市場概要
コネクテッド・トイの世界市場規模は2023年に100億4,000万米ドルと推定され、2024年から2030年にかけて年平均成長率21.1%で拡大する見込みです。インタラクティブで教育的な玩具に対する需要の増加、スマートデバイスの普及率の上昇、技術の進歩、消費者の意識の高まりが、主にコネクテッド・トイ市場の成長に寄与しています。さらに、コネクテッド・トイは、アプリやオンライン・コンテンツなどのデジタル・プラットフォームと統合されることで、エンターテインメント性が高まり、市場の成長を促進します。さらに、拡張現実(AR)や仮想現実(VR)などの技術や製品設計の進歩が続いており、消費者の需要を促進するユニークな体験を提供しています。
STEM(科学、技術、工学、数学)教育を重視する傾向が強まっているため、こうした教育目標をサポートするコネクテッド・トイの開発と導入が促進されています。スマートデバイスの普及は、コネクテッド・トイの接続と制御を容易にし、その魅力とアクセシビリティを広げます。さらに、新興市場や発展途上地域へのコネクテッド・トイの拡大は、新たな成長機会をもたらし、世界市場の可能性を高めます。玩具メーカー、テクノロジー企業、コンテンツ制作者のパートナーシップが、革新的で魅力的なコネクテッド・トイの開発を促進しています。
モノのインターネット(IoT)と人工知能(AI)技術の普及は、コネクテッド・トイの双方向性とパーソナライゼーションを強化し、消費者の関心と市場成長を促進します。保護者と教育者は、双方向性と教育的価値を提供する玩具をますます求めるようになっており、魅力的で教育的なコンテンツを提供するコネクテッド・トイへの嗜好が高まっています。親が子供の遊びを監視・制御できる機能は、コネクテッド・トイの採用を促進します。
STEMベースの玩具への需要の増加、インタラクティブで没入感のある遊びへの嗜好、社会的な遊びやコラボレーションへの関心の高まりが、主にこのセグメントの成長に寄与しています。9~12歳の子供たちは、STEM(科学、技術、工学、数学)学習に熱心に取り組んでいます。レゴ・マインドストームやOsmoキットのような、コーディング、ロボット工学、問題解決に焦点を当てた接続玩具は、このような関心に応え、楽しみながらスキル開発を促します。
6~8歳の年齢層セグメントは、予測期間中に大きなCAGRを示すと予測されています。この年齢層の子供たちは、テクノロジーに精通し、デジタル・ツールに慣れ親しんでいます。その結果、スマートフォンやタブレット、Alexaのようなホームアシスタントとシームレスに統合されたコネクテッドトイは魅力的で、子供たちは身近なテクノロジーを使っておもちゃと対話することができます。さらに、親は社会的、情緒的、認知的発達を促す玩具に投資する傾向があります。マルチプレイヤーモードやスマート機能を通じて、創造的思考や協力、社会的交流を促すコネクテッドトイは、このような層の支持を集めています。
2023年の市場収益シェアは、スマートフォン分野が最大。スマートフォンの普及、接続オプションの増加、費用対効果の高いソリューションなど、さまざまな要因が主にこのセグメントの成長を促進しています。スマートフォンの世界的な普及に伴い、親や子どもたちは、接続された玩具とインターフェイスできるデバイスに簡単にアクセスできるようになりました。これにより、玩具はスマートフォンのアプリを活用してインタラクティブな体験を強化することができます。さまざまなコネクテッド・トイは、コンパニオン・スマートフォン・アプリと連動するように設計されており、ゲームのアップデート、カスタマイズ可能な設定、リアルタイムのインタラクションなど、よりダイナミックな機能を実現しています。スマートフォンアプリを通じて体験をパーソナライズする能力は、ユーザーエンゲージメントを高めます。
ウェアラブル分野は、予測期間中に最も高いCAGRを示すと予測されています。子供向けに設計されたスマートウォッチやフィットネストラッカーなどのウェアラブル・インターフェーシング・デバイスは、インタラクティブで没入感のあるプレイ体験を提供します。これらの機器によって、子供たちはデジタル環境と関わり、身体活動を追跡し、接続された玩具と相互作用することができ、このような技術革新に対する需要を促進しています。特に、子どもたちが室内で過ごす時間が長くなっている現代では、保護者は身体活動を促進する玩具を求めるようになっています。ゲーム化されたフィットネス・チャレンジ、歩数追跡、健康モニタリングを通じて運動を促すウェアラブル・デバイスは、健康志向の親にアピールし、人気を後押ししています。
2023年の市場収益シェアはBluetoothセグメントが最大。接続の容易さ、費用対効果、低消費電力、インタラクティブな遊び体験など、さまざまな要因が主にこのセグメントの成長に寄与しています。Bluetoothは、スマートフォン、タブレット、その他のデバイスとの簡単なペアリングを可能にし、子供たちがアプリや音声コマンドを通じておもちゃと対話できるようにします。このユーザーフレンドリーな接続性は、親と子供の両方にアピールし、Bluetooth対応玩具の幅広い普及を促しています。
人工知能(AI)分野は、予測期間中に最も高いCAGRを示すと予測されています。双方向性の強化、教育的価値、パーソナライゼーションとカスタマイズ、音声と感情の認識など、数多くの要因がこのセグメントの成長を促進しています。AIを搭載したコネクテッド・トイは、音声、ジェスチャー、行動などのユーザー入力を認識することで、パーソナライズされた適応的な遊び体験を提供します。このレベルのインタラクションは、玩具をより魅力的で反応性の高いものにし、AIベースの玩具の需要を促進しています。
2023年の市場収益シェアはオンライン小売セグメントが最大。電子商取引の台頭によるデジタルマーケティングの増加、サブスクリプションモデルや消費者直販モデル、技術の進歩が主にこのセグメントの成長に寄与しています。さらに、オンライン小売プラットフォームは、国際的なブランド、ニッチ製品、カスタマイズされたオプションを含む、物理的な店舗よりも接続されたおもちゃの広い範囲を提供しています。この多様性が、ユニークな玩具や入手困難な玩具を求める消費者を惹きつけています。玩具メーカーは、ソーシャルメディアキャンペーンやインフルエンサーとの提携など、デジタルマーケティング戦略を活用して、コネクテッドトイを親子に直接宣伝しています。このようなターゲットを絞ったアプローチにより、オンライン小売の売上が伸びています。
直接販売分野は、予測期間中に大きなCAGRを示すと予測されています。直販では、企業が顧客と直接関わり、コネクテッド・トイの仕組みについて個別のデモンストレーションやアドバイスを提供することができます。このアプローチは、特に説明や指導を必要とするようなハイテク製品が多い場合、より高い顧客満足度とロイヤルティにつながります。直販は、特にデータ収集やオンライン接続を伴うハイテク玩具の場合、プライバシーに関する懸念が生じる可能性があるため、より確実で信頼できる購買体験を提供します。
2023年、アプリ接続玩具セグメントが最大の市場収益シェアを占めました。スマートフォンの普及率の増加、ユーザー体験の向上、保護者による制御と監視がこのセグメントの成長を促進しています。アプリ連動型玩具は、学習をサポートするように設計されており、子どもたちがSTEM、言語、創造性などさまざまな分野のスキルを身につけるのを支援します。多くの場合、アプリは保護者に遊び時間の監視、使用制限の設定、学習経路のカスタマイズ機能を提供し、安全意識の高い保護者にアピールします。
音声認識玩具セグメントは、予測期間中に最も高いCAGRを示すと予測されています。音声認識技術の向上により、ユーザーエクスペリエンスが向上し、玩具がよりインタラクティブで反応しやすくなります。音声起動玩具は、教育的要素を組み込むことが多く、相互作用を通じて学習を促進し、保護者にアピールします。さらに、音声認識玩具には安全機能とペアレンタル・コントロールが搭載されており、消費者の使用に対する信頼が高まっています。さらに、パーソナライズされた遊び体験を求める傾向の高まりは、子供の声や好みに適応できる玩具の開発を後押ししています。
2023年の市場収益シェアが最も大きいのはエンターテインメント・セグメントです。現代の消費者は、従来の遊び以上のものを提供する玩具を求めています。エンターテインメント・アプリケーションを搭載したコネクテッド・トイは、インタラクティブな体験を提供し、子供たちを長時間夢中にさせます。これには、ゲーム、チャレンジ、インタラクティブなストーリーテリングなどの機能が含まれます。拡張現実(AR)や仮想現実(VR)などの先進技術の統合は、コネクテッド・トイのエンターテインメント価値を高めます。これらの技術は、子供たちの興味を引き、創造的な遊びを促す没入感を生み出します。
予測期間中、最も高いCAGRを示すと予測されるのは教育分野です。保護者は、エンターテイメントと教育的価値の両方を提供する玩具を求めるようになっています。遊びを通して学習できるコネクテッド・トイは、魅力的な方法でスキルを身につけられるため、魅力的です。コネクテッド・トイは、人工知能やアダプティブ・ラーニング(適応学習)技術を利用して、子供たち一人ひとりの学習スタイルやペースに合わせた体験を提供します。このようなパーソナライゼーションにより、学習意欲と教育効果が高まります。
2023年の売上高シェアは35.0%超で北米が圧倒的。北米には確立された技術インフラがあり、IoT、AI、AR、VRを活用したコネクテッド・トイの急速な普及を可能にしています。技術に精通した消費者の存在が市場の成長を支えています。さらに、同地域には、コネクテッド・トイの開発と市場投入に貢献している著名な玩具メーカーが複数あります。これらの企業は製品革新に継続的に投資しており、コネクテッド・トイ市場の成長を促進しています。
アメリカのコネクテッド・トイ市場は、予測期間中に大きなCAGRを示すと予測されています。同国の消費者は可処分所得が比較的高いため、高度な機能とインタラクティブな体験を提供するプレミアム・コネクテッド・トイに支出することができます。さらに、コネクテッド・トイでは子供の安全とプライバシーが重視されるようになっています。アメリカのメーカーは、ペアレンタルコントロール、データ保護、安全機能をますます組み込むようになっており、消費者の信頼と普及を強化しています。
ヨーロッパ地域のコネクテッド・トイ市場は、予測期間中に大きな成長が見込まれます。ヨーロッパは、スマートフォン、タブレット、その他のスマートデバイスの普及により、技術に精通した人口が多く、機能性とインタラクションをこれらのプラットフォームに依存するコネクテッド・トイの成長を支えています。さらに、さまざまな欧州諸国がデジタル教育イニシアチブを推進しており、デジタルプラットフォームを通じて学習を補完するコネクテッド・トイの利用をさらに促進しています。
アジア太平洋地域のコネクテッド・トイ市場は、予測期間中に最も高いCAGRを記録すると予測されています。特に中国、インド、日本などの国々における可処分所得の増加は、コネクテッド・トイを含むプレミアムで技術的に先進的な玩具への支出の増加につながっています。さらに、アジア太平洋地域におけるデジタルインフラの急速な発展や、スマートフォンやタブレットの使用の増加が、特に都市部でのコネクテッド・トイの採用を可能にしています。
主要企業・市場シェア
主なコネクテッド・トイ企業は、Hasbro社、Mattel社、ソニー株式会社など。コネクテッド・トイ市場で活躍する企業は、顧客基盤を拡大し、ライバルに対する競争力を獲得することに積極的に注力しています。そのため、パートナーシップ、M&A、提携、新製品・技術開発など、さまざまな戦略的取り組みを進めています。例えば、2024年3月、レゴ・グループは、玩具・ゲーム会社のハズブロと提携し、遊び体験のコレクションであるレゴ・デュプロ・ペッパピグを発売。レゴデュプロは人気の幼児向け番組とコラボレートし、カラフルな設定、象徴的なキャラクター、想像力豊かなストーリーを特徴とする新しいセットを制作し、組み立ての冒険を刺激しました。
コネクテッド・トイ市場の主要企業は以下の通り。これらの企業は合計で最大の市場シェアを持ち、業界のトレンドを決定しています。
Hasbro
Mattel
Sony Corporation
Sphero, Inc.
Spin Master
The LEGO Group
UBTECH ROBOTICS CORP LTD
VTech Electronics North America, LLC
Wonder Workshop, Inc.
WowWee Group Limited
2024年9月、スピンマスター社傘下のGUNDは、ディズニーと提携し、ディズニーのアイコニックなキャラクターをフィーチャーした新ライン「Disney x GUND」コレクションを発表しました。GUNDのデザインとディズニーのイメージを融合させたぬいぐるみは、コレクターにユニークな体験を提供します。
2024年7月、ソニー・インタラクティブエンタテインメント ヨーロッパは、コネクテッドトイを開発するSpin Masterと共同で、PlayStation Studiosのヒットタイトルをモチーフにしたコレクターズアイテムの新ライン「The Shapes Collection」を発表しました。このコレクションには、『ゴッド・オブ・ウォー ラグナロク』、『ホライゾン フォービドゥン・ウェスト』、『ゴースト・オブ・ツシマ』の象徴的なフィギュアが登場します。
2024年4月、玩具会社ハズブロは、玩具デザイン会社プレイメイト・トイズ・リミテッドとの間で、パワーレンジャーズ製品の製造・販売に関するライセンス契約を締結したことを発表。Playmates Toys Limitedは、2025年に子供向けに「マイティ・モーフィン・パワーレンジャー」シリーズを中心としたパワーレンジャーの玩具を発売する予定です。
本レポートでは、世界、地域、国レベルでの収益成長を予測し、2017年から2030年までの各サブセグメントにおける最新の業界動向の分析を提供しています。この調査において、Grand View Research社は世界のコネクテッドトイ市場レポートを年齢層、インターフェースデバイス、技術、流通チャネル、種類、用途、地域に基づいて分類しています。
年齢層の展望(売上高、百万米ドル、2017年~2030年)
0〜5歳
6~8歳
9-12歳
ティーンエイジャー(13~19歳)
インターフェイスデバイスの展望(売上高、百万米ドル、2017年~2030年)
スマートフォン
タブレット
コンソール&PC
ウェアラブル
技術の展望(売上高、百万米ドル、2017年~2030年)
Wi-Fi
ブルートゥース
無線自動識別(RFID)または近距離無線通信(NFC)
人工知能(AI)
拡張現実(AR)および仮想現実(VR)
流通チャネルの展望(売上高、百万米ドル、2017年~2030年)
オンライン小売
オフライン小売
専門店
直販
種類別の展望(売上高、百万米ドル、2017年~2030年)
アプリ連動型玩具
音声起動玩具
スクリーンレス玩具
ウェアラブル一体型スマート玩具
ロボティクス&プログラマブル玩具
スマートアクションフィギュアと人形
アプリケーション展望(売上高、百万米ドル、2017年~2030年)
教育玩具
エンターテインメント
フィットネスと健康
セキュリティとモニタリング
地域別展望(売上高、百万米ドル、2017年~2030年)
北米
アメリカ
カナダ
メキシコ
ヨーロッパ
英国
ドイツ
フランス
アジア太平洋
中国
インド
日本
オーストラリア
韓国
ラテンアメリカ
ブラジル
中東・アフリカ
アラブ首長国連邦
南アフリカ
KSA
【目次】
第1章. 方法論とスコープ
1.1. 市場セグメンテーションとスコープ
1.2. 市場の定義
1.3. 調査方法
1.3.1. 情報収集
1.3.2. 情報またはデータ分析
1.3.3. 市場形成とデータの可視化
1.3.4. データの検証・公開
1.4. 調査範囲と前提条件
1.4.1. データソース一覧
第2章. エグゼクティブサマリー
2.1. 市場の展望
2.2. セグメントの展望
2.3. 競合他社の洞察
第3章. コネクテッド・トイ市場の変数、動向、スコープ
3.1. 市場導入/ライン展望
3.2. 市場規模および成長展望(百万米ドル)
3.3. 産業バリューチェーン分析
3.4. 市場ダイナミクス
3.4.1. 市場促進要因分析
3.4.1.1. よりインタラクティブで自己参加型の玩具に対する子供の傾向
3.4.1.2. インターネットとテクノロジーに対する意識の高まり
3.4.2. 市場阻害要因分析
3.4.2.1. プライバシーの問題提起
3.4.3. 業界の機会
3.4.4. 業界の課題
3.5. コネクテッド・トイ市場分析ツール
3.5.1. ポーター分析
3.5.1.1. サプライヤーの交渉力
3.5.1.2. 買い手の交渉力
3.5.1.3. 代替の脅威
3.5.1.4. 新規参入による脅威
3.5.1.5. 競争上のライバル
3.5.2. PESTEL分析
3.5.2.1. 政治情勢
3.5.2.2. 経済・社会情勢
3.5.2.3. 技術的ランドスケープ
3.5.2.4. 環境的ランドスケープ
3.5.2.5. 法的景観
第4章. コネクテッド・トイ市場 年齢層別推定とトレンド分析
4.1. セグメントダッシュボード
4.2. コネクテッド・トイ市場: 年齢層別動向分析(百万米ドル)、2023年および2030年
4.3. 0~5歳
4.3.1. 0~5歳市場の収益予測および予測、2017~2030年(百万米ドル)
4.4. 6~8歳
4.4.1. 6〜8年市場収益の推定と予測、2017〜2030年(百万米ドル)
4.5. 9〜12年
4.5.1. 9〜12年市場の収益予測および予測、2017〜2030年(百万米ドル)
4.6. ティーンエイジャー(13〜19歳)
4.6.1. 10代(13〜19歳)市場の売上高推計と予測、2017〜2030年(百万米ドル)
第5章. コネクテッド・トイ市場 インターフェイスデバイスの推定と動向分析
5.1. セグメントダッシュボード
5.2. コネクテッド・トイ市場: インターフェイスデバイスの動向分析(百万米ドル)、2023年および2030年
5.3. スマートフォン
5.3.1. スマートフォン市場の収益予測:2017~2030年(百万米ドル)
5.4. タブレット
5.4.1. タブレット市場の収益予測および予測、2017年~2030年(百万米ドル)
5.5. コンソール&PC
5.5.1. コンソール&PC市場の収益予測および予測、2017年〜2030年(百万米ドル)
5.6. ウェアラブル
5.6.1. ウェアラブル市場の収益予測および予測、2017年~2030年(百万米ドル)
第6章. コネクテッドトイ市場 技術推計と動向分析
6.1. セグメントダッシュボード
6.2. コネクテッド・トイ市場: 技術動向分析(百万米ドル)、2023年および2030年
6.3. Wi-Fi
6.3.1. Wi-Fi市場の収益予測および予測、2017~2030年(百万米ドル)
6.4. ブルートゥース
6.4.1. Bluetooth市場の収益予測および予測、2017年~2030年(百万米ドル)
6.5. 無線自動識別(RFID)または近距離無線通信(NFC)
6.5.1. 無線自動識別(RFID)または近距離無線通信(NFC)市場の2017年~2030年の売上予測 (百万米ドル)
6.6. 人工知能(AI)
6.6.1. 人工知能(AI)市場の収益予測および予測、2017年~2030年(百万米ドル)
6.7. 拡張現実(AR)と仮想現実(VR)
6.7.1. 拡張現実(AR)と仮想現実(VR)市場の収益予測および予測、2017年~2030年(百万米ドル)
第7章. コネクテッドトイ市場 流通チャネルの推定と動向分析
7.1. セグメントダッシュボード
7.2. コネクテッド・トイ市場: 流通チャネルの動向分析(百万米ドル)、2023年および2030年
7.3. オンライン小売
7.3.1. オンライン小売市場の収益予測および予測、2017年~2030年(百万米ドル)
7.4. オフライン小売
7.4.1. オフライン小売市場の売上高推計と予測、2017年〜2030年(百万米ドル)
7.5. 専門店
7.5.1. 専門店市場の売上高推計と予測、2017年~2030年(百万米ドル)
7.6. 直接販売
7.6.1. 直販市場の売上高推計と予測、2017年~2030年(百万米ドル)
第8章. コネクテッドトイ市場 種類別推定と動向分析
8.1. セグメントダッシュボード
8.2. コネクテッド・トイ市場: 種類別動向分析(百万米ドル)、2023年および2030年
8.3. アプリ接続玩具
8.3.1. アプリ接続玩具市場の収益予測および予測、2017年~2030年(百万米ドル)
8.4. 音声起動玩具
8.4.1. 音声起動玩具市場の収益予測および予測、2017年~2030年(百万米ドル)
8.5. スクリーンレス接続玩具
8.5.1. スクリーンレス接続玩具市場の収益予測および予測、2017〜2030年(百万米ドル)
8.6. ウェアラブル一体型スマート玩具
8.6.1. ウェアラブル一体型スマート玩具市場の2017〜2030年の収益予測および予測(百万米ドル)
8.7. ロボティクス&プログラマブル玩具
8.7.1. ロボティクス&プログラマブル玩具市場の収益予測および予測、2017〜2030年(百万米ドル)
8.8. スマートアクションフィギュアと人形
8.8.1. スマートアクションフィギュアと人形市場の収益予測および予測、2017年〜2030年(百万米ドル)
第9章. コネクテッドトイ市場 アプリケーションの推定と動向分析
9.1. セグメントダッシュボード
9.2. コネクテッド・トイ市場: アプリケーション動向分析(百万米ドル)、2023年および2030年
9.3. 教育
9.3.1. 教育市場の収益予測および予測、2017年~2030年(百万米ドル)
9.4. 娯楽
9.4.1. エンターテインメント市場の収益予測および予測、2017年~2030年(百万米ドル)
9.5. フィットネスと健康
9.5.1. フィットネスと健康市場の収益予測および予測、2017年~2030年(百万米ドル)
9.6. セキュリティとモニタリング
9.6.1. セキュリティとモニタリング市場の収益予測および予測、2017年~2030年(百万米ドル)
…
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