市場概要
世界の玩具・ゲーム市場規模は2022年に3,082億1,000万米ドルと推定され、2023年から2030年にかけて年平均成長率(CAGR)4.5%で成長すると予測されています。保護者のグリーン玩具への関心の高まり、従来型玩具&ビデオゲームの復活、組み立て玩具の認知的利点に関する認識、モバイルベースのゲーム人気の高まりなど、さまざまな要因により業界が拡大しています。また、若い世代の間で伝統的なレクリエーション活動の人気が高まっていることも市場を牽引すると予想されます。ミレニアル世代が社交の場で昔ながらのゲームを好む傾向が強まっていることも、予測期間中の市場成長を後押しすると考えられます。企業は、eストアを立ち上げたり、Amazon、Walmart Online、eBayなどのeコマース・プラットフォームやその他の地域プラットフォームを通じて製品を小売するなど、製品提供を積極的にシフトしています。
これは、オンライン・プラットフォームが、物理的なマーケティングや販売に代わる、実行可能で費用対効果の高い選択肢として台頭してきたことが主な理由です。戸締まりにより家に閉じこもり、屋内ゲームをオンラインで探す人々。Curtis McGillとScott Houdashellの玩具会社のアマゾンの売上は2020年3月に前年比4,000%増加し、ウォルマートの店頭売上は100%増加しました。人形は子どもたちやコレクターにとって魅力的であるため、需要は依然として高い。バービーのような象徴的な人形は、強力なブランドプレゼンス、多様な製品ライン、文化的意義を確立し、世代の消費者の想像力と嗜好を捉えているため、この需要を牽引する重要な役割を果たしています。
バービーを販売する米国の玩具メーカー、マテル社の人形部門の売上高は約23億米ドル。バービーだけで約16億7,900万米ドルの売上があり、これは人形部門の73%、売上全体の約27%を占めています。STEMの概念や課題を取り入れたゲームや玩具は、子供たちに貴重な学習体験を提供すると同時に、エンターテインメントとしても楽しめます。そのため、市場ではSTEM関連のゲームや玩具の生産・販売が増加しています。2023年4月、子供向けのSTEM製品を製造する社会的企業であるAmbessa Playは、Pentagramと提携し、「スクリーンを使わない」玩具を求める保護者の声を集め、DIY巻き上げ式懐中電灯キットを発売しました。この製品はKickstarterで発売され、4月末まで販売されました。
15歳以上の年齢層は、2022年に49.60%の最大市場シェアを記録。このセグメントの主な原動力は、Toys And Games業界における「kidult」セクションの出現。ToyNews Mediaによると、英国では、成人およびティーンカテゴリーは、2020年におもちゃの総売上高の27%を占め、2016年から16%増加しました。0〜8歳の年齢層セグメントは、予測期間中に約4.7%のCAGRで成長すると予想されています。幼い子供たちの遊びに対する自然な傾向と現代の子育てアプローチの影響は、セグメントの成長に寄与しています。
業界の主要企業は、子どもの発達のニーズに応える革新的な製品を発売することで、この需要に対応しています。Candle Mediaの一部門であるMoonbug Entertainmentは、2023年2月にCoComelon HugMeesのグローバルリリースを発表しました。これは、有名なぬいぐるみ会社であるJazwaresのSquishmallowsと名付けられた新しいぬいぐるみラインでした。世界中の幼児に大人気の「CoComelon(コクメロン)」のキャラクターを使用し、子供たちが大好きなキャラクターと一緒に楽しめる特別なグッズです。コレクションに登場するキャラクターは、人気者のJJをはじめ、仲良しのCody、Nico、Nina、Cece、Bellaなど。
2022年の世界市場は、オフライン・チャネルが全体の売上高の約51%を占め、圧倒的なシェアを獲得。消費者は、玩具やゲームを購入する際、実店舗での買い物を好む傾向があります。日本の任天堂は2022年11月、大阪にこれまでで最大の店舗をオープン。東京、ニューヨークに続く3店舗目で、国内最大規模。同社はマーチャンダイジングに参入し、従来の中核であるビデオゲームとコンソールの販売以外の多角化に意欲を示しており、今回の出店もその一環。
オンライン流通チャネルは、予測期間中に最も速いCAGR 4.8%を記録すると推定されます。アグリゲーターやメーカー主催のEコマースサイトは、オンライン・セグメントの一部です。メーカー各社はこのチャネルの可能性を認識し、利益率を高めつつ顧客の需要に応えるため、ショッピングサイトをホスティングしています。Eコマース需要の増加に対応するため、ハズブロ社やマテル社などの企業は、消費者直販事業を拡大しました。同様に、FAO SchwarzとHamley’s of Londonの2社も、デジタルの機会を追求しています。ハムリーズ・オブ・ロンドンは、eBayショップを開設し、eBayの2,800万人のイギリス人ユーザーにおもちゃやゲームを提供。
電子ゲーム分野は、2022年に約63.35%の最大の売上シェアを占め、市場を支配。ビデオコンテンツ、バーチャルリアリティ(VR)アイテム、ビデオゲームトーナメントへの消費者支出は、技術発展に伴い大幅に増加。モバイルゲームやオンラインゲームの普及、物理的なソフトウェア流通からデジタルソフトウェア流通への移行などの理由により、市場は急激な成長を遂げています。多くの玩具メーカーが、主力製品を中心としたコンテンツ制作に多額の投資を行い、コンテンツをリードジェネレーターとして活用し、インタラクティブなプレイ体験を創造することで、物理的な製品の付加価値を高めています。
ゲームとパズル分野は、予測期間中に約7.2%という最も速いCAGRを記録すると予測されています。NDPによると、ボードゲームの人気により、売上高は前年(2021年)比で48%増加しました。ボードゲームは、チェスからChutes and Ladders(シュートと梯子)、Exploding Kittens(爆発する子猫)まで、家庭でルネッサンスが起きています。さらに、多くの革新的でユニークなパズルの発売も、このセグメントの成長に重要な役割を果たしています。2021年1月、Theory11はStar Warsと共同で「The Mandalorian」トランプを発売。このプレミアム・デッキは、各カードにカスタム・アートワークが施され、エース、ジョーカー、コート・カードには、マンド、ベイビー・ヨーダ、IG-11、モフ・ギデオン、キャラ・デューンといった番組に登場するキャラクターが描かれています。
2022年には、アジア太平洋地域が41%を超える最大の売上シェアを占めました。世界人口の半分以上が存在し、中国やインドのような国の経済が拡大しているため、この分野での市場拡大のチャンスは豊富です。世界最大の子供用品・玩具の生産・輸出国は中国。AP通信は2023年3月のレポートで、ロックダウン後の中国の産業活動の高まりを紹介。生産、輸出、新規受注の指数はすべて上昇し、公式の中国物流購買連合会は活動の拡大を示唆する水準に戻りました。中東・アフリカは予測期間中、約10.0%の最速成長率が予測されています。
中東・アフリカ地域の市場プレーヤーは、玩具とゲームに対する需要の高まりに対応するため、製品提供を拡大し、同地域での存在感を高めています。これらの企業は、流通網を拡大し、現地の小売業者と協力し、これらの市場の消費者の特定の嗜好やニーズに応えるために文化的に関連性のある玩具を導入しています。例えば、2022年10月、レゴ・グループは南アフリカにあるモール・オブ・アフリカに新店舗をオープン。レゴ・サーティファイド・ストアのコンセプトの南アフリカにおけるライセンシーであるグレート・イエロー・ブリック・カンパニーは、2018年と2019年に最初の4店舗を設立し、現在、レゴ・ブランドのさらなる普及のため、実店舗の拡大を目指しています。鮮やかな色彩、デジタル・ディスプレイ、特徴的なレゴ作品により、この新店舗はより洗練された魅力的なショッピング体験を提供することを目的としています。
主要企業・市場シェア
市場には海外と国内の参入企業が存在。主要企業は市場シェアを拡大するため、M&A、技術革新、新製品発売などの戦略に注力しています:
2023年6月、Mattel, Inc.は待望の映画「バービー」にインスパイアされたバービー人形の新コレクションを発表。映画『バービー・ザ・ムービー』は、バービー、ケン、新キャラクターの個性的なファッションを表現した、ファンにはおなじみのルックの人形です。ファーストルックのコスチュームから、映画で着用したお揃いのセットまで、長編映画のバービーコアとケン・エナジーのペルソナを再現しています。
2023年1月、バッファロー・ゲームスは、ロンドンを拠点とするインディーズゲーム会社ビッグ・ポテトと提携し、英国および米国で互いの製品を販売。バッファロー・ゲームスの「チャックル&ロア」シリーズの玩具およびゲームは、ビッグ・ポテトを通じて英国でAmazonおよび一部の小売パートナーから発売されます。
世界の玩具・ゲーム市場の著名なプレーヤーには以下のようなものがあります:
ドリーム・インターナショナル社
VTechホールディングス
レゴ・グループ
サンリオ・カンパニー
プレイメイト・トイズ・リミテッド
JAKKS Pacific, Inc.
マテル社
ハズブロ
コナミホールディングス
バンダイナムコホールディングス
本レポートでは、2017年から2028年にかけての収益成長を予測し、各サブセグメントにおける最新動向と機会の分析を提供しています。この調査レポートは、世界の玩具とゲーム市場を製品、用途、流通チャネル、地域別に分類しています:
製品展望(売上高、10億米ドル、2017年〜2030年)
電子ゲーム
アウトドア&スポーツ玩具
人形
幼児玩具
ゲーム&パズル
その他
アプリケーションの展望(売上、10億米ドル、2017~2030年)
0~8歳
9~15歳
15歳以上
流通チャネルの展望(収益、10億米ドル、2017年~2030年)
オフライン
オンライン
地域別展望(売上高、10億米ドル、2017~2030年)
北米
米国
カナダ
欧州
ドイツ
英国
フランス
アジア太平洋
中国
インド
日本
中南米
ブラジル
中東・アフリカ
南アフリカ
【目次】
第1章. 方法論とスコープ
1.1. 市場セグメンテーションとスコープ
1.2. 市場の定義
1.3. 情報調達
1.3.1. 購入データベース
1.3.2. GVRの内部データベース
1.3.3. 二次情報源と第三者の視点
1.3.4. 一次調査
1.4. 情報分析
1.4.1. データ分析モデル
1.5. 市場形成とデータの可視化
1.6. データの検証と公開
第2章. エグゼクティブサマリー
2.1. 市場展望
2.2. 製品の展望
2.3. アプリケーションの展望
2.4. 流通チャネルの展望
2.5. 地域の洞察
第3章. 玩具とゲーム市場の変数、動向、スコープ
3.1. 市場の系譜の展望
3.2. 産業バリューチェーン分析
3.2.1. 原材料の展望
3.2.2. 製造・技術動向
3.3. 市場ダイナミクス
3.3.1. 市場促進要因分析
3.3.2. 市場阻害要因分析
3.3.3. 業界の課題
3.3.4. 産業機会
3.4. 業界分析ツール
3.4.1. 業界分析 – ポーターの分析
3.4.1.1. サプライヤーパワー
3.4.1.2. バイヤーパワー
3.4.1.3. 代替の脅威
3.4.1.4. 新規参入の脅威
3.4.1.5. 競合ライバル
3.5. 市場参入戦略
第4章 消費者行動分析 消費者行動分析
4.1. デモグラフィック分析
4.2. 消費者の動向と嗜好
4.3. 購買決定に影響を与える要因
4.4. 消費者の製品採用
4.5. 考察と提言
第5章. 玩具とゲーム市場 製品の推定と動向分析
5.1. 製品動向分析と市場シェア、2022年および2030年
5.2. 玩具とゲーム市場:製品別推計および予測(10億米ドル)
5.2.1. 電子ゲーム
5.2.2. アウトドア&スポーツ玩具
5.2.3. 人形
5.2.4. 幼児玩具
5.2.5. ゲーム&パズル
5.2.6. その他
第6章. 玩具とゲーム市場 アプリケーションの推定と動向分析
6.1. 製品動向分析と市場シェア、2022年・2030年
6.2. 玩具とゲーム市場の推定と予測:用途別(10億米ドル)
6.2.1. 0〜8歳
6.2.2. 9〜15歳
6.2.3. 15歳以上
第7章. 玩具とゲーム市場 流通チャネルの推定と動向分析
7.1. 流通チャネルの動向分析と市場シェア、2022年・2030年
7.2. 玩具とゲーム市場の推定と予測:流通チャネル別(10億米ドル)
7.2.1. オンライン
7.2.2. オフライン
…
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レポートコード:GVR-3-68038-209-9