ゲームにおけるメタバースの世界市場規模/シェア/動向分析レポート:コンポーネント別(ハードウェア、ソフトウェア)、2023年~2030年

 

市場動向

 

ゲーム市場におけるメタバースの成長は、インターネット接続を通じたデジタルと物理的な時代の統合への投資の増加、複合現実、拡張現実、仮想現実などの技術における強力な開発推進、革新的なメタバース・アプリケーションの創出への大幅な投資などが主な要因となっています。非腐敗性トークン(NFT)は市場成長の原動力として台頭してきた。これらのデジタル資産は、仮想環境内での所有モデルに革命をもたらしている。ゲーマーはゲーム内のアイテム、キャラクター、スキン、仮想不動産などをNFTとして所有し、取引することができます。また、NFTは相互運用性を促進するため、ゲーマーは獲得した資産をメタバース内の異なるゲームやプラットフォームでシームレスに使用することができ、市場の堅調な成長を後押ししています。

主要企業は他の市場プレイヤーと戦略的に協力することで、ゲーム業界におけるメタバースの開発に継続的に取り組んでおり、これによりエンドユーザー体験の向上が期待されています。例えば、2022年9月、英国を拠点とする空間コンピューティングの新興企業であるHadean Supercomputing Ltd.は、Epic Games, Inc.とTencentHoldings Ltd.から3,000万米ドルの投資を調達した。この投資により、同社はゲームにおけるメタバースのインフラを開発した。主要プレーヤーによるこのようなコラボレーションは、予測期間中の市場拡大を後押しすると予想される。

さらに、メタバースへのクラウドコンピューティングの統合は、数多くの成長機会を生み出している。例えば、2023年3月、エヌビディアはマイクロソフトと提携し、クラウドサービスを通じて堅牢な産業用メタバースとAIスーパーコンピューティング機能へのアクセスを企業ユーザーに提供した。この提携は数億人のユーザーに利益をもたらしており、予測期間中、市場の成長を一貫して促進し、成長機会を生み出すと期待されている。

ハードウェアコンポーネントセグメントは、2022年に43.0%を超える最大の市場シェアを占めた。ハードウェアセグメントはさらに、VRヘッドセット、ARヘッドセット、MRヘッドセット、ディスプレイなどに区分される。同分野の成長は、拡張現実(AR)および仮想現実(VR)デバイスに対する需要の増加に起因している。これらのデバイスは、ゲームにおけるメタバースの顕著な部分である没入的かつインタラクティブな体験を提供するために不可欠だからである。これらのデバイスのコストと入手可能性が向上し続けるにつれて、より多くのゲーマーがこれらのデバイスを採用することが予想され、予測期間中のセグメントの成長を促進することが期待される。

サービス・コンポーネント分野は、ゲーム開発、デザイン、アセット作成などのメタバース開発サービスの需要が高まっているため、予測期間中のCAGRは約41.0%と最も速くなると予想される。さらに、仮想不動産は貴重な資産として浮上しており、個人や投資家がDecentralandやThe Sandboxのようなプラットフォーム内でデジタル土地や不動産を取得することで、不動産開発や管理サービスのニーズが醸成され、これがセグメントの成長をさらに促進すると予想される。

21~35歳の年齢層セグメントは、2022年に36.0%超という最大の収益シェアを占め、予測期間中も同じ傾向を示すと予想される。21〜35歳の年齢層がテクノロジーの早期導入に傾倒していることは、ゲーム分野におけるメタバース成長促進の好機となる。新興テクノロジーに対する彼らの認識と新しい体験の探求への傾倒は、業界におけるメタバース・ゲーム・プラットフォームとテクノロジーの採用に影響力のある貢献者であり、予測期間中の同セグメントの成長を促進すると予想される。

アドベンチャージャンル分野は、2022年に30.0%を超える最大の収益シェアを占めた。このセグメントの成長は、没入感のあるストーリーテリングと物語主導のゲームプレイに起因している。メタバースアドベンチャーゲームは、プレイヤーを広大で詳細な世界へといざない、そこで探検や謎解き、ノンプレイヤーキャラクター(NPC)や他のプレイヤーとの交流を、真に没入感のある方法で行うことができる。加えて、アドベンチャー・ジャンルでは通常、プレイヤーに選択肢と自由を与え、ゲーム内で仮想的に世界を探索し、ストーリーを完結させることができる。

サンドボックス・ジャンル分野は、予測期間中、年平均成長率(CAGR)約44.0%で最も急速に成長すると予想される。サンドボックスゲームは、プレイヤーに無限の仮想環境を提供し、そこでプレイヤーは自由に自分の経験を形成し、コンテンツを作り、他のプレイヤーと関わることができる。この設計アプローチは、ユーザー生成コンテンツとソーシャルインタラクションが重要視されるメタバースの原則に密接に合致しており、予測期間中の同分野の成長を促進すると予想される。

拡張現実(AR)&仮想現実(VR)技術セグメントは、2022年に42.0%を超える最大の市場シェアを占めた。これらの技術の助けを借りてメタバース内で社会的相互作用ができることが、このセグメントの成長を促進している。プレイヤーは他のプレイヤーのアバターを見たり、交流したりすることができ、コミュニティ意識や共有体験を育むことができる。この社会的側面はメタバースの基本要素であり、予測期間中の成長に寄与している。

人工知能(AI)技術セグメントは、予測期間中に42.0%超という最も速いCAGRで成長すると予想される。プレイヤーの行動を評価するAIの能力は、高度に個別化されたコンテンツの推奨を容易にし、各プレイヤーの体験が好みに応じてカスタマイズされることを保証する。さらに、AIを搭載した自然言語処理(NLP)は、仮想アシスタントやキャラクターとのインタラクションを強化し、メタバースの社会的・物語的側面を豊かにする。

北米市場は、2022年に約42.0%の最高収益シェアを獲得した。この大幅なシェアは主に、積極的な協力や提携によって提供物を革新し、この地域で強力な足場を築くために先進技術を継続的に採用している主要参入企業の存在によるものである。2022年4月、Epic Games, Inc.はソニーグループ株式会社とレゴグループの親会社であるKirkbiから20億米ドルの資金を調達した。この資金調達は、子供たちが遊びに没頭できる没入型のデジタル遊び場を作りながら、子供たちに安全で楽しい環境を確実に提供することで、メタバースの未来を形作ることを目的としている。

アジア太平洋地域は、予測期間中に44.0%近い最高のCAGRで成長すると予想されている。同地域におけるEsportsの台頭は、競争的で没入感のあるゲーム体験の新たな機会を提供するため、メタバースが繁栄するための強力な基盤を作り上げた。現地の大手ゲーム会社や大手グローバルプレーヤーは、この地域のプレゼンスを拡大し、メタバース開発におけるイノベーションと投資を促進している。例えば、2023年6月、メタバースゲームの新興企業であるAvatarLife Skill Games Inc.は、Info Edge Venturesから150万米ドルを調達した。同社はこの資金を、製品の研究開発支援、コミュニティの成長促進、グローバルチームの拡大に充てる予定だ。

主要企業・市場シェア

同市場は競争が激しく、複数のプレーヤーが存在する。業界で事業を展開する主要企業は、戦略的提携、製品開発、事業拡大、パートナーシップに注力し、業界での競争力を維持している。例えば、2023年9月、TSB Gaming Limited(The Sandbox)は、The Sandboxのメタバースに象徴的なキャラクターやフランチャイズをもたらすために、Warner Bros. Entertainment Inc.と提携した。この協業により、ユーザーはバットマン、スーパーマン、ワンダーウーマンといった象徴的な人物を含むワーナー・ブラザースのキャラクターをフィーチャーしたNFTを作り、没頭することができるようになります。世界のメタバース市場における著名なプレーヤーには、次のようなものがあります:

オートデスク

エレクトロニック・アーツ

エピック・ゲームズ社

マジックリープ社

メタ

マイクロソフト

NetEase, Inc.

エヌビディア株式会社

ロブロックス・コーポレーション

サムスン

テイクツー・インタラクティブ・ソフトウェア

テンセント・ホールディングス・リミテッド

TSB Gaming Limited (The Sandbox)

ユニティ・テクノロジーズ

本レポートでは、世界、地域、国レベルでの収益成長を予測し、2018年から2030年までの各サブセグメントにおける最新の業界動向の分析を提供しています。この調査に関してGrand View Research社は、コンポーネント、技術、年齢層、ジャンル、地域に基づいて、世界のゲームにおけるメタバース市場レポートを細分化しています:

コンポーネントの展望(売上高、百万米ドル、2018年~2030年)

ハードウェア

VRヘッドセット

ARヘッドセット

MRヘッドセット

ディスプレイ

その他

ソフトウェア

拡張現実感ソフトウェア

ゲームエンジン

金融プラットフォーム

メタバース・プラットフォーム

その他

サービス

技術展望(売上高、百万米ドル、2018年~2030年)

AR & VR

MR

ブロックチェーン

人工知能(AI)

その他

年齢層の展望(売上高、百万米ドル、2018年~2030年)

21歳以下

21~35歳

36~50歳

51歳以上

ジャンルの展望(売上高、百万米ドル、2018~2030年)

アクション

アドベンチャー

ロールプレイングゲーム(RPG)

シミュレーション

スポーツおよびレーシング

ストラテジー

サンドボックス

カード・カジノゲーム

その他

地域別展望(売上高、百万米ドル、2018年~2030年)

北米

米国

カナダ

欧州

ドイツ

英国

フランス

イタリア

スペイン

その他のヨーロッパ

アジア太平洋

中国

日本

韓国

インド

オーストラリア

その他のアジア太平洋地域

ラテンアメリカ

ブラジル

メキシコ

その他のラテンアメリカ

中東・アフリカ(MEA)

サウジアラビア

南アフリカ

その他の中東・アフリカ

 

【目次】

 

第1章 方法論と範囲
1.1 市場区分と範囲
1.2 市場の定義
1.3 情報調達
1.3.1 情報分析
1.3.2 市場形成とデータの可視化
1.3.3 データの検証・公開
1.4 調査範囲と前提条件
1.4.1 データソース一覧
第2章 エグゼクティブサマリー
2.1 市場スナップショット
2.2 セグメント別スナップショット
2.3 競争環境スナップショット
第3章 市場変数、トレンド、スコープ
3.1 市場の系統展望
3.2 業界バリューチェーン分析
3.3 市場ダイナミクス
3.3.1 市場促進要因分析
3.3.2 市場抑制分析
3.3.3 市場の課題
3.3.4 市場機会
3.4 業界分析ツール
3.4.1 ポーターズ分析
3.4.2 マクロ経済分析
3.5 テクノロジーランドスケープ
3.6 ケーススタディ
3.7 規制シナリオ
3.8 特許分析
3.9 COVID-19がゲーム産業のメタバースに与える影響
第4章 コンポーネントの推定と動向分析
4.1 コンポーネントの動向分析と市場シェア、2022年・2030年
4.2 コンポーネント別メタバース市場推定・予測(百万米ドル)
4.2.1 ハードウェア
4.2.1.1 VRヘッドセット
4.2.1.2 ARヘッドセット
4.2.1.3 MRヘッドセット
4.2.1.4 ディスプレイ
4.2.1.5 その他
4.2.2 ソフトウェア
4.2.2.1 拡張現実感ソフトウェア
4.2.2.2 ゲームエンジン
4.2.2.3 金融プラットフォーム
4.2.2.4 メタバース・プラットフォーム
4.2.2.5 その他
4.2.3 サービス
第5章 技術の推定と動向分析
5.1 技術動向分析と市場シェア、2022年・2030年
5.2 ゲームにおけるメタバース市場技術別推計・予測(百万米ドル)
5.2.1 AR & VR
5.2.2 MR
5.2.3 ブロックチェーン
5.2.4 人工知能(AI)
5.2.5 その他
第6章 年齢層の推定と動向分析
6.1 年齢層別動向分析と市場シェア、2022年・2030年
6.2 ゲームにおけるメタバース市場年齢層別推計・予測(百万米ドル)
6.2.1 21歳以下
6.2.2 21~35歳
6.2.3 36~50歳
6.2.4 51歳以上
第7章 ジャンルの推定と動向分析
7.1 ジャンル別動向分析と市場シェア、2022年・2030年
7.2 ゲームにおけるメタバース市場の推定と予測、ジャンル別(百万米ドル)
7.2.1 アクション
7.2.2 アドベンチャー
7.2.3 ロールプレイングゲーム(RPG)
7.2.4 シミュレーション
7.2.5 スポーツ&レーシング
7.2.6 ストラテジー
7.2.7 サンドボックス
7.2.8 カード・カジノゲーム
7.2.9 その他

【本レポートのお問い合わせ先】
www.marketreport.jp/contact
レポートコード:GVR-4-68040-137-8

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