拡張現実市場は、2023年の251億ドルから2028年には712億ドルに達すると予測され、2023年~2028年のCAGRは23.2%。バーチャルリアリティ市場は、2023年の129億ドルから2028年には296億ドルに達する見込みで、2023〜2028年のCAGRは18.0%。拡張現実(AR)と仮想現実(VR)は、デジタルと物理的な世界との関わり方を再定義する没入型技術です。
拡張現実(AR)は、3Dモデル、テキスト、アニメーションなどのデジタル・コンテンツを物理的な世界観に重ねることで、現実の環境を豊かにします。ARは、スマートフォン、スマートグラス、ヘッドアップディスプレイなど、さまざまなデバイスを通して体験することができます。これらのデジタル要素は現実世界と文脈的に統合され、私たちの知覚を強化し、情報、娯楽、または有用性を提供します。例えば、ARは、スマートフォンのカメラを通して見える道路に方向矢印を重ね合わせることでナビゲーションに使用したり、ARアプリを通して見るときに画像をアニメーション化することで印刷広告に命を吹き込んだりすることができます。
一方、バーチャル・リアリティ(VR)は、ユーザーを現実世界から切り離し、完全にコンピューターで生成された環境に没入させます。これは通常、高解像度ディスプレイ、モーショントラッキングセンサー、そして多くの場合ハンドコントローラーを備えた専用のVRヘッドセットによって実現されます。VRヘッドセットを装着すると、ユーザーはシミュレートされた世界に移動し、周囲の環境やオブジェクト、他のユーザーと対話することができます。VRはゲーム、シミュレーション、教育、トレーニングの場面で広く利用されています。VRは比類ない没入感と臨場感を提供するため、ユーザーは仮想環境に物理的に存在しているかのように感じることができます。
市場動向
促進要因 拡張現実(AR)市場への資本注入の増加
拡張現実(AR)市場では、投資活動が顕著に急増しており、この分野への資金流入が加速しています。この現象は、AR技術とその多様なアプリケーションの可能性に対する投資家の信頼を後押ししている複合的な要因に起因しています。AR市場への投資が増加している主な要因の1つは、ARが様々な業界に変革をもたらすという認識が高まっていることです。エンターテイメントやゲームからヘルスケアや教育に至るまで、ARは人々のデジタルコンテンツやその周囲との関わり方を再構築しています。投資家は、ARがユーザー体験を向上させ、事業運営を改善し、新たな収益源を解き放つ可能性を強く認識しています。この楽観的な見方が、ARに特化した企業や新興企業への投資意欲を高めています。
ARのハードウェアとソフトウェアの進歩は、投資を呼び込む上で極めて重要な役割を果たしています。AR技術がより洗練され、信頼性が高く、利用しやすくなるにつれて、その応用範囲は広がり、説得力が増しています。投資家は、スマートフォンやスマートグラスのような消費者向けデバイスから、ワークフローを最適化して生産性を向上させる産業用ツールまで、ARが日常生活に不可欠なものになる可能性を見ています。
業界のリーダーやトレンドセッターによるARの採用も、投資急増の一因となっています。著名な企業がARソリューションをビジネスモデルに組み込むことで、ARが単なる目新しさではなく、戦略的な必須事項であるというシグナルが投資家に送られます。利害関係者は、消費者の熱意と企業の採用の両方によって市場の需要が高まると予想しているため、この検証はさらなる投資を促します。
さらに、イノベーションの継続的な追求と斬新なARアプリケーションの創造は、投資家を惹きつける役割を果たします。起業家や研究者は常にARの限界を押し広げ、デジタルと物理的な世界を融合させる新しい方法を見出しています。このような革新的なアイデアのパイプラインは、既存の産業を破壊し、テクノロジーの未来を形作る可能性のあるベンチャー企業を支援することを熱望する投資家の間で、興奮を生み出しています。
AR市場が進化し続ける中、投資家たちはその潜在的な成長に資本を投下するためのポジショニングをとっています。ARの恩恵を受けられる産業は多様であり、AR技術の能力拡大も相まって、魅力的な投資環境が整っています。AR市場への投資の増加は、新技術の開発をサポートするだけでなく、経済、社会、そして人々が情報や環境と相互作用する方法に対する業界の広範な影響を強調しています。
抑制: ARに関するプライバシーとセキュリティの懸念
拡張現実(AR)技術の急速な進化は、革新的なアプリケーションや体験の波をもたらし、デジタルと物理的な領域との関わり方を豊かにしています。しかし、このエキサイティングな進歩の中で、ARに関連する潜在的なセキュリティとプライバシーの問題という重大な懸念が浮上しています。
ARは、現実世界にデジタル情報を重ね合わせることが多いため、データの収集や共有に新たな道を開く可能性があります。デジタルの要素が物理的な環境と絡み合うようになると、位置情報、画像、行動パターンなどの個人情報を取得する可能性が高まります。このようなデータは個人の詳細なプロフィールを作成するために使用される可能性があり、この情報がどのように収集、保存され、悪用される可能性があるのかという疑問が生じます。
重要な制約の1つは、機密情報の不注意による収集です。ARデバイスやアプリケーションは、意図せずに個人情報を収集し、ユーザーのプライバシーを侵害する可能性があります。例えば、位置情報ベースのAR体験は、ユーザーの明示的な同意なしに、ユーザーの現実世界の動きや位置を不注意に記録する可能性があります。
チャンス ダイナミックな消費者体験と没入型キャンペーンの構築
広告とマーケティングの領域は、拡張現実(AR)の革新的な統合によって大きな変革を遂げつつあります。ブランドは、オーディエンスを魅了し、持続的なつながりを確立する手段として、ARの計り知れない可能性を認識しています。AR技術を活用することで、ブランドは従来の広告の枠を超え、魅力的なだけでなく忘れられないキャンペーンを作成することができます。インタラクティブな広告は、ユーザーが現実世界の環境とバーチャルな要素を重ね合わせることで、命を吹き込まれます。ARによって、消費者が購入前に自分のスペースで製品をビジュアル化できるため、製品のデモンストレーションは新たな次元に達し、ショッピング体験が解明されます。ARが個人の好みや文脈に合わせてコンテンツを調整するため、パーソナライゼーションはかつてないレベルに達し、消費者との感情的なつながりが深まります。このようなARを活用したイニシアチブは、ブランドの認知度を高めるだけでなく、消費者をブランドの物語に没頭させ、受動的な観察者ではなく能動的な参加者に変えます。広告におけるARの採用は、消費者とのエンゲージメントが多感覚的で参加型の旅となり、技術的に豊かになった世界でブランドがターゲットオーディエンスとつながる方法を再定義する時代の到来を告げるものです。
革新的な拡張現実は、従来のマーケティング手法では不可能な方法でオーディエンスを惹きつけ、魅了するダイナミックで没入感のある消費者体験を生み出す機会を提供します。ARを利用した製品のマーケティングと消費者体験の向上は、市場成長の大きな機会トレンドです。
課題:堅牢なネットワークインフラへの高い要求
下支えとなるネットワーク・インフラは、ユーザー体験の質と実行可能性を決定する極めて重要な要因として浮上しています。クラウドベースのARアプリケーションの台頭により、堅牢で低遅延なネットワーク接続に対する需要が最も重要になっています。このインフラは、データのリアルタイム伝送を促進し、仮想世界と物理世界をシームレスに橋渡しする導管としての役割を果たします。しかし、課題はAR体験が低速または不安定なインターネット接続に対して本質的に脆弱であることにあります。このような状況では、ラグが生じたり、インタラクションが中断されたり、デジタルコンテンツと物理的環境の調和が損なわれたりする可能性があります。
クラウドコンピューティングに依存するARアプリケーションでは、安定した迅速なネットワーク接続の必要性はさらに顕著です。複雑な3Dモデルのレンダリングやリアルタイムのコンテキスト情報へのアクセスなど、データ集約的な処理には、即時のインタラクションの錯覚を維持するための効率的なネットワークバックボーンが必要です。データ転送速度が遅かったり、接続性が変動したりすると、情報の流れが乱れ、待ち時間が発生したり、ARとの出会いがバラバラになったりします。
この課題に対処するには、通信会社、ネットワーク・プロバイダー、AR開発者の協力が不可欠です。低遅延と高速データ転送で知られる先進的な5Gネットワークを確立することで、AR体験を大幅に向上させることができます。同様に、負荷分散や人口密集地でのカバレッジ向上などの戦略を通じてネットワークの安定性を最適化することで、ネットワークの変動による混乱を緩和することができます。
拡張現実(AR)市場のヘッドアップディスプレイは、予測期間中に最も高いCAGRで成長する見込みです。
拡張現実(AR)ヘッドアップディスプレイ(HUD)は、デジタル情報、グラフィック、または視覚的な合図を透明な表面(通常はフロントガラスや専用スクリーン)に投影する技術です。自動車業界では、AR HUDは一般的に、速度、ナビゲーションの案内、安全警告などの重要な情報をドライバーに提供するために使用されます。AR HUDは、状況認識を高め、注意散漫を減らすことを目的としており、現代の自動車の貴重な安全機能となっています。これらのディスプレイは、光学部品と時にはセンサーを使用して、デジタルコンテンツを現実の視界に合わせて調整するため、ユーザーは道路から目を離すことなく重要なデータにアクセスすることができます。
バーチャルリアリティ市場におけるジェスチャ追跡デバイスは、予測期間中に最も高いCAGRで成長する見込みです。
ジェスチャー追跡デバイスは、ユーザーが手や体の動きを使って仮想環境と相互作用できるようにする特殊なハードウェアコンポーネントまたはシステムです。これらのデバイスは、ユーザーによるジェスチャーや動作をキャプチャして解釈し、仮想現実(VR)や拡張現実(AR)の設定内でコマンドやインタラクションに変換します。VRジェスチャ追跡デバイスの一般的な例としては、ハンドコントローラ、センサ内蔵手袋、深度感知カメラ、ウェアラブルセンサなどがあります。これらのデバイスは、人間の自然な動きを模倣することができるため、ユーザーはオブジェクトを操作したり、仮想空間をナビゲートしたり、より直感的で没入感のある方法でデジタルコンテンツに関与したりすることができます。
ジェスチャー・トラッキング・デバイスは、ヘルスケアやゲーム・アプリケーションにおいて重要な役割を果たしています。ヘルスケアでは、患者の動きをモニターし、リアルタイムでフィードバックを提供することで、リハビリや理学療法に使用され、治療の効果を向上させます。さらに、ジェスチャートラッキングは、医療シミュレーションや手術トレーニングにおいて、タッチレスで正確なコントロールを可能にします。ゲームでは、ジェスチャー・トラッキング・デバイスは、より没入感のあるインタラクティブな体験をゲーマーに提供することで、業界に革命をもたらしました。プレイヤーは自然な動きでゲーム内のキャラクターやオブジェクト、アクションを操作できるため、ゲームをより身体的に魅力的で楽しいものにすることができます。ジェスチャー・コントロールの直感的な性質は、ゲームプレイに新たな可能性をもたらし、多くのVRおよびARゲーム・アプリケーションの中心的な機能となっています。
北米は現在、拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場で最も高い市場シェアを占めており、2023年~2028年の予測期間において2番目に高い年平均成長率(CAGR)で成長する見込みです。
北米のARおよびVR市場は、米国、カナダ、メキシコの3カ国に分かれています。北米は技術の進歩と発展で有名であり、最先端のディスプレイデバイス技術の最前線市場となっています。
2022年には、北米がARの最大市場として主導権を握り、大きな市場シェアを確保しました。生産性と精度を高めるために企業ユーザーにARデバイスが広く受け入れられていることが、北米のAR市場成長を促進する上で極めて重要な役割を果たしました。さらに、民生用電子機器へのAR技術の統合が市場拡大の原動力となっています。航空宇宙・防衛、ヘルスケア、消費財、商業産業などさまざまな分野で、教育やトレーニングなど多様な目的でAR技術が採用されています。さらに、PTC Inc.、Magic Leap、Microsoft、Googleなど、ARデバイスやソリューションを専門とする数多くのグローバル企業が米国に進出しています。これらの要素を総合すると、北米は世界のAR市場で支配的なプレーヤーと位置付けられています。
2022年には、VRアプリケーションから生み出される規模と収益の点でも、北米が世界をリードすることになります。VR市場は、この地域で今後数年間に大幅な成長が見込まれています。VRは様々な分野、特に家電製品で幅広く利用されており、VR市場の拡大を後押ししています。航空宇宙・防衛、ヘルスケア、消費財、商業産業などの分野では、さらなる進歩のためにVR技術の採用が進んでいます。米国は、VR製品やソリューションを提供する数多くのグローバル企業を誇り、世界のVR市場における北米の優位性を確固たるものにしています。予測期間中、VR市場の成長率はアジア太平洋地域が北米をわずかに上回ると予想されていますが、企業による新技術の熱心な採用により、北米は企業向けアプリケーションで力強い成長を遂げる態勢を整えています。
注目すべきは、北米がプライベート・エクイティ投資でもリードしていることで、AR&VR市場への投資総額の95%以上がこの地域に集中しています。マジックリープ(米国)は、グーグル(米国)などの企業から多額の投資を集め、この市場における主要な受益者として浮上しています。
観光、電子商取引、トレーニングなどの用途でAR&VR技術の利用が増加していることが、北米地域のVR市場を牽引する上で重要な役割を果たしています。
中国は、アジア太平洋地域で最も高いCAGRで拡張現実と仮想現実の成長が見込まれています。
中国は、世界で急成長している経済圏の1つであり、APACはコンシューマー・エレクトロニクス産業で主導権を握っています。中国には数多くの新興企業が進出しており、AR・VR市場の主要プレーヤーとして位置づけられています。商品の小売売上高は2019年に一貫した成長を示しており、この傾向は予測期間を通じて持続すると予想されています。Landmark Entertainment Group(米国)が中国で展開するVR・ARテーマパークは、デジタルアートギャラリー、インタラクティブミュージアム、バーチャル動物園・水族館、没入型映画館、テーマ体験など、多様なアトラクションを提供。新興テクノロジーの探求に熱心な消費者層が多いことから、展示会やカンファレンスが同国のAR・VR市場の成長を促進すると予想されています。クリエイティブエージェンシーやメディア企業は、ブランディングやマーケティングキャンペーンにARやVR技術を活用するケースが増えており、中国での市場拡大をさらに後押ししています。同国は、膨大なモバイルユーザーベースと高い人口密度によって、モバイルベースのARおよびVRデバイスの採用においてAPACをリードする態勢を整えており、モバイルインターネット人口の普及が極めて重要な成長促進要因となっています。さらに、ビデオおよびゲームコンテンツ企業は、中国のARおよびVR市場を牽引する重要な役割を果たすと予想されます。2020年1月にサムスンが中国国家知識産権局(CNIPA)に特許を出願し、PC用VRヘッドセットの革新的なデザインを披露したことがその例です。
2023年11月、中国は、仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、複合現実(MR)を含むメタバース関連技術の開発に関する国内初の国家レベルの政策文書を発表。産業情報化部(MIIT)は、他の4つの政府部門と共同で、2022年11月2日に「仮想現実と産業アプリケーション統合開発行動計画(2022-2026年)」を発表しました。この行動計画は、中国のメタバースを推進することを目的とした包括的な政策の概要を示すもので、2026年までの本質的な目標と課題を定義しています。メタバース」という名称は明示されていませんが、行動計画はメタバースを支える基盤技術の進展に重点を置いています。これには、VR、AR、MRのさまざまなサブドメイン、重要なハードウェア、サプライチェーンの開発、政府の基準や規制の確立などが含まれます。
中国は、拡張現実感市場においてアジア太平洋地域で最も急成長する市場となる見込みです。
主要企業
AR(拡張現実)およびバーチャルリアリティ企業で世界的に大きな存在感を示している主要企業には、Google(米国)、Microsoft(米国)、Sony Group Corporation(日本)、META(米国)、SAMSUNG(韓国)、HTC Corporation(台湾)、Apple Inc.(米国)、PTC Inc.(米国)、セイコーエプソン株式会社(日本)、Lenovo(中国)、Wikitude, a Qualcomm company(オーストリア)、EON Reality(米国)、MAXST Co. (Ltd.(韓国)、Magic Leap, Inc.(米国)、Blippar Group Limited(英国)、Atheer, Inc.(米国)、Vuzix(米国)、CyberGlove Systems Inc.(米国)、Leap Motions(Ultraleap)(米国)、Penumbra, Inc.(米国)、任天堂(日本)、PSICO SMART APPS, S.L. (スペイン)、Xiaomi(中国)、パナソニック株式会社(日本)、Scope AR(米国)、Continental AG(ドイツ)、Virtually Live(スイス)、SpaceVR Inc(米国)、Intel Corporation(米国)、3D Cloud by Marxent(米国)、WayRay AG(スイス)、Craftars(ルーマニア)、Talespin Reality Labs, Inc(米国)、BidOn Games Studio(ウクライナ)、appentus technologies(インド)、ByteDance(中国)、DPVR(中国)。
この調査では、拡張現実とバーチャルリアリティ市場を企業、技術、提供、デバイスタイプ、用途、地域に基づいてセグメント化しています。
セグメント
サブセグメント
企業別
小企業
中堅企業
大企業
技術別
拡張現実技術
バーチャルリアリティ技術
製品別
ハードウェア
センサー
半導体部品
ディスプレイ&プロジェクター
ポジショントラッカー
カメラ
その他
ソフトウェア
デバイスタイプ別
拡張現実デバイス
ヘッドマウントディスプレイ
ヘッドアップディスプレイ
バーチャル・リアリティ機器
ヘッドマウントディスプレイ
ジェスチャー・トラッキング・デバイス
プロジェクター&ディスプレイウォール
アプリケーション別
拡張現実アプリケーション
コンシューマー
商業
企業
ヘルスケア
航空宇宙・防衛
エネルギー
自動車
その他
バーチャルリアリティ用途
コンシューマー
商業
企業
ヘルスケア
航空宇宙・防衛
その他
屋内農場
その他
地域別
北米
欧州
アジア太平洋(APAC)
その他の地域
2023年7月、Googleとタイトーは共同で、身近なところから地球を守る没入型ARゲーム「スペースインベーダー」を制作します。このゲームは、GoogleのARCoreとGeospatial APIを使用しており、現実世界ではARで、画面上では3Dのみでプレイヤーの周囲や隣接する建物、風景、その他の建築物を使って楽しいレベルをデザインします。
Appleは2023年6月、Apple Vision Proを発表しました。この革新的な空間コンピュータは、デジタルコンテンツを現実の世界と簡単に融合させ、ユーザが他のユーザとのつながりを維持できるようにします。Vision Proは、従来のスクリーンの限界を超えたアプリケーションのための拡張プラットフォームを確立し、ユーザーの視線、ジェスチャー、音声といった最も本能的で自然な入力によって駆動される完全な3次元ユーザーインターフェイスを導入します。
2023年6月、PTCとロックウェル・オートメーションは、モノのインターネット(IoT)と拡張現実(AR)ソフトウェアの採用を製造企業に促すことに特に重点を置き、協力関係を拡大しました。ロックウェル・オートメーションは、PTCのThingWorx IoTソフトウェアとVuforia ARソフトウェアを、ディスクリート製造業とプロセス製造業の既存顧客と見込み顧客の双方に粘り強く提供していきます。
2023年5月、レノボは、ビジネス向けに特別に設計されたオールインワンのバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセット、ThinkReality™ VRXを発表しました。企業向けに特化したLenovo ThinkReality VRXは、さまざまな分野の専門家にとって理想的なVRソリューションとして機能するよう調整されています。従業員のトレーニング効果の向上、バーチャルなチームワークの育成、3D設計やエンジニアリングの作業範囲の拡大など、XRテクノロジーは企業にとって重要性を増しており、従業員はより多くのことを達成できるようになります。
2023年5月、Googleは、Streetscape Geometry API、Geospatial Depth API、Scene Semantics APIなどの新しいARCore Geospatialツールをリリースし、ユーザーが革新的な世界規模の没入体験を作成するのを支援します。
2023年2月に発売されたバーチャルリアリティグラスです。市販の有機ELパネルでは最高画素密度のディスプレイを搭載。PlayStation VR2は、PlayStation 5で使用可能。
【目次】
1 はじめに
1.1. 研究目的
1.2. 定義
1.3. 調査範囲
1.3.1. 対象市場
1.3.2. 地理的分析
1.4. 対象年
1.5. 包装サイズ
1.6. 通貨
1.7. 制限事項
1.8. ステークホルダー
1.9. 変更点のまとめ
1.9.1. 不況の影響
2 調査方法
2.1. 調査データ
2.2. 二次データ
2.2.1. 主な二次資料
2.2.2. 主な二次資料
2.3. 一次データ
2.3.1. 一次資料からの主要データ
2.3.2. バリューチェーン全体の主要プロセス参加者
2.3.3. 一次インタビューの内訳
2.3.4. 主要産業インサイト
2.4. 市場規模の推定
2.5. 市場の内訳とデータの三角測量
2.6. リスク分析
2.7. 景気後退の影響
2.8. 調査の前提と限界
3 エグゼクティブ・サマリー
4 プレミアムインサイト
5 市場概要
5.1. 序論
5.2. 市場ダイナミクス
5.2.1. 促進要因
5.2.2. 阻害要因
5.2.3. 機会
5.2.4. 課題
5.3. バリューチェーン分析
5.4. AR&VRプレーヤーの収益シフトと新たな収益ポケット
5.5. エコシステム/市場マップ
5.6. 技術分析
5.7. 価格分析
5.7.1. 主要メーカーの平均販売価格動向(ハードウェア別
5.7.2. 平均販売価格動向(デバイスタイプ別
5.8. ケーススタディ分析
5.9. 特許分析
5.10. 貿易分析
5.11. ポーターのファイブフォース分析
5.12. 規制情勢
5.12.1. 地域の規制機関、政府機関、その他の組織
5.13. 主要会議とイベント、2023-2024年
5.14. 購入プロセスにおける主要ステークホルダーと購入基準
6 AR&VR市場、企業別
6.1. はじめに
6.2. 小規模企業
6.3. 中堅企業
6.4. 大企業
7 AR・VR市場、技術別
7.1. はじめに
7.2. 拡張現実技術
7.3. バーチャルリアリティ技術
…
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