり、3Dオーディオのセットアップに追加費用が発生します。したがって、3Dオーディオ市場の企業は、複雑な3Dオーディオのセットアップに関連するコストを削減するために、標準化された方法とユニバーサル・フォーマットの実装に向けた取り組みを強化する必要があります。Dolby、3Dio、RealSpaceなどの3Dオーディオ・プラットフォームは、ユーザーの転換率を高めるために新機能を組み込んでいます。
COVID-19の流行は、3Dオーディオ市場に比較的良い影響を与えています。Over the Topプラットフォームの普及は、3Dオーディオ技術の急速な普及に寄与しています。最新の調査によると、オーディオストリーミングプラットフォームは、全世界で250万タイトルを有しています。このような調査結果は、3Dオーディオ技術のアプリケーションの予想される上昇を反映しています。
アジア太平洋地域は、3Dオーディオ市場の全地域の中で最も高い収益シェアを占めると予測されています。ポッドキャストは、よりリアルに聞こえるように設計された3Dサウンド技術の追加によって恩恵を受けることができます。
オーディオハードウェアの接続、インストール、およびメンテナンスに関連する問題は、3Dオーディオの急速な普及率に影響を及ぼしています。そのため、技術プロバイダーは、3Dオーディオの設置に関する特定のガイドラインに沿うように、高度な機器のアンプ、サウンド出力をモニターするためのミキサー、マルチチャンネルラウドスピーカーに投資しています。
3Dオーディオエンジニアは、効率的な3Dオーディオ出力を展開するために、追加のスピーカーや特定のAVレシーバーに投資しています。そのため、3Dオーディオ市場では、標準的で普遍的なフォーマットや構成が必要とされています。
増え続けるエンターテイメント産業は、3Dオーディオ市場の関係者に安定した収益源を生み出しています。拡張現実と仮想現実の継続的な進歩は、市場の成長に寄与しています。映画館のスクリーンは、アナログからデジタル出力に移行しています。映画産業における3Dオーディオサウンドシステムの採用が拡大していることが、市場の成長に寄与しています。
現在、DTS Inc.、Dolby Labs、Auro Technologiesなどの製品が消費者に好まれています。ユネスコの最新報告によると、世界には約20万台の映画館があり、そのうち4万台は米国にあるとのことで、世界中で映画館のスクリーン数が増加していることから、3Dオーディオの市場を牽引すると予想されています。
次世代レコーディング・レンダリングソフトウェアは、3Dオーディオ市場の成長に寄与しています。3Dオーディオ・ソフトウェアでは、3D環境のどこでも、水平方向と垂直方向に音を操作することができます。例えば、鳥のさえずりを木の上に配置することも可能です。最先端のオーディオソフトは、サウンドカードやオーディオシステムの種類に応じて、自動的にキャリブレーションを行う機能を持っています。
3Dオーディオは、主に映画、ゲーム、放送、AR/VRシステム向けに設計されています。3Dオーディオシステムは、録音、制作、ミキシング、マスタリングなど様々なプロセス形態があります。これらのシステムは、ハードウェア、ソフトウェア、その他のサービスから構成されています。
パートナーシップや買収などの無機的な戦略は、3Dオーディオ市場を変革しています。例えば、2021年、プロフェッショナルなビジュアライゼーションとコラボレーション技術の専門家であるBarcoは、放送&プロフェッショナルAV機器のアジア有数のシステムインテグレーターであるIdeal Systemsと提携し、企業AV(視聴覚)分野における収益機会を解き放ちました。
2020年には、Dolby AtmosがLucid Air社の新しい21スピーカーのSurreal Soundシステムに搭載され、車載用アクティブオーディオの安全機能強化とともに、真の没入型リスニング体験を可能にすると発表されました。こうした動きが、3Dオーディオの市場拡大に寄与しています。一方、3Dオーディオの技術は、航空機産業でも公表されています。今後のコックピットデザインでは、3Dオーディオ技術に対応した新しいヒューマンマシンインターフェースを導入する予定です。
市場概要
Transparency Market Research社の最新リサーチレポート「3Dオーディオの世界市場:過去期間2017、2018、2019年、予測期間2021-2031年」によると、3Dオーディオはコンポーネント、最終用途、地域に基づいて分類される。3Dオーディオの需要は、家電業界における頭部伝達関数(HRTF)の適用拡大により、世界的に増加しています。
3Dオーディオ製品により、エンドユーザーはラウドスピーカー、ヘッドフォン、マイクロフォン、サウンドバー、AVRなど、さまざまな製品カテゴリから選択することができます。
メディア&エンターテイメント分野での頭部伝達関数(HRTF)などの高度な技術の採用が増加し、世界レベルでの3Dオーディオの需要を促進しています。企業によるノイズキャンセリング技術の採用が進み、消費者の間で3Dオーディオの需要が高まっている。
3Dオーディオにおける拡張現実(AR)および仮想現実(VR)の継続的な進歩が、市場を牽引しています。世界の映画産業は、ここ数年、著しい進歩を遂げています。映画館のスクリーンは、アナログからデジタルへと変化しています。現在の市場において、映画館業界は3Dオーディオサウンドシステムを採用しています。
Dolby Labs、Auro Technologies、DTS Inc.などの企業は、世界各地の映画館で3Dオーディオ技術の導入に対する高い需要を目の当たりにしています。
ユネスコの最新報告書によると、世界には約20万台の映画館があります。そのうち4万台は米国にあります。世界中で映画館のスクリーン数が増加していることが、3Dオーディオ市場を牽引すると予想されます。
2019年、3Dリアルタイム刺激を扱うVR Intelligence社が行った調査によると、今後数年間は企業向けのXR(66.7%)とAR/MR(67.2%)の優先度が高いという回答が大半を占めている
HRTFは、ヘッドホンなど様々な音響機器に搭載され、サラウンド効果を演出しています。さらに、HRTFが広く適用されているホームシアターの需要が増加し、市場を牽引しています。HRTFは他にも、遠隔会議システム、遠隔合奏システム、センセーションなど、様々な用途で使用されています。
アジア太平洋、北米、欧州、南米、ヨーロッパなどの地域で3Dオーディオのプレーヤーが増加し、3Dオーディオの世界市場は急速に拡大すると予想される
アジア太平洋地域では、今後数年間、中国の市場が高い成長率で拡大し、インドがこれに続くと予想される。北米では、カナダの市場が CAGR 15.2%で拡大すると予測され、地域別では米国がこれに次ぐ。
Ambisonics、Binaural、Wave Field Synthesis (WFS)、Amplitude Panningなどの3Dオーディオ技術の導入により、世界的に3Dオーディオの市場が拡大すると予測されます。また、Dolby、DTS、Auro Technologiesなどの既存のプレーヤーは、最も遠いエンドユーザーに到達するために流通網を急速に拡大しています。これらは、世界の3Dオーディオ市場を推進する要因になると思われます。
競争状況
3Dオーディオのプロバイダの詳細なプロフィールは、財務、主要製品の提供、最近の開発、および戦略を評価するために報告書に記載されています。
世界の3Dオーディオ市場は、複数の3Dオーディオプレーヤーが存在するため断片化されています。今後数年間は、いくつかのローカルプレイヤーの参入により、競争が激化することが予想されます。
3Dオーディオの世界市場で活動する主なプレイヤーは以下の通りです。
Sennheiser Electronic GmbH & Co. KG
Dolby Laboratories, Inc.
DTS, Inc. (Xperi Corporation)
Beken Corporation
CEVA, Inc.
Waves Audio Ltd
Hooke Audio
Comhear Inc.
VisiSonics Corporation Ltd.
主な発展状況
世界の3Dオーディオ市場の主要プレイヤーは、M&Aや地理的拡大などのビジネス戦略の採用に注力しています。さらに、市場プレイヤーは、他者に対する競争優位を得るために、製品開発と強化に注力しています。
2021年12月1日、Dolby Laboratories, Inc.は、音楽聴取行動のシフトに関する新しい調査結果を発表し、Z世代が過去数十年の象徴的な曲やアーティストを最近初めて発見していることが明らかになった。
2021年11月16日、Dolby AtmosがNIO ET7に標準搭載され、7.1.4イマーシブサウンドシステムとの組み合わせにより、ユーザーの期待を超える車内オーディオ体験が可能になる予定です。
2021年11月10日、DTS Play-Fiは2つの製品で受賞しています。CESイノベーションアワードのスマートホーム部門でDTS Play-Fi Home Theater、ソフトウェア&モバイルアプリ部門でCTA(Consumer Technology Association)によるDTS Play-Fi apps for Android, AndroidTV, iOSが受賞しました。
ベッケンは、2020年8月5日、RF、ミリ波、アナログ信号、ミックスシグナルなどの特殊ICチップソリューションの開発・設計を行うオフショア企業アドベオスを買収。同社は、Adveos社の株式を100%取得した。アドベオスによると、今回の買収により、同社はスマートホーム、モノのインターネット、インテリジェント交通の分野で戦略的レイアウトを強化し、収益と製品の面で新たな成長機会をもたらし、同社の市場競争力と長期収益力を高めることができるという。
【目次】
1. はじめに
1.1. 市場の定義と範囲
1.2. 市場細分化
1.3. 主な調査目的
1.4. リサーチハイライト
2. 前提条件
3. 調査方法
4. エグゼクティブサマリー
5. 市場概要
5.1. はじめに
5.2. 市場ダイナミクス
5.2.1. ドライバー
5.2.2. 制約要因
5.2.3. 機会
5.3. 主要トレンド分析
5.3.1. MPEG-H 3D規格の採用分析
5.4. 3Dオーディオソフトウェアとプラットフォーム分析
5.4.1. レコーディングとレンダリングのソフトウェア/プラットフォーム分析
5.4.2. 価格モデル分析
5.4.3. 普及率分析
5.5. 3Dオーディオ技術紹介/概要
5.5.1. アンビソニックス
5.5.2. バイノーラル
5.5.3. その他(ウェーブフィールドシンセシス(WFS),アンプリチュードパンニング,ハイブリッド)
5.6. ポーターのファイブフォース分析
5.7. バリューチェーン分析
5.7.1. 3Dオーディオを必要とする3Dコンテンツ(映像)を提供する主要プレイヤーのリスト
5.7.2. 優先される上位のDAW
5.7.3. 産業別3Dコンテンツ収益(%)シェア
5.8. 産業別SWOT分析
5.9. COVID-19影響度分析
5.10. 市場の展望
5.11. 3Dオーディオの世界市場分析・予測、2017-2031年
5.11.1. 市場価値予測(US$ Mn)
6. 3Dオーディオの世界市場分析・予測(コンポーネント別
6.1. 3Dオーディオの世界市場規模(US$ Mn)予測、コンポーネント別、2017年~2031年
6.1.1. ハードウェア
6.1.1.1. ラウドスピーカー
6.1.1.2. ヘッドホン
6.1.1.3. マイクロフォン/マイク
6.1.1.4. サウンドバー
6.1.1.4.1. ハイエンド
6.1.1.4.2. ミッドレンジ
6.1.1.4.3. エントリーレベル
6.1.1.5. AVR
6.1.1.6. その他
6.1.2. ソフトウェア
6.1.2.1. サービス
6.2. インクリメンタル・オポチュニティ(コンポーネント別
7. 3Dオーディオの世界市場分析・予測(エンドユーザー別
7.1. 3Dオーディオの世界市場規模(US$ Mn)予測、エンドユース別、2017年~2031年
7.1.1. パーソナル/インハウス
7.1.1.1. モバイル機器
7.1.1.2. ホームシアター
7.1.1.3. ゲーミング
7.1.1.3.1. AR/VRベース
7.1.1.3.2. その他
7.1.1.3.2.1. スマートフォンゲーム
7.1.1.3.2.2. PCゲーム
7.1.1.3.2.3. 任天堂のゲーム
7.1.1.3.2.4. その他
7.1.2. 商業
7.1.2.1. 自動車
7.1.2.2. 映画
7.1.2.3. 音楽
7.1.2.4. ゲーム
7.1.2.4.1. AR/VRベース
7.1.2.4.2. その他
7.1.2.5. ミュージアム
7.1.2.5.1. AR/VRベース
7.1.2.5.2. その他
7.1.2.6. VRコンサート
7.1.2.7. その他
7.2. エンドユーズ別機会増加量
8. 3Dオーディオの世界市場分析・予測(地域別
8.1. 3Dオーディオの世界市場規模(US$ Mn)予測、地域別、2017年〜2031年
8.1.1. 北米
8.1.2. 欧州
8.1.3. アジア太平洋
8.1.4. 中東・アフリカ
8.1.5. 南米
8.2. 地域別機会増大
9. 北米3Dオーディオ市場の分析と予測
9.1. 地域別スナップショット
9.2. 3Dオーディオ市場規模(US$ Mn)予測、コンポーネント別、2017年〜2031年
9.2.1. ハードウェア
9.2.1.1. ラウドスピーカー
9.2.1.2. ヘッドホン
9.2.1.3. マイクロフォン/マイク
9.2.1.4. サウンドバー
9.2.1.4.1. ハイエンド
9.2.1.4.2. ミッドレンジ
9.2.1.4.3. エントリーレベル
9.2.1.5. AVR
9.2.1.6. その他
9.2.2. ソフトウェア
9.2.2.1. サービス
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