複合現実ヘッドセットの世界市場:コンポーネント別、オペレーティングシステム別、ストレージ別(2023 – 2030)

 

市場概要

 

世界の複合現実ヘッドセット市場規模は2022年に28.9億米ドルと推定され、2023年から2030年にかけて年平均成長率(CAGR)29.1%で成長する見込みです。複合現実感ヘッドセット機器の需要は、2030年までに1,320万台に達する見込みです。この成長は、エンターテインメント領域だけでなく、その他の産業用途でも没入型体験がますます注目されていることが背景にあります。複合現実は、デジタル世界を現実の世界に近づけるもので、ユーザーは次世代の画像技術やセンシング技術を通じて、物理環境と仮想環境の相互作用や操作を行うことができます。ディスプレイ技術、センサー、処理能力などの継続的な技術開発が、複合現実感ヘッドセット産業の成長を大きく促進しています。より高解像度のディスプレイ、より広い視野、強化されたトラッキング、改良されたグラフィックは、より没入的でリアルな複合現実体験に貢献します。

さらに、この技術によって提供される強化されたユーザー体験が、複合現実産業の成長を促進しています。複合現実ヘッドセットは、仮想コンテンツと現実世界を組み合わせた魅力的なユーザー体験を提供し、エンターテインメント、ゲーム、トレーニング、教育、デザイン、コラボレーションの機会を生み出します。

消費者のミックスド・リアリティへの傾倒は、今後数年間、ミックスド・リアリティ・ヘッドセット業界の全体的な見通しを強化する革新的なソリューションを提供するために、主要なハイテク企業の提供を強化するよう促しています。2023年6月、Apple Inc.は、待望のバーチャルリアリティヘッドセットであるVision Proを発売しました。その最新のソリューションにより、ユーザーはデジタルアプリ、個人の写真、映画、その他のコンテンツを現実世界にオーバーレイできるようになります。ユーザーは手のジェスチャーでデバイスを操作し、テレビ番組や映画、ゲームを非常にインタラクティブな方法で体験することができます。

また、アップル社はディズニー社と提携し、Vision Proを通じて没入感のあるショーやスポーツイベントを体験できるようにしました。さらに、ディズニーランドのテーマパークのデジタル版をユーザーの物理的環境に投影することもできます。複合現実は現在、消費者や企業にとって主流になりつつあります。ユーザーの生活空間におけるデータとの本能的なインタラクションを提供することで、スクリーンに縛られた体験からユーザーを解放します。例えば、Windowsの複合現実は、ハイエンドのホログラフィック表現、忠実度の高いホログラフィック3Dモデル、そしてユーザーを取り巻く現実世界を通じて、次世代レベルのユーザー体験を提供します。

複合現実感ヘッドセット市場で事業を展開するプレーヤーは、自社製品のアクセシビリティと携帯性の向上に注力しています。VarjoのVR-3をはじめとするワイヤレスやスタンドアロンのオプションは、便利で縛られない体験を提供し、複合現実をより幅広い層にアピールします。Varjo VR-3ヘッドセットは、3点精密フィットヘッドバンドとアクティブ冷却システムにより、あらゆる形や大きさの人の頭にフィットし、より没入的で長時間のセッションを容易にします。超広角の非フレネルレンズ、自動瞳孔間距離調整、90Hzのフレームレートは、ユーザーにとって全体的な体験をシャープかつスムーズにすることで、眼精疲労やシミュレーター酔いを軽減します。

ハードウェア分野は、様々な企業アプリケーションにおける没入型体験の需要増加により、2022年に72.3%以上の収益シェアを占めました。高解像度ディスプレイ、カメラ、モーションセンサーなどのハードウェアコンポーネントは、正確なトラッキング、リアルなビジュアル、正確な空間マッピングを実現する上で重要な役割を果たします。さらに、ゲーム業界における製品需要の増加も、このセグメントの成長を後押ししています。強力なプロセッサーとグラフィックカードを搭載した複合現実感ヘッドセットは、臨場感あふれるオーディオ、複雑な3Dグラフィックスのスムーズなレンダリング、ゲーム体験の向上を実現します。2022年9月に発売されたMagic Leap 2は、前例のないAR視野角とディスプレイを暗くする機能を備えており、外光を遮断することで仮想オブジェクトへの集中力を向上させることができます。

ソフトウェア分野は、2023年から2030年にかけて年平均成長率約30%を記録すると予測されています。複合現実感ヘッドセットのソフトウェア・コンポーネントは、ハードウェアと組み合わせて没入型体験を提供する上で極めて重要です。Microsoft Corporation、Apple Inc.、Unity Technologies、Unreal Engine(Epic Games, Inc.)など複数のテクノロジー企業が、強化された複合現実ソフトウェアプラットフォームを開発しています。これらの企業は、ハードウェアメーカーと組み合わせることで、没入感のあるインタラクティブな複合現実体験を構築するための開発ツールも提供しています。混合現実ソフトウェアは、効果的なコラボレーション、トレーニングとシミュレーション、強化された視覚化、データ分析を可能にすることで、医療、教育、小売、製造など様々な分野を変革すると期待されています。

2022年の収益シェアは、アンドロイド部門が55%と大きな割合を占めています。これは、様々なデバイスでAndroidオペレーティングシステムが広く採用されているためです。Androidベースの複合現実感ヘッドセットは、スマートフォンやタブレットなどの既存のAndroidデバイスとのシームレスな統合を提供します。これにより、ユーザーは自分のデバイスをヘッドセットに接続することができ、コンテンツの共有やリモコンとしてのモバイルとのインタラクションなどが容易になります。アンドロイドはオープンソースプラットフォームであり、メーカーに柔軟性とカスタマイズオプションを提供します。ミックスド・リアリティ企業は、Androidベースのヘッドセットで自社のハードウェアに合わせてソフトウェアを設計することができます。

Windows分野は、需要の増加により予測期間中にCAGR 27.6%以上を記録する見込みです。Windowsは、世界中で最も広く使用されているオペレーティングシステムの1つであり、多くのユーザーベースを有しています。Windowsベースの複合現実感ヘッドセットは、Windows PCとのシームレスな互換性を提供し、ユーザーは追加のソフトウェアをインストールしたり設定したりすることなく、ヘッドセットを簡単に接続して操作することができます。さらに、Windowsには非常に効率的な開発環境があります。マイクロソフトは開発者にWindows Mixed Reality SDKとドキュメントを提供し、Windowsベースのヘッドセットに特化したMixed Realityアプリケーションの開発を促進しています。

128GB未満のセグメントは、このストレージ範囲のヘッドセットに対する大きな需要があるため、2022年には約60%の収益シェアを占めました。携帯可能で、よりコンパクトで、軽量設計であるため、多くのユーザーがこれらの複合現実感ヘッドセットを好んで使用しています。さらに、ストレージ容量が小さいヘッドセットは、大容量のものに比べてより手頃な価格になる傾向があります。また、ミックスドリアリティ体験に少量のローカルストレージしか必要としないユーザーにもメリットがあります。ブラウジング、生産性の割り当て、軽いゲームなどの主な用途には、容量が小さいもので十分です。

128GB超の分野は、3Dモデル、ビデオ、テクスチャ、インタラクティブ・アプリケーションなど、没入感の高いコンテンツで複合現実体験を提供するためにストレージ容量を拡張する必要性が高まっているため、2023年から2030年にかけて年平均成長率30.6%超の大幅な伸びが見込まれています。ストレージ容量の拡大により、ユーザーはより多くのコンテンツやアプリケーションのライブラリをヘッドセットに保存できるようになり、ストレージ容量を常に管理することなく、より多様で広範な体験を得ることができます。より高度な複合現実体験により、アプリケーションはより高度で豊富な機能を持つようになり、その円滑な機能を確保するために大容量のストレージが必要になっています。

有線セグメントは、特定のユーザーに好まれる選択肢であるため、2022年には約52%の収益シェアを獲得しました。有線充電は、より高速な充電を可能にし、一刻を争う状況下でユーザーがミックスド・リアリティ・ヘッドセットを迅速に充電する必要がある場合に有利です。また、安定した接続と安定した電力供給が可能なため、より信頼性が高く、一貫性があります。さらに、ワイヤレス・オプションよりも費用対効果が高いため、今後数年間の製品需要を促進することが期待されます。

充電技術にはいくつかの利点があるため、ワイヤレス・セグメントは予測期間中に30%以上の大幅なCAGRを記録する見込みです。ワイヤレス充電は、物理的なケーブルやコネクタをなくすことで利便性を高め、ユーザーはヘッドセットを充電ドックに置くだけで済みます。さらに、定期的なプラグの抜き差しが不要になるため、耐久性も向上します。また、ユニバーサルな互換性があるため、複数のデバイスを同じ充電パッドで充電することができます。

エンドユーザー別では、様々な用途で複合現実感ソリューションの採用が増加していることから、2022年には商業分野が約35%の収益シェアを獲得しました。現在、複数の企業が、サービスや顧客体験を強化するために複合現実が提供する可能性を認識しています。複合現実感ヘッドセットは、製品の視覚化を改善し、没入感のあるショッピング体験を提供するために、小売企業やEコマース企業で採用が進んでいます。また、企業は没入型のブランディングや製品プロモーションを行うことができるため、マーケティングや広告にもユニークな機会を提供します。商業用途のほか、遠隔コラボレーション、建築、設計、トレーニング、シミュレーション、製造、組立などでも使用されています。

消費者向けセグメントは、予測期間中29%以上の大幅なCAGRが見込まれています。この技術の多用途性と没入的な性質が、このセグメントにおける複合現実感ヘッドセットの需要を扇動しています。これらのヘッドセットの最大の消費者用途はゲームとエンターテイメントです。さらに、複雑な概念を視覚化し、よりインタラクティブな学習を可能にするため、教育目的にも使用されています。複合現実感ヘッドセットは、仮想ワークスペース、創造的・芸術的ツール、フィットネスのためのワークアウトプログラムなどを提供することで、個人の生産性目標をサポートすることもできます。

メディア&エンターテイメント分野は、この産業における複合現実感ヘッドセットの重要な用途のため、2022年に約16%の収益シェアを獲得しました。複合現実感ヘッドセットは、バーチャルな映画や劇場体験を可能にし、視聴者がアクションの一部であるかのように感じることを可能にします。ユーザーは、コンサート、映画、ライブ・パフォーマンスをバーチャル環境で見ることができます。さらに、ユーザーが仮想環境でメディア・コンテンツにアクセスできるようにすることで、コンテンツ消費も促進されます。この分野でのもう一つの重要なアプリケーションは、バーチャルツアーや旅行体験で、視聴者は自宅にいながらにして史跡や遠くの場所を探索することができます。現在進行中の技術的進歩とさらなるアプリケーションの可能性により、同分野に新たな成長機会がもたらされる見込み。

小売・電子商取引分野は、複合現実感ヘッドセットが提供するバーチャルショッピングイベントや体験により、予測期間中に30.7%以上の大幅なCAGRが見込まれています。ユーザーは、インタラクティブな販売イベント、製品発表会、限定プロモーションなどに参加することができ、それによって顧客エンゲージメントと売上を促進することができます。総合的な製品の視覚化を改善し、買い手の不確実性を減らし、顧客が十分な情報に基づいた購買決定を下すのを助けます。遠隔支援、製品デモンストレーション、パーソナライズされた推奨、仮想ショッピング体験を提供する能力は、小売およびeコマース分野で新たな成長機会を開くと期待されています。

この解像度は、より詳細で没入感のある体験を提供するために複合現実感ヘッドセットで一般的に使用されているため、HD解像度セグメントは2022年に約52%の大きな収益シェアを獲得しました。さらに、HD解像度は、より鮮明で明確な画像を提供し、特にユーザーが仮想オブジェクトと相互作用し、それらを正確に認識する必要がある複合現実感において、小さな細部の視認性を向上させます。複合現実のアプリケーションとコンテンツはより高度で要求の厳しいものになっており、HD解像度はヘッドセットが将来のアプリケーションの視覚的要件に対応できることを保証します。

4K以上のセグメントは、2023年から2030年にかけて31%以上のCAGRを記録すると推定されており、ミックスド・リアリティの進歩が進むにつれて、4K以上のような高解像度のディスプレイが必要になります。この解像度では、仮想オブジェクト、環境、テクスチャが驚くほどリアルに表示され、没入感の高いリアルな体験が得られます。さらに、解像度が高いほど視野が広がり、高いレベルのビジュアル品質と鮮明さが保証されます。また、高レベルの忠実度が保証されるため、建築、デザイン、医療トレーニングなど、さまざまな専門的・産業的用途に役立ちます。

オンライン・セグメントは、幅広い品揃え、手頃な価格帯、魅力的なオファー、割引などが利用可能なため、電子商取引チャネルから電子製品を購入する消費者の嗜好が高まっており、2022年には43%以上の大幅な収益シェアを目撃しました。現在、複数の企業が、自社のオンライン・ポータルやサードパーティのEコマース・ウェブサイトを通じて製品を販売しています。これによって、世界中の幅広い顧客層にリーチすることができます。さらに、ソーシャルメディア広告やオンライン市場戦略も、ターゲットオーディエンスへのリーチに役立っており、セグメント別の成長を後押ししています。

オフライン・セグメントは2022年に約56%の売上シェアを獲得。これは、多くの顧客が電子製品を購入するために実店舗を選んでいるためです。彼らは、独立して製品をチェックしてから購入を決定することを好みます。さらに、いくつかの店舗では、オンライン・ポータルサイトと同様の特別割引を提供し、顧客に店舗での購入を呼びかけています。さらに、不良品や不要になった商品を追加費用なしで返品する際にも、より良い返品ポリシーを提供しています。

北米は2022年に約32%の売上シェアを占めましたが、これは技術的に高度なソリューションに対する消費者の傾向が強く、購買力が高いためです。さらに、この地域は、マイクロソフト社、アップル社、マジックリープ社、メタ社など、複合現実ソリューション開発の最前線に立つさまざまな大手テクノロジー企業の拠点でもあります。さらに、同地域で盛んなゲームおよびエンターテインメント産業は、市場に有益な機会を提供しています。米国のいくつかの産業は、デザインの視覚化、トレーニング、遠隔コラボレーションなどの特定のアプリケーションのために混合現実を受け入れています。

アジア太平洋地域は、様々な地域の国々で急速な技術導入とデジタル変革が進んでいるため、2023年から2030年にかけてCAGR 31%以上を記録すると推定されます。さらに、中間層人口の増加、可処分所得の増加、没入型体験に対する需要の高まりが、この地域の複合現実感ヘッドセット市場の見通しを高めています。さらに、アジア太平洋地域では、ゲームへの関心が高く、大規模なゲームコミュニティが利用可能であるため、没入型体験を可能にする複合現実感には大きな可能性があります。

 

主要企業・市場シェア

 

混合現実ヘッドセット市場で事業を展開する主要企業は、技術的に高度なソリューションを提供することに注力しています。また、市場での競争力を高めるために、提携、合併、買収、パートナーシップなど、さまざまな戦略的イニシアチブを実施しています。2023年6月、Metaはハイエンドの仮想現実・複合現実ヘッドセットMeta Quest 3を今年後半に発売すると発表。この最新の製品は、最先端のメタ・リアリティ技術、より強力な性能、より高い解像度、よりスリムで快適なフォームファクターを特徴としています。クエスト3は、超充電されたワイヤレスのオールインワン・ヘッドセットで、余分なスペースを必要とするユーザーのために追加ストレージ・オプションも提供します。世界の複合現実感ヘッドセット市場における著名なプレーヤーは以下の通り:

Acer Inc.

アンバーガレージ(Holokit)

アップル社

Asus Tek Computer Inc.

デル・テクノロジーズ社

ヒューレット・パッカード・エンタープライズ

HTCコーポレーション

マジックリープ社

メタプラットフォーム

マイクロソフト株式会社

株式会社オクシピタル

ピコテクノロジー株式会社 Ltd.

サムスン電子株式会社

株式会社バルブ

バルジョ

Vuzix

本レポートでは、世界、国、地域レベルでの収益成長を予測し、2018年から2030年までの各サブセグメントにおける最新の業界動向の分析を提供しています。この調査に関してGrand View Research社は、コンポーネント、オペレーティングシステム、ストレージ、充電技術、エンドユーザー、産業、解像度、流通チャネル、地域に基づいて世界の複合現実感ヘッドセット市場レポートを細分化しています:

コンポーネントの展望(売上高、百万米ドル、2018年~2030年)

ハードウェア

ヘッドセット

マイク

センサー

深度センサー

Gセンサー

ジャイロスコープ

近接センサー

その他

ディスプレイ

LEDテクノロジー

LCDテクノロジー

バッテリー

プロセッサー

カメラ

スピーカー

その他

コントローラー

センサー

Gセンサー

ジャイロセンサー

その他

バッテリー

その他

アクセサリー

ケーシング&カバー

リストウェアラブル

ケーブル類

電源アダプター

外部バッテリー

グローブ

フルボディトラッカー

レンズ

ストラップ・ベルト

その他

ソフトウェア

サービス

オペレーティングシステムの展望(売上高、百万米ドル、2018年~2030年)

アンドロイド

Windows

その他(Linux、xrOS)

ストレージの展望(売上高、百万米ドル、2018年~2030年)

<128 GB

>128GB以上

充電技術の展望(売上高、百万米ドル、2018年~2030年)

有線

ワイヤレス

エンドユーザーの展望(売上高、百万米ドル、2018年~2030年)

商業用

一般消費者

軍事および政府

業界の展望(売上高、百万米ドル、2018年~2030年)

教育

ゲーム

メディア&エンターテインメント

ヘルスケア

小売&Eコマース

IT&テレコム

エネルギー&再生可能エネルギー

石油・ガス

自動車

製造業

スポーツ

その他

解像度の展望(売上高、百万米ドル、2018年~2030年)

HD

4K以上

配信チャネルの展望(収益、百万米ドル、2018年~2030年)

オンライン

オフライン

地域別展望(収益、百万米ドル、2018年~2030年)

北米

米国

カナダ

欧州

英国

ドイツ

フランス

イタリア

スペイン

アジア太平洋

中国

インド

日本

韓国

オーストラリア

ラテンアメリカ

ブラジル

メキシコ

中東・アフリカ

サウジアラビア

 

【目次】

 

第1章. 方法論とスコープ
1.1. 市場セグメンテーションとスコープ
1.2. 市場の定義
1.3. 情報調達
1.3.1. 購入データベース
1.3.2. GVRの内部データベース
1.3.3. 二次情報源と第三者の視点
1.3.4. 一次調査
1.4. 情報分析
1.4.1. データ分析モデル
1.5. 市場形成とデータの可視化
1.6. データの検証と公開
第2章. エグゼクティブサマリー
2.1. 市場スナップショット
2.2. セグメント別スナップショット
2.3. 競争環境
第3章. 業界の展望
3.1. 市場系統の展望
3.2. 業界バリューチェーン分析
3.3. 市場ダイナミクス
3.3.1. 市場ドライバー分析
3.3.2. 市場阻害要因分析
3.3.3. 市場の課題
3.3.4. 市場機会
3.4. 業界分析ツール
3.4.1. ポーター分析
3.4.2. マクロ経済分析
3.5. 複合現実ヘッドセット 製品比較
3.6. 複合現実ヘッドセット: 技術展望
3.6.1. XR技術におけるブロックチェーン
3.6.2. エッジとクラウド・コンピューティング
3.6.3. センサーとトラッキングの強化
3.6.4. メタバース
3.7. 複合現実ヘッドセット市場 – 規制情勢
3.8. 複合現実ヘッドセット市場 – COVID-19インパクト分析
第4章. 複合現実ヘッドセット市場 コンポーネントの推定と動向分析
4.1. コンポーネントの動向分析と市場シェア、2022年・2030年
4.2. 複合現実ヘッドセットの推定と予測:コンポーネント別(百万米ドル)
4.2.1. ハードウェア
4.2.2. ソフトウェア
4.2.3. サービス
第5章. 複合現実ヘッドセット市場 オペレーティングシステムの推定と動向分析
5.1. オペレーティングシステムの動向分析と市場シェア、2022年および2030年
5.2. 複合現実ヘッドセット市場の推定と予測:オペレーティングシステム別 (USD Million)
5.2.1. アンドロイド
5.2.2. Windows
5.2.3. その他
第6章. 複合現実ヘッドセット市場 ストレージの推定と動向分析
6.1. ストレージの動向分析と市場シェア、2022年・2030年
6.2. 複合現実ヘッドセット市場の推定と予測:ストレージ別(百万米ドル)
6.2.1. <128 GB
6.2.2. >128GB以上
第7章. 複合現実ヘッドセット市場 充電技術の推定と動向分析
7.1. 充電技術の動向分析と市場シェア、2022年と2030年
7.2. 複合現実ヘッドセット市場の推定と予測:充電技術別(USD Million)
7.2.1. 有線
7.2.2. ワイヤレス
第8章. 複合現実ヘッドセット市場 エンドユーザー推定と動向分析
8.1. エンドユーザーの動向分析と市場シェア、2022年および2030年
8.2. 複合現実ヘッドセット市場:エンドユーザー別推定&予測(USD Million)
8.2.1. 商業
8.2.2. 消費者
8.2.3. 軍事・政府

 

【本レポートのお問い合わせ先】
www.marketreport.jp/contact
レポートコード: GVR-4-68040-100-3

 

市場調査レポート・産業資料販売のReport.jp