世界の割引イベント・体験市場規模は、2021年に774億ドル、2031年には2026億ドルに達し、2022年から2031年にかけてCAGR7.6%で成長すると予測されます。
COVID-19は、欧州、北米、アジア太平洋などの主要経済地域における人口の雇用および所得水準の低下により、世界の割引イベントおよび体験市場にマイナスの影響を及ぼした。
割引イベント・体験とは、Zouton、Bookmyshow、Eventbrite、Groupon、Clarion Events Ltd.など、様々な主催者や割引販売業者を通じて消費者に割引価格で提供される各種イベントや体験サービスのことで、市場では同様のプレイヤーが存在する。
割引イベントや体験の需要は、可処分所得の増加、レジャー活動への消費支出の増加、さまざまな冒険やレクリエーション活動への人々の楽しみの増加によって、大きく牽引されています。レジャー、エンターテイメント、冒険、レクリエーション活動の需要は、ヨーロッパや北米などの先進地域で大幅に高くなっています。雇用水準の上昇と相まって力強い経済成長を遂げ、生活水準が向上していることが、世界中で割引イベントや体験市場の需要が急増している主な要因となっています。現代社会では、製品よりも体験がより重要なものとなっています。CABI(Centre for Agriculture and Bioscience International)によると、英国の平均的な家庭はレジャーや文化に週60.65ドル程度を費やしているとのことです。米国のレクリエーション支出は2012年から2017年にかけて24%の増加を示していますが、英国のそれは同じ期間に17%増加しています。経済成長と消費者の可処分所得の上昇に伴い、消費者はライフスタイルのアップグレードに多くの支出をするようになっています。中国では、旅行や娯楽に対する支出が、2011年の5.5%から2017年には11%に増加したと推定されています。したがって、レクリエーションやレジャー活動への消費者支出の増加は、予測期間中に世界の割引イベントおよび体験市場の成長を後押しすると予想されます。
さまざまな企業が提供する製品やサービスの認知度を高めるために、無数の業界で事業を展開する大手企業は、音楽コンサート、アート&クラフト、劇場、展示会、スポーツイベントなどのイベントを後援しています。スポンサーシップは、イベントや組織に物質的なサポートを提供するために行われます。また、スポンサーシップは、大手企業が自社製品を宣伝し、消費者ベースの広い範囲に到達することができ、それによって自社製品の採用を煽っています。さらに、消費者の嗜好を重視し、ブランドロイヤリティーを育成することにも役立ちます。さらに、ブランドや企業の既存顧客や潜在顧客の注目を集め、彼らにポジティブな影響を与えることで、ブランドロイヤリティを高めることにつながります。また、スポンサーは、企画に投資し、その投資に対するリターンを期待するため、イベントのスポンサーになる前に、特定のイベントの過去の実績やイベントの成功確率をさらに確認する。スポーツやエンターテインメントの分野では、ローカルイベントから地域イベントまで、最も一般的なスポンサーシップが見られます。
スマートフォンやノートパソコンなどのデジタル機器の大量導入と、世界的なインターネットの普及に伴い、情報の民主化が進んでいます。さらに、旅行、ドライブ、グルメ、アート・クラフトなど、さまざまな体験型商品やサービスに関する顧客のレビューを提供するプラットフォームやサービスプロバイダーが複数存在し、人々がより多くの洞察や情報を得るのに役立っている。例えば、トリップアドバイザーは、800万件以上のホテル、別荘、レストラン、観光地に関する7億3千万件以上のレビューを提供し、1億6千万枚以上の旅行者の写真も掲載しています。様々な効率的なデジタルビジネスモデルの確立とインターネットの普及に伴い、情報の民主化は急速に進展しています。国際電気通信連合(ITU)によると、2021年には全世界で約49億人がインターネットにアクセスできるようになるとされています。このように、情報の民主化は、当面のディスカウントイベント・体験市場のさらなる成長に重要な役割を果たすと予想されます。
ディスカウントイベント・体験市場の分析によると、同市場はサービスタイプおよび地域別に区分される。サービスタイプ別では、ドライブ、飲食、スパ&ビューティー、ツアー&トラベル、スポーツ、観光、演劇&イベント、アート&クラフト、その他に分類される。地域別では、北米(アメリカ、カナダ、メキシコ)、ヨーロッパ(ドイツ、フランス、イギリス、イタリア、スペイン、ロシア、オランダ、スウェーデン、ベルギー、デンマーク、フィンランド、ポーランド、その他のヨーロッパ)、アジア太平洋(中国、日本、オーストラリア、インド、シンガポール、タイ、マレーシア、その他のアジア太平洋)、LAMEA(ブラジル、アルゼンチン、サウジアラビア、南アフリカ、UAE、その他のLAMEA)で、割引イベントと体験市場を分析しています。
ディスカウントイベント・体験市場予測によると、サービスタイプ別ではツアー・旅行分野が市場を支配し、2021年のディスカウントイベント・体験市場シェアの22.7%を占めた。ツアーや旅行に対する人々の大きな需要、可処分所得の増加、ミレニアル世代における新しい場所の探索欲求の高まりなどが、ツアー・旅行セグメントの主な推進要因となっています。
世界の観光産業は、COVID – 19パンデミックの間に重要かつ急速な没落を目撃しており、それが成長し、再び立つためにこのセクターのために非常に厳しくなっています。航空業界やホテル業界は、パンデミック期間中に大きな打撃を受けた。World Travel and Tour Councilの最新のAnnual Economic Benefits Report(EIR)によると、2021年の外国人旅行者による支出は、2019年の1909億ドルに対して、わずか1.4%増の403億ドル。大幅に不足したままだった。同報告書では、多くの国の旅行・観光セクターが2021年までにパンデミック前の数値に戻ると予測している。ツアー&トラベル業界は、市場における適切な戦略により、新たな高みへと跳ね返っています。消費者が感じている個人の時間や健康を維持するための必要性と重要性が、業界の成長速度を速めているのです。また、テクノロジーの発展も、より多くのお客様を魅了することに役立っています。適切なAIやアプリの助けを借りて、指先で旅の購入、宿泊、ルームサービスや食事などの施設維持の経験から、すべてをコントロールすることは、間違いなくツアー&旅行業界の星を獲得していた。だから、割引イベントや体験は、消費者をプレイヤーの方に誘い込むので、消費者を惹きつけるボーナスポイントになり得るのである。
さらに、割引イベント・体験の市場動向として、サービスタイプ別では、観光が2022年から2031年までのCAGRが8.7%と最も高くなると予想されています。割引は、新しい観光地のプロモーション、再訪問の促進、オフピーク時の予約誘引など、さまざまな理由で提供されます。この市場は、経済成長、航空旅行の増加、ユニークな体験に対する欲求の高まりなど、多くの要因によって牽引されています。経済成長は、観光分野の主要な推進要因です。世界中の経済が拡大するにつれ、レジャー旅行に使える可処分所得を持つ人が増えています。この可処分所得の増加により、より多くの人々が新しい場所や興味深い場所を見るために旅行する余裕が生まれ、観光ブームが起こっているのである。同様に、航空機の利用が可能になったことで、世界各地への旅行が容易になった。また、航空便の発達により、世界各地への旅行が容易になったことも、観光旅行の増加につながっています。また、ユニークな体験に対する欲求が高まっていることも、市場の成長に寄与しています。
地域別に見ると、2021年の世界市場はヨーロッパが36.9%の市場シェアを獲得し、次いで北米が29.8%、アジア太平洋が28.0%を占めています。アジア太平洋地域は、さまざまな展示会やコンサート、スポーツイベントの頻度が急増していることから、予測期間中に最も成長率の高い市場になると推測されます。
欧州の人々の様々なスポーツ、身体活動、その他のレクリエーション活動への参加の増加は、ここ数年、割引イベントおよび体験市場の成長を著しく促進しています。ユーロスタットによると、2019年には、欧州連合の人口の約44%が少なくとも週に1回、スポーツ、身体活動、レクリエーション活動に参加しています。さらに、ヨーロッパにおけるイベントや体験のオンラインチケット予約の傾向の高まりが、市場の成長に重要な役割を果たしています。インターネットの普及、ソーシャルメディアの利用拡大、観光産業の発展、エキゾチックでユニークな体験に対する消費者の志向の高まり、消費者の個人可処分所得の増加が、割引イベント・体験市場における欧州の優位性を高めている主な要因となっています。また、スポーツに対する人々の関心が高まっていることも、欧州の割引イベント・体験市場におけるスポーツ分野の成長を今後後押しすると予想されます。
アジア太平洋地域の割引イベント・体験市場は、多くのレクリエーションやレジャー活動への参加者の増加により、大幅な需要拡大が見込まれています。過去数年間の力強い経済成長による消費者の可処分所得の増加、生活水準の向上、インターネットの普及拡大、ソーシャルメディアの導入増加、膨大な数の中間所得層の存在、膨大な数のミレニアム世代とZ世代の存在が、ディスカウントイベント・体験市場の成長を促進する主要因となっています。また、エキゾチックな温泉やユニークなテーマレストラン、国内外からの観光客増加に向けた政府の取り組み、レジャー旅行の急増などが、同地域の市場成長をさらに押し上げると予想されます。国際農業生物科学センター(CABI)によると、中国では、旅行とエンターテインメントへの支出が、2011年の5.5%から2017年には11%に増加したとのことです。中国のような発展途上国における旅行やエンターテインメントへのこのような支出の増加は、世界の割引イベントおよび体験市場で活動するプレーヤーに有利な成長機会をもたらしています。
グルーポン社、イベントブライト社、ズートンズ社、グラボオン社、ヴァージン・エクスペリエンス・デイズ社、アクティビティ・スーパーストア社、バイギフト社、レッドレター・デイズ社、GFMクリアコームズ社、アンシュッツ・エンターテイメント・グループ社、CLイベント社、クラリオン・イベント社、DRPGグループ、エンタテインメント・アジア社は世界のディスカウント・イベントおよび体験産業の主要プレーヤーである。これらの市場プレーヤーは、他者に対する競争力を獲得し、現行の割引イベントおよび体験市場の機会を活用するために、パートナーシップ、買収および合併、契約、合弁事業などのさまざまな開発戦略に絶えず従事しています。
ステークホルダーにとっての主なメリット
当レポートは、2021年から2031年までの割引イベントおよび体験市場分析の市場セグメント、現在の動向、推定値、ダイナミクスを定量的に分析し、有力な割引イベントおよび体験市場の機会を特定します。
市場調査は、主要な推進要因、阻害要因、機会に関連する情報とともに提供されます。
ポーターのファイブフォース分析では、利害関係者が利益志向のビジネス決定を行い、サプライヤーとバイヤーのネットワークを強化できるよう、バイヤーとサプライヤーの効力を強調します。
割引イベントおよび体験市場のセグメンテーションの詳細な分析は、一般的な市場機会の決定を支援します。
各地域の主要国は、世界市場に対する収益貢献度に応じてマッピングされています。
市場プレイヤーのポジショニングは、ベンチマークを容易にし、市場プレイヤーの現在の位置づけを明確に理解することができます。
当レポートでは、地域および世界の割引イベントと体験の市場動向、主要企業、市場セグメント、応用分野、市場成長戦略に関する分析を掲載しています。
主な市場セグメンテーション
サービスタイプ
ドライブ
フード&ドリンク
スパ&ビューティー
ツアー・旅行
スポーツ
観光
演劇・イベント
美術・工芸
その他
地域別
北米(米国、カナダ、メキシコ)
欧州(ドイツ、フランス、英国、イタリア、スペイン、ロシア、オランダ、スウェーデン、ベルギー、デンマーク、フィンランド、ポーランド、その他の欧州諸国)
アジアパシフィック(中国、日本、オーストラリア、インド、シンガポール、タイ、マレーシア、その他のアジアパシフィック地域)
LAMEA(ブラジル、アルゼンチン、サウジアラビア、南アフリカ、UAE、LAMEAのその他地域)
主要市場プレイヤー
Groupon, Inc, Eventbrite, Inc, Zoutons, GrabOn, Virgin experience days, activity superstore, buyagift, red letter days, gfm clearcomms, ENTERTAINING ASIA, CL Events, vagaro inc, Clarion Events Limited, DRPG Group, ANSCHUTZ ENTERTAINMENT GROUP
【目次】
第1章:はじめに
1.1.レポート概要
1.2.主な市場セグメント
1.3.ステークホルダーにとっての主な利益
1.4.調査方法
1.4.1.セカンダリーリサーチ
1.4.2.プライマリーリサーチ
1.4.3.アナリストのツールやモデル
第2章:エグゼクティブサマリー
2.1.本調査の主な調査結果
2.2.CXOの視点
第3章:市場概要
3.1.市場の定義と範囲
3.2.主な調査結果
3.2.1.トップインベストメントポケット
3.3.ポーターのファイブフォース分析
3.4.トッププレイヤーのポジショニング
3.5.マーケットダイナミクス
3.5.1.ドライバ
3.5.2.リストレインツ
3.5.3.オポチュニティ
3.6.COVID-19による市場へのインパクト分析
第4章 暗号通貨ハードウェアウォレット市場(ハードウェアコンポーネント別
4.1 概要
4.1.1 市場規模・予測
4.2 ASIC
4.2.1 主な市場動向、成長要因、機会
4.2.2 市場規模・予測、地域別
4.2.3 国別市場分析
4.3 GPU
4.3.1 主要な市場トレンド、成長要因、ビジネスチャンス
4.3.2 市場規模、予測、地域別
4.3.3 国別の市場分析
4.4 FPGA
4.4.1 主要な市場動向、成長要因、ビジネスチャンス
4.4.2 市場規模、予測、地域別
4.4.3 国別の市場分析
4.5 その他
4.5.1 主要な市場動向、成長要因、ビジネスチャンス
4.5.2 市場規模・予測、地域別
4.5.3 国別の市場分析
第5章 暗号通貨ハードウェアウォレット市場:セキュリティ方式別
5.1 概要
5.1.1 市場規模・予測
5.2 ピン
5.2.1 主な市場動向、成長要因、機会
5.2.2 市場規模・予測(地域別
5.2.3 国別の市場分析
5.3 二要素認証
5.3.1 主要な市場動向、成長要因、ビジネスチャンス
5.3.2 市場規模、予測、地域別
5.3.3 国別の市場分析
5.4 バイオメトリクスセキュリティ
5.4.1 主要な市場動向、成長要因、機会
5.4.2 市場規模、予測、地域別
5.4.3 国別の市場分析
5.5 その他
5.5.1 主要な市場動向、成長要因、機会
5.5.2 市場規模、予測、地域別
5.5.3 国別の市場分析
第6章 暗号通貨ハードウェアウォレット市場:タイプ別
6.1 概要
6.1.1 市場規模・予測
6.2 USB接続タイプ
6.2.1 主な市場動向、成長要因、機会
6.2.2 市場規模・予測、地域別
6.2.3 国別の市場分析
6.3 ブルートゥースコネクティビティタイプ
6.3.1 主要な市場トレンド、成長要因、機会
6.3.2 市場規模、予測、地域別
6.3.3 国別の市場分析
6.4 NFCコネクティビティ
6.4.1 主要な市場動向、成長要因、機会
6.4.2 市場規模、予測、地域別
6.4.3 国別の市場分析
6.5 その他
6.5.1 主要な市場動向、成長要因、機会
6.5.2 市場規模・予測、地域別
6.5.3 国別の市場分析
第7章 暗号通貨ハードウェアウォレット市場(地域別
7.1 概要
7.1.1 市場規模・予測
7.2 北米
7.2.1 主要なトレンドと機会
7.2.2 北米の市場規模・予測(ハードウェアコンポーネント別
7.2.3 北米市場規模・予測:セキュリティ方式別
7.2.4 北米市場規模・予測:タイプ別
7.2.5 北米市場規模・予測:国別
7.2.5.1 米国
7.2.5.1.1 ハードウェアコンポーネント別市場規模・予測
7.2.5.1.2 セキュリティ方式別、市場規模・予測
7.2.5.1.3 市場規模・予測:タイプ別
7.2.5.2 カナダ
7.2.5.2.1 市場規模・予測:ハードウェアコンポーネント別
7.2.5.2.2 セキュリティ方式別市場規模・予測
7.2.5.2.3 市場規模・予測:タイプ別
7.3 欧州
7.3.1 主要なトレンドと機会
7.3.2 欧州市場規模推移・予測(ハードウェアコンポーネント別
7.3.3 欧州の市場規模・予測:セキュリティ方式別
7.3.4 欧州の市場規模・予測:タイプ別
7.3.5 欧州市場:国別市場規模・予測
7.3.5.1 イギリス
7.3.5.1.1 ハードウェアコンポーネント別市場規模・予測
7.3.5.1.2 セキュリティ方式別市場規模・予測
7.3.5.1.3 市場規模・予測:タイプ別
7.3.5.2 ドイツ
7.3.5.2.1 市場規模・予測:ハードウェアコンポーネント別
7.3.5.2.2 セキュリティ方式別市場規模・予測
7.3.5.2.3 市場規模・予測:タイプ別
7.3.5.3 フランス
7.3.5.3.1 市場規模・予測:ハードウェアコンポーネント別
7.3.5.3.2 セキュリティ方式別市場規模・予測
7.3.5.3.3 市場規模・予測:タイプ別
7.3.5.4 イタリア
7.3.5.4.1 ハードウェアコンポーネント別市場規模推移・予測
7.3.5.4.2 セキュリティ方式別市場規模・予測
7.3.5.4.3 市場規模・予測:タイプ別
7.3.5.5 欧州以外の地域
7.3.5.5.1 市場規模・予測:ハードウェアコンポーネント別
7.3.5.5.2 セキュリティ方式別市場規模・予測
7.3.5.5.3 市場規模・予測:タイプ別
7.4 アジア太平洋地域
7.4.1 主要なトレンドと機会
7.4.2 アジア太平洋地域の市場規模・予測(ハードウェアコンポーネント別
7.4.3 アジア太平洋地域の市場規模・予測:セキュリティ方式別
7.4.4 アジア太平洋地域の市場規模・予測:タイプ別
7.4.5 アジア太平洋地域の市場規模・予測(国別
7.4.5.1 中国
7.4.5.1.1 ハードウェアコンポーネント別市場規模・予測
7.4.5.1.2 セキュリティ方式別市場規模・予測
7.4.5.1.3 市場規模・予測:タイプ別
7.4.5.2 日本
7.4.5.2.1 ハードウェアコンポーネント別市場規模・予測
7.4.5.2.2 セキュリティ方式別市場規模推移・予測
7.4.5.2.3 市場規模・予測:タイプ別
7.4.5.3 インド
7.4.5.3.1 市場規模・予測:ハードウェアコンポーネント別
7.4.5.3.2 セキュリティ方式別市場規模推移・予測
7.4.5.3.3 市場規模・予測:タイプ別
7.4.5.4 オーストラリア
7.4.5.4.1 ハードウェアコンポーネント別市場規模推移・予測
7.4.5.4.2 セキュリティ方式別市場規模推移・予測
7.4.5.4.3 市場規模・予測:タイプ別
7.4.5.5 韓国
7.4.5.5.1 市場規模・予測:ハードウェアコンポーネント別
7.4.5.5.2 セキュリティ方式別市場規模推移・予測
7.4.5.5.3 市場規模・予測:タイプ別
7.4.5.6 その他のアジア太平洋地域
7.4.5.6.1 ハードウェアコンポーネント別市場規模及び予測
7.4.5.6.2 セキュリティ方式別市場規模・予測
7.4.5.6.3 市場規模・予測:タイプ別
7.5 ラメア
7.5.1 主要なトレンドと機会
7.5.2 LAMEAの市場規模推移と予測(ハードウェアコンポーネント別
7.5.3 LAMEAの市場規模・予測:セキュリティ方式別
7.5.4 LAMEAの市場規模・予測:タイプ別
7.5.5 LAMEAの市場規模・予測:国別
7.5.5.1 中南米
7.5.5.1.1 ハードウェアコンポーネント別市場規模・予測
7.5.5.1.2 セキュリティ方式別の市場規模・予測
7.5.5.1.3 市場規模・予測:タイプ別
7.5.5.2 中東
7.5.5.2.1 市場規模予測:ハードウェアコンポーネント別
7.5.5.2.2 セキュリティ方式別市場規模推移・予測
7.5.5.2.3 市場規模・予測:タイプ別
7.5.5.3 アフリカ
7.5.5.3.1 市場規模・予測:ハードウェアコンポーネント別
7.5.5.3.2 セキュリティ方式別市場規模・予測
7.5.5.3.3 市場規模・予測:タイプ別
第8章:企業概況
8.1. はじめに
8.2. トップ・ウィニング・ストラテジー
8.3. トップ10プレイヤーのプロダクトマッピング
8.4. 競争力のあるダッシュボード
8.5. 競合のヒートマップ
8.6. 主な展開
第9章:企業プロフィール
9.1 BC VAULT
9.1.1 会社概要
9.1.2 会社のスナップショット
9.1.3 事業セグメント
9.1.4 製品ポートフォリオ
9.1.5 ビジネスパフォーマンス
9.1.6 主要な戦略的動きと開発
9.2 BitLox
9.2.1 会社概要
9.2.2 会社のスナップショット
9.2.3 オペレーティング・ビジネス・セグメント
9.2.4 製品ポートフォリオ
9.2.5 ビジネスパフォーマンス
9.2.6 主要な戦略的動きと展開
9.3 クールウォレット
9.3.1 会社概要
9.3.2 会社のスナップショット
9.3.3 オペレーティング・ビジネス・セグメント
9.3.4 製品ポートフォリオ
9.3.5 ビジネスパフォーマンス
9.3.6 主要な戦略的動きと開発
9.4 クリプトマイスター
9.4.1 会社概要
9.4.2 会社のスナップショット
9.4.3 事業セグメント
9.4.4 製品ポートフォリオ
9.4.5 ビジネスパフォーマンス
9.4.6 主要な戦略的動きと開発
9.5 クライオビット・エルエルシー
9.5.1 会社概要
9.5.2 会社のスナップショット
9.5.3 事業セグメント
9.5.4 製品ポートフォリオ
9.5.5 ビジネスパフォーマンス
9.5.6 主要な戦略的動きと展開
9.6 イーサビット・プライベート・リミテッド
9.6.1 会社概要
9.6.2 会社のスナップショット
9.6.3 事業セグメント
9.6.4 製品ポートフォリオ
9.6.5 ビジネスパフォーマンス
9.6.6 主要な戦略的動きと展開
9.7 キーストーン
9.7.1 会社概要
9.7.2 会社のスナップショット
9.7.3 事業セグメント
9.7.4 製品ポートフォリオ
9.7.5 ビジネスパフォーマンス
9.7.6 主要な戦略的動きと展開
9.8 レジャーSAS
9.8.1 会社概要
9.8.2 会社のスナップショット
9.8.3 事業セグメント
9.8.4 製品ポートフォリオ
9.8.5 ビジネスパフォーマンス
9.8.6 主要な戦略的動きと展開
9.9 オープンダイム
9.9.1 会社概要
9.9.2 会社のスナップショット
9.9.3 事業セグメント
9.9.4 製品ポートフォリオ
9.9.5 ビジネスパフォーマンス
9.9.6 主要な戦略的動きと展開
9.10 セーフパル
9.10.1 会社概要
9.10.2 会社のスナップショット
9.10.3 事業セグメント
9.10.4 製品ポートフォリオ
9.10.5 ビジネスパフォーマンス
9.10.6 主要な戦略的動きと展開
9.11 SecuX Technology Inc.
9.11.1 会社概要
9.11.2 会社のスナップショット
9.11.3 事業セグメント
9.11.4 製品ポートフォリオ
9.11.5 ビジネスパフォーマンス
9.11.6 主要な戦略的動きと展開
9.12 シェイプシフト
9.12.1 会社概要
9.12.2 会社のスナップショット
9.12.3 事業セグメント
9.12.4 製品ポートフォリオ
9.12.5 ビジネスパフォーマンス
9.12.6 主要な戦略的動きと開発
9.13 Shift Crypto AG
9.13.1 会社概要
9.13.2 会社のスナップショット
9.13.3 事業セグメント
9.13.4 製品ポートフォリオ
9.13.5 ビジネスパフォーマンス
9.13.6 主要な戦略的動きと展開
9.14 スギ
9.14.1 会社概要
9.14.2 会社のスナップショット
9.14.3 事業セグメント
9.14.4 製品ポートフォリオ
9.14.5 ビジネスパフォーマンス
9.14.6 主要な戦略的動きと展開
9.15 Trezor
9.15.1 会社概要
9.15.2 会社のスナップショット
9.15.3 事業セグメント
9.15.4 製品ポートフォリオ
9.15.5 ビジネスパフォーマンス
9.15.6 主要な戦略的動きと展開
9.16 ELLIPAL
9.16.1 会社概要
9.16.2 会社のスナップショット
9.16.3 事業セグメント
9.16.4 製品ポートフォリオ
9.16.5 ビジネスパフォーマンス
9.16.6 主要な戦略的動きと展開
9.17 プロキー
9.17.1 会社概要
9.17.2 会社のスナップショット
9.17.3 事業セグメント
9.17.4 製品ポートフォリオ
9.17.5 ビジネスパフォーマンス
9.17.6 主要な戦略的動きと展開
【本レポートのお問い合わせ先】
www.marketreport.jp/contact
レポートコード:A15162