世界のAR・VRソフトウェア市場(~2028):技術別(ARソフトウェア、VRソフトウェア)、ソフトウェア別

 

2023年の世界のAR VRソフトウェア市場規模は約325億ドル。2023年から2028年にかけて、実効年平均成長率(CAGR)19.0%で成長する見込みです。2028年の収益予測は775億ドル以上に達すると予測されています。推定のために考慮された基準年は2022年であり、過去データのスパンは2023年から2028年までです。

AR VRソフトウェア、航空および航空宇宙分野では、ARおよびVR技術がパイロット訓練、航空機整備、コックピット設計に役立っています。これらの没入型技術は、訓練パイロットに実物に近いフライトシミュレーションを提供し、スキルと意思決定能力を向上させます。さらに、技術者が拡張された修理手順にアクセスし、複雑なシステムを3Dで視覚化できるため、メンテナンス手順が合理化され、ダウンタイムが短縮されます。さらに、ARとVRはコックピットの設計を容易にし、エンジニアがバーチャルでレイアウトをテストして改良できるため、人間工学が最適化され、安全性が向上します。その結果、これらの産業向けの専門的なソフトウェアソリューションの開発は、ARとVRが航空および航空宇宙事業にもたらす実用性と効率性によって推進されています。

 

市場動向

 

推進要因:ゲーム人気の高まり
没入型体験に対するゲーム業界の熱意、本物志向、革新に対する歓迎姿勢が、AR/VRソフトウェアの受容を後押ししています。ハイテクをいち早く取り入れることで有名なゲーマーは、没入感のあるゲームプレイや独創的な機能を積極的に追求するため、AR/VRソフトウェアは非常に魅力的です。大手ゲーム会社は、AR/VRソフトウェアを既存のゲーム・エコシステムにシームレスに統合しています。さらに、マルチプレイヤーやソーシャルゲーム体験、開発者の関与の高まりが、AR/VRソフトウェアの領域で盛んになっています。ゲームコミュニティはAR/VRソフトウェアの好影響を拡大し、esportsは観客の関与を増幅します。エンターテイメントとゲームの領域でAR/VRソフトウェアの影響力を拡大する上で、ゲーマーは極めて重要な役割を担っています。

抑制: 複数の業界におけるAR VRの多様な使用例
AR/VRソフトウェアは、安全なスキル開発のためのリアルなシミュレーションを提供することで、航空、医療、軍事訓練など、さまざまな業界で原動力となっています。建築やエンジニアリングなどの分野では遠隔コラボレーションを可能にし、ヘルスケアでは治療やリハビリを促進し、インタラクティブな学習体験を通じて教育を向上させ、バーチャル試着や製品ビジュアライゼーションで顧客を魅了することでマーケティング・キャンペーンを変革します。不動産では、バーチャルな物件見学が容易になり、買い手と売り手の双方にとって時間の節約になります。さらに、AR/VRソフトウェアは、歴史的・文化的名所の没入型バーチャルツアーを提供することで観光と文化保護を促進し、AR/VR業界の革新と成長を促進します。

チャンス AR/VRソフトウェアによるリモートワークとコラボレーションの強化
リモートワークとコラボレーションの台頭により、AR/VRソフトウェアはチームの交流とコラボレーションの方法を再定義する変革的な役割を担っています。AR/VR対応のバーチャルミーティングは、従来のビデオ会議の限界を超え、同僚が実物そっくりのバーチャル環境に集うことを可能にし、より強い臨場感とつながりを育みます。チームがリアルタイムで3Dモデルを視覚化し、相互作用できるため、創造性と生産性が向上し、デザインコラボレーションは新たな次元に達します。さらに、AR/VRは没入型のチームビルディング体験を促進し、遠隔地にいるチームがあたかも物理的にその場にいるかのようにチームビルディング活動やトレーニング演習に取り組むことを可能にし、最終的に絆とコラボレーションを強化します。

課題 AR/VRで利用可能なコンテンツの量の制限
コンテンツ開発は、多様で魅力的な体験が比較的限られているため、AR/VRエコシステムにおける極めて重要な課題です。ユーザーを惹きつけ、興味を持続させるには、豊富なコンテンツが必要です。コンテンツの多様性が不十分であると、ユーザーの多様な嗜好に応える魅力的なアプリケーションや体験を求めるため、AR/VR技術の採用を躊躇してしまいます。この希少性から、ゲームやエンターテイメントから教育やトレーニングまで、さまざまなジャンルにまたがる革新的で高品質なコンテンツを作成し、ユーザーの採用を促進し、AR/VRを主流プラットフォームとして確立するために、開発者が一丸となって取り組む必要があります。

この市場における有力なプレーヤーには、老舗で財務的に安定したAR/VRソフトウェア・ソリューション、サービス・プロバイダー、規制機関などが含まれます。これらの企業は数年前から市場で事業を展開しており、多様な製品ポートフォリオと最先端の技術を有しています。この市場で著名な企業には、マイクロソフト(米国)、グーグル(米国)、ユニティ・テクノロジーズ(米国)などがあります。

予測期間中に最大の市場規模を維持するメディア&エンターテインメント分野
バーチャル・シネマは、視聴者をバーチャル・シアターに移動させることで、映画鑑賞に革命をもたらします。この没入型環境の中で、ユーザーは劇場の雰囲気や座席を備えたバーチャルな大画面で映画を楽しむことができます。この革新的な映画体験は、映画鑑賞に新しさを加えるだけでなく、友人や家族が物理的な距離に関係なく、共有の仮想空間で一緒に映画を鑑賞することを可能にし、社会的交流の新たな可能性を開きます。バーチャル・シネマの成長は、このユニークな映画エンタテインメントの形態に合わせたソフトウェア・ソリューションの進歩を促進し、現代の映画体験の全体的な景観を豊かにします。

VRソフトウェア分野は、予測期間中に2番目に速い成長率を記録する見込みです。
不動産分野では、VRはバーチャル物件ツアー、没入型3D物件ビジュアライゼーション、拡張された物件情報を提供することで、変革の時代を迎えました。これらの技術革新は、不動産マーケティングと販売状況を大幅に向上させ、購入希望者が自分のスペースで快適に物件を探索し、評価する比類のない機会を提供しています。この没入型体験は、時間とリソースを節約するだけでなく、バイヤーがあたかも物理的にその場にいるかのように物件と対話できるようにすることで、意思決定を強化します。その結果、物件のマーケティングと販売におけるVRソフトウェアの採用が急増し、不動産専門家にとって不可欠なツールとなり、市場における物件の展示・販売方法を再定義しています。

予測期間中、北米が第2位の市場規模を維持する見込み
Meta、Google、Microsoftといった北米の著名なテクノロジー大手は、ARおよびVRの研究開発イニシアチブに多額のリソースを割り当てています。これらの投資は、ARおよびVRソフトウェアの画期的なイノベーションを推進します。ハードウェア機能、ユーザー体験、没入型コンテンツにおいて可能性の限界を押し広げることで、これらの業界リーダーはARとVRのエコシステム全体のペースを設定します。彼らの貢献は、最先端のVRヘッドセットやARグラスから、世界中の開発者が次世代の没入型アプリケーションや体験を作成できるようにするソフトウェア開発キット(SDK)まで多岐にわたります。ARおよびVR技術の進歩に対するこのようなコミットメントは、業界の軌道を形成し続け、可能性の新たなフロンティアへと推進しています。

主要企業

AR VRソフトウェア市場の主なプレーヤーは、Microsoft(米国)、Google(米国)、Unity Technologies(米国)、Adobe(米国)、Autodesk(米国)、Meta(米国)、PTC(米国)、TeamViewer(ドイツ)、NVIDIA Corporation(米国)、Advanced Micro Devices(米国)、Qualcomm(米国)、Zoho Corporation(インド)、Hexagon AB(スウェーデン)など、 Magic Leap(米国)、VMware(米国)、Blippar(英国)、Augment(フランス)、ShapesXR(米国)、ARuVR(英国)、Scope AR(米国)、Vectary(米国)、Eon Reality(米国)、Wevr(米国)、Talespin Reality Labs(米国)、Squint(米国)、Niantic(米国)、Marxent Labs(米国)、Inglobe Technologies(イタリア)、Ultraleap(米国)、Amelia(米国)。これらのプレイヤーは、AR VRソフトウェア市場の足跡を拡大するために、パートナーシップ、契約やコラボレーション、新製品の発表や機能強化、買収などの様々な成長戦略を採用しています。

この調査レポートは、AR VRソフトウェア市場を以下のサブマーケットごとに分類し、収益予測や動向分析を行っています:

技術タイプ別
ARソフトウェア
VRソフトウェア
ソフトウェアタイプ別
ソフトウェア開発キット
ゲームエンジン
モデリング&ビジュアライゼーション・ソフトウェア
コンテンツ管理システム
トレーニング・シミュレーション・ソフトウェア
その他のソフトウェア(遠隔コラボレーション、地理空間マッピング、産業用プラットフォーム)
分野別
メディア&エンターテインメント
小売&Eコマース
トレーニング&教育
旅行&ホスピタリティ
航空宇宙・防衛
不動産
製造業
ヘルスケア
航空宇宙・防衛
自動車
その他の業種(IT・通信、運輸・物流、エネルギー・公益事業)
地域別
北米
米国
カナダ
欧州
英国
ドイツ
フランス
イタリア
スペイン
北欧
その他のヨーロッパ
アジア太平洋
中国
日本
インド
韓国
オーストラリア・ニュージーランド
東南アジア
その他のアジア太平洋地域
中東・アフリカ
中東
アフリカ
ラテンアメリカ
ブラジル
メキシコ
その他のラテンアメリカ

2023年2月、サムスン、グーグル、クアルコムは、複合現実プラットフォームを提供するために協力しました。この提携により、両社は最先端の高度なハードウェアとソフトウェアを通じて次世代技術を提供できるようになります。
2022年11月、MicrosoftとMicrosoft 365、Teams、Intune、Azure Active DirectoryをMeta Questデバイスに統合するために提携。
2022年3月、オートデスクはThe Wildのクラウド接続型メタバースおよびバーチャルリアリティプラットフォーム技術会社を買収。

 

【目次】

 

1 はじめに (ページ – 26)
1.1 調査目的
1.2 市場の定義
1.3 調査範囲
1.3.1 市場セグメンテーション
図1 AR VRソフトウェア市場のセグメンテーション
1.3.2 対象地域
1.3.3 対象範囲と除外範囲
1.3.4 考慮した年数
1.4 考慮した通貨
表1 米ドル為替レート、2020-2022年
1.5 利害関係者
1.6 景気後退の影響

2 調査方法 (ページ – 30)
2.1 調査データ
図 2 調査デザイン
2.1.1 二次データ
2.1.1.1 二次資料
2.1.2 一次データ
2.1.2.1 専門家への一次インタビュー
2.1.2.2 一次プロフィールの内訳
図3 一次インタビューの内訳 企業タイプ別、呼称別、地域別
2.1.2.3 一次情報源
2.1.2.4 業界専門家による主要な洞察
2.2 市場規模の推定
図4 市場規模推計手法 – アプローチ1(供給側): AR VRソフトウェア市場におけるオファリングの収益
図5 市場規模推計手法 – アプローチ2(需要側): 市場
2.2.1 ボトムアップアプローチ
図6 ボトムアップアプローチ
図7 ボトムアップアプローチによる市場規模推定手法
2.2.2 トップダウンアプローチ
図8 トップダウンアプローチ
2.3 データ三角測量
図9 データの三角測量
2.4 リスク評価
表2 リスク分析
2.5 研究の前提
表3 研究の前提
2.6 調査の限界
2.7 不況がAR VRソフトウェア市場に与える影響

3 EXECUTIVE SUMMARY(ページ – 41)
図 10:予測期間中に大きな成長が見込まれる市場
図 11 市場:地域別スナップショット

4 PREMIUM INSIGHTS (ページ番号 – 44)
4.1 AR VRソフトウェア市場におけるプレーヤーにとっての魅力的な機会
図12 政府のイニシアティブと強力な規制枠組みが市場を牽引
4.2 技術タイプ別市場
図13 予測期間中に高い成長率を記録するARソフトウェア分野
4.3 ソフトウェアタイプ別市場
図14 2023年に市場をリードすると推定されるソフトウェア開発キット分野
4.4 分野別市場
図 15 メディア&エンターテインメント分野が予測期間中に市場をリード
4.5 北米:市場:テクノロジータイプ別、上位3業種別
図 16 2023 年には AR ソフトウェア分野とメディア&エンタテインメント分野が最大市場 シェアを占めると推定

5 市場概要と業界動向(ページ – 47)
5.1 はじめに
5.2 市場ダイナミクス
図 17 AR VR ソフトウェア市場:促進要因、阻害要因、機会、課題
5.2.1 推進要因
5.2.1.1 ゲーム人気の高まり
5.2.1.2 多業種にわたるAR/VRの多様なユースケース
5.2.1.3 リアルタイムレンダリングエンジンの進歩
5.2.2 阻害要因
5.2.2.1 AR/VRプラットフォームの多様性と複雑な開発ランドスケープ
5.2.2.2 高い初期費用と限られたハードウェアオプション
5.2.3 機会
5.2.3.1 AR/VRソフトウェアによるリモートワークとコラボレーションの増加
5.2.3.2 医療変革におけるAR/VRソフトウェアの役割の増大
5.2.4 課題
5.2.4.1 AR/VRにおける最適化されたパフォーマンスへの要求
5.2.4.2 AR/VR用コンテンツの入手可能性の制限
5.3 業界動向
5.3.1 AR/VRソフトウェアの歴史
図18 AR/VRソフトウェアの歴史
5.3.1.1 1950-1970
5.3.1.2 1970-2000
5.3.1.3 2000-2010
5.3.1.4 2011-2023
5.3.2 ケーススタディ分析
5.3.2.1 ケーススタディ1:Magna、ARで品質管理とトレーニングプロセスを強化
5.3.2.2 ケーススタディ2:STERIS、ARで顧客の重大ミスを削減
5.3.2.3 ケーススタディ3:VRで技術トレーニングに革命を起こす
5.3.2.4 事例4:企業のVRトレーニング開発を効率化
5.3.3 エコシステム分析
図 19 AR VR ソフトウェア市場のエコシステムマッピング
表4 市場:エコシステム
5.3.3.1 ARソフトウェアプロバイダ
5.3.3.2 VRソフトウェアプロバイダ
5.3.4 バリューチェーン分析
図 20 市場:バリューチェーン分析
5.3.5 規制環境
5.3.5.1 規制機関、政府機関、その他の組織
表5 北米:規制機関、政府機関、その他の組織
表6 欧州: 規制機関、政府機関、その他の組織
表7 アジア太平洋地域:規制機関、政府機関、その他の組織のリスト
表8 その他の地域: 規制機関、政府機関、その他の組織
5.3.5.2 北米
5.3.5.2.1 米国
5.3.5.2.2 カナダ
5.3.5.3 欧州
5.3.5.3.1 英国
5.3.5.3.2 ドイツ
5.3.5.4 アジア太平洋
5.3.5.4.1 中国
5.3.5.4.2 インド
5.3.5.4.3 日本
5.3.5.5 中東・アフリカ
5.3.5.5.1 アラブ首長国連邦
5.3.5.5.2 南アフリカ
5.3.5.6 中南米
5.3.5.6.1 ブラジル
5.3.6 価格分析
5.3.6.1 主要プレイヤーの平均販売価格動向(VRソフトウェア別
表9 主要プレイヤーの平均販売価格(VRソフトウェア別)
5.3.6.2 主要プレイヤーの指標価格分析(ARソフトウェア別
表10 ARソフトウェア別の指標価格分析(米ドル)
5.3.7 技術分析
5.3.7.1 主要技術
5.3.7.1.1 3Dモデリングとレンダリング
5.3.7.1.2 シミュレーションと物理エンジン
5.3.7.1.3 拡張現実クラウド
5.3.7.2 補完技術
5.3.7.2.1 人工知能&機械学習(AI&ML)
5.3.7.2.2 5Gコネクティビティ
5.3.7.2.3 ハプティクス
5.3.7.2.4 空間コンピューティング
5.3.7.3 隣接技術
5.3.7.3.1 ブロックチェーン
5.3.7.3.2 ウェアラブル技術
5.3.7.3.3 IoT
5.3.8 特許分析
5.3.8.1 方法論
5.3.8.2 特許の種類
表11 出願された特許(2021~2023年
5.3.8.3 イノベーションと特許出願
図21 年間特許取得件数、2021-2023年
5.3.8.3.1 上位出願者
図22 特許出願件数の上位10件(2021~2023年
表12 AR VRソフトウェア市場で付与された特許(2021~2023年
5.3.9 主要ステークホルダーと購買基準
5.3.9.1 購入プロセスにおける主要ステークホルダー
図 23 上位 3 業種の購買プロセスにおける関係者の影響力
表13 上位3業種の購買プロセスにおける利害関係者の影響度(%)
5.3.9.2 購入基準
図 24 上位 3 バーティカルズにおける主な購買基準
表14 上位3バーティカルズにおける主な購買基準
5.3.10 2023~2024年の主要な会議とイベント
表15 コンファレンスとイベントの詳細リスト(2023~2024年
5.3.11 ポーターの5つの力分析
表16 市場:ポーターの5つの力分析
5.3.11.1 新規参入の脅威
5.3.11.2 代替品の脅威
5.3.11.3 買い手の交渉力
5.3.11.4 供給者の交渉力
5.3.11.5 競争相手の強さ
5.3.12 顧客ビジネスに影響を与えるトレンドとディスラプション
図25 顧客ビジネスに影響を与えるトレンドと混乱
5.3.13 AR VRソフトウェア市場のベストプラクティス
5.3.13.1 ユーザー中心設計
5.3.13.2 クロスプラットフォーム互換性
5.3.13.3 インタラクティブ性と没入感
5.3.13.4 アクセシビリティ
5.3.13.5 コンテンツ制作
5.3.14 現在のビジネスモデルと新たなビジネスモデル
5.3.14.1 サブスクリプション・サービス・モデル
5.3.14.2 フリーミアム
5.3.14.3 ペイ・パー・ユーズまたはペイ・パー・セッション
5.3.14.4 エンタープライズライセンス
5.3.14.5 コンテンツマーケットプレイス
5.3.15 AR VR ソフトウェアのツール、フレームワーク、技術
5.3.15.1 AR VRソフトウェアツール
5.3.15.1.1 コンテンツ作成ツール
5.3.15.1.2 開発プラットフォーム
5.3.15.1.3 可視化・シミュレーションソフトウェア
5.3.15.2 AR VRソフトウェアフレームワーク
5.3.15.2.1 OpenXR
5.3.15.2.2 WebXR
5.3.15.3 AR VRソフトウェア技術
5.3.15.3.1 3D モデリングとテクスチャリング
5.3.15.3.2 ユーザーインターフェースデザイン
5.3.15.3.3 同時ローカライゼーションとマッピング
5.3.15.3.4 レンダリング
5.3.15.3.5 トラッキング
5.3.15.3.6 コンピュータビジョン
5.3.16 AR VRソフトウェア市場の将来展望
5.3.16.1 2030年までのAR VRソフトウェア技術ロードマップ
5.3.16.1.1 短期ロードマップ(2023年~2025年)
5.3.16.1.2 中期ロードマップ(2026年~2028年)
5.3.16.1.3 長期ロードマップ(2029年~2030年)

6 AR VRソフトウェア市場, 技術タイプ別 (ページ数 – 74)
6.1 はじめに
図26 AR VRソフトウェア分野は予測期間中に高いCAGRを記録
6.1.1 技術タイプ 市場ドライバ
表17 技術タイプ別市場、2017年~2022年(百万米ドル)
表18:技術タイプ別市場、2023-2028年(百万米ドル)
6.2 ARソフトウェア
6.2.1 ARを利用して没入感とインタラクションのレイヤーを追加することで、実世界の体験を強化
表 19 AR ソフトウェア:地域別市場、2017-2022 年(百万米ドル)
表20 ARソフトウェア:地域別市場、2023~2028年(百万米ドル)
6.2.2 マーカーベースAR技術
6.2.3 マーカーレスAR技術
6.3 VRソフトウェア
6.3.1 比類なき没入型探索とイノベーションのための超リアルな世界の構築
表 21 VR ソフトウェア:地域別市場、2017~2022 年(百万米ドル)
表22 VRソフトウェア:地域別市場、2023~2028年(百万米ドル)

 

 

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レポートコード:TC 8804

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