拡張現実(XR)市場規模は、2023年の1,055億8,000万米ドルから2028年には4,723億9,000万米ドルに成長すると予測され、予測期間(2023年〜2028年)のCAGRは34.94%となる見込みです。
主要ハイライト
拡張現実(XR)は、仮想現実、拡張現実、複合現実を含む没入型技術の新しい総称であり、これらの技術がもたらすと予想されるその他の未来の現実でもある。市場ニーズは、個人間の距離を縮め、より良い視覚情報を求める需要の高まりによってもたらされている。
ライブ・バーチャル・エンタテインメントの概念は世界中に広がっている。人々はライブショーやイベントに参加するよりも、テクノロジーを使ったアットホームなエンターテインメントを好む。没入感のあるリアルな体験を消費者に提供する技術により、ライブコンサート、ライブショー、スポーツに対する需要は大幅に増加している。
ジェスチャー・ベースド・コンピューティングとは、ゲーム・コントローラー、マウス、キーボード、音声入力といった従来の入力装置ではなく、人間の身体を用いてデジタル・リソースと通信するインターフェースを指す。マウスが登場したことで、コンピュータ入力はキーパッドの直線的な次元から2次元へと進化した。ジェスチャーベースの技術はその発展の次の段階であり、コンピューティングプロセスに人を取り込む3次元入力を提供する。
小型化のトレンドとスマート・デバイスの改良により、人体に組み込むことのできるセンサーや電子システムがますます小型化することが予想される。スマートガジェットやその他多くのモノのインターネット(IoT)アプリケーションが、小型化の流れを後押ししている。
XR技術に立ちはだかる最も困難な問題のひとつは、より多くの利用者を訓練することである。現在開発中のアプリケーション(タブレット、スマートフォン、ウェアラブルでの使用)は、一人のユーザーに限定されている。XRをより利用しやすくするためには、マルチユーザーで、一貫性があり、簡素化された体験を作り出さなければならない。現在の市場シナリオでは、そのようなソリューションの利用は制限されており、業界の成長に大きな障害となっている。
主要な場所での物理的なロックダウンは、XR技術の需要に好影響を与えた。COVID-19の期間中、世界中の企業が、社内や地理的に分散している従業員が接続し、調整し、先を見通すための方法を発見した。
観光客の満足度を再現するという点で、XRアプリケーションの幅広い可能性は、旅行や外出の制限を克服することを可能にし、危機がXR採用の現在のトレンドの加速装置として機能することを可能にする。
プレーヤーは、産業環境における新しい通常の労働環境を利用している。例えばOft Serve Inc.は、医療用を含む様々な用途に多様な製品を提供しており、COVID-19の流行時に急成長した。さらに、市場のさまざまな企業が、COVID-19後のシナリオにおけるXRの需要拡大に対応するため、さまざまな戦略に取り組んでいる。
市場動向
メディアとエンターテインメントのエンドユーザー・セグメントが大きな市場シェアを占める
ここ数年、メディア企業はXR技術をストーリーテリングの新たなフロンティアとして、また可能性のある広告媒体として検討してきた。仮想現実(VR)ヘッドセットを開発する企業や、VRイベントを放送するソフトウェア開発企業と提携し、最高のVRコンテンツを構築する方法を見極めようとしている。さらに、VR企業に投資する企業も現れ始めている。
XRの最大のマーケティングの可能性は、企業が自社の製品やサービスと感情的なつながりを構築できるエンゲージメント機能にある。XRを搭載したテクノロジーを使えば、メディア企業はターゲットとする視聴者に、より効果的にアプローチすることができる。実体験をシミュレートするXRアプリケーションは、顧客体験をよりインタラクティブで魅力的なものにする。その結果、デジタルエージェンシーやメディアバイヤーは、ブランドへの感情的な愛着を築くことができる。
VRは、ファンがスポーツの生中継を見たり、視聴の視点を選んだり、間近で見たりするために利用されている。視聴者は、この没入体験によって、お気に入りのスタジアムの座席にバーチャルに座ることができる。XRはさらに、ファンが好きなときに、現在進行中または過去の試合のデータや分析的表現を見ることを可能にする。仮想現実と代替現実のゲームは、ゲームの世界におけるより多くの未来像である。Game Developers Conference 2023によると、世界全体で回答したゲーム開発者の36%が、Meta Questバーチャルリアリティヘッドセット向けのゲームを積極的に開発している。
5Gの実装と採用、手頃な価格で利用可能なハードウェア、技術の成熟度など様々な要因が、メディアとエンターテインメントにおける拡張現実の成長を支えている。5Gネットワークを介したタイムクリティカルな通信の出現により、XRの処理と機能の一部をエッジクラウドにオフロードすることが可能になり、軽量でコスト効率の高いヘッドマウントディスプレイ(HMD)でユーザー体験を向上させることができる。
製品を投入しているほぼすべてのOEM企業は、エンターテインメント分野のコンテンツ制作を支援するキットを開発者に提供しており、商品化の可能性が高い。これらのデバイスの初期コストは高いため、OEM企業は割引を提供し、MRコンテンツの開発者により手頃な価格で製品を提供している。この戦略は、こうした機器の急速な普及の引き金となり、企業が顧客にスケールメリットを提供するのに役立つと期待されている。
さらに、自動車プロバイダーが顧客の要望に応えるために拡張現実を利用して自動車モデルを強化しているように、研究された技術はエンターテインメントにおける革新を目の当たりにしている。例えば、2022年11月、拡張現実の車載エンターテインメント・プロバイダーであるHororide社は、ドイツのアウディの一部モデルに車載エンターテインメント・プラットフォームを提供した。この技術は、ライダーと車の動きの両方に反応するインタラクティブかつパッシブなコンテンツをライダーに提供する。
北米が最大市場シェア
拡張現実市場の北米地域は、多くのベンダーが市場革新に多大な投資を行っているため、予測期間中に大きく成長すると予想される。
世界的に見て、米国は拡張現実(AR)、仮想現実(VR)、複合現実(MR)市場において非常に革新的な市場の一つとなっている。この技術に進出している企業のほとんどは米国に拠点を置いている。高い技術露出度とスマートデバイスの手軽さが、この地域での強い需要を生み出している。マイクロソフトのAR製品ホロレンズは、米国とカナダで初めて発売され、全国のユーザーから好評を博した。
また、この地域は大きな市場シェアを持つと予想されている。米国政府は、イノベーションを促進し繁栄を促進するために、これらの技術を利用する直接的・間接的な方法を見出している。さらに、国務省のForeign Service Instituteは、特定のトレーニングにおける体験学習ツールとしてVRを導入している。さらに、現地の労働力を育成し、廃水を管理するために、さまざまなARやVRの研修プログラムが実施されている。この地域はまた、技術への露出度が高く、リソースを容易に入手できるため、拡張現実装置に対する旺盛な需要を生み出し、市場を支配している。この地域の多くの企業は、AR/VRウェアラブルに革新的な技術を導入している。
また、同地域の通信事業者は、5Gネットワークを利用する顧客の獲得に向けて積極的に取り組んでいる。そのため、これらの地域のベンダーは、今後登場する5G技術を活用してARアプリケーションを開発するためのソフトウェアやプラットフォームに投資し、技術革新を行っている。
GSMAによると、北米地域のスマートフォン加入者数は2025年までに3億2,800万人に達すると予想されている。さらに2025年までに、この地域ではモバイル(86%)とインターネット(80%)の普及率も上昇し、世界で2番目に高い普及率を記録すると予想されている。スマートデバイス、特にスマートフォンがAR技術の発展に大きな役割を果たしているため、この地域は予測期間中に調査した市場の成長に大きな機会を提供している。
拡張現実(XR)産業の概要
拡張現実(XR)市場は、Qualcomm Technologies Inc.、Accenture PLC、SoftServe Inc.、SphereGen Technologies LLC、Northern Digital Inc.などの大手企業が存在し、非常に断片化されている。同市場のプレーヤーは、パートナーシップ、技術革新、投資、合併、買収などの戦略を採用し、製品提供を強化し、持続可能な競争優位性を獲得している。
2022年12月、アクセンチュアはアクセンチュア・ベンチャーズを通じて、仮想現実(VR)デジタル・ウェルネスとデジタル治療体験の大手イノベーターであるBehaVR社に戦略的投資を行った。BehaVR社はまた、オックスフォード大学のスピンアウト企業で、深刻な精神疾患に対する科学的根拠に基づくバーチャルリアリティ治療のリーダーであるOxfordVR社との合併も発表しました。
2022年10月、Qualcomm Technologies Inc.は、次世代の複合および仮想(MRおよびVR)デバイスに対応する最新のプレミアム層XRプラットフォーム、Snapdragon XR2+ Gen 1を発表しました。
【目次】
1 はじめに
1.1 前提条件と市場定義
1.2 調査範囲
2 調査方法
3 エグゼクティブサマリー
4 市場の洞察
4.1 市場概要
4.2 産業の魅力 – ポーターファイブフォース
4.2.1 サプライヤーの交渉力
4.2.2 消費者の交渉力
4.2.3 新規参入者の脅威
4.2.4 代替製品の脅威
4.2.5 競争ライバルの激しさ
4.3 技術スナップショット
4.4 COVID-19の市場への影響
5 市場ダイナミクス
5.1 市場促進要因
5.1.1 ジェスチャー・ベース・コンピューティングの採用増加
5.1.2 スマートデバイスの小型化傾向の高まり
5.2 市場の阻害要因
5.2.1 技術とコストの面での実装プロセスの複雑さ
5.2.2 サイバー攻撃に対する脆弱性と実装コストの高さ
6 市場区分
6.1 ソリューション別
6.1.1 消費者エンゲージメント
6.1.2 ビジネス・エンゲージメント
6.2 アプリケーション別
6.2.1 バーチャルリアリティ(VR)
6.2.2 拡張現実(AR)
6.2.3 複合現実(MR)
6.3 エンドユーザー産業別
6.3.1 教育
6.3.2 小売
6.3.3 産業・製造
6.3.4 ヘルスケア
6.3.5 メディア・娯楽
6.3.6 その他のエンドユーザー産業
6.4 地域別
6.4.1 北米
6.4.2 ヨーロッパ
6.4.3 アジア太平洋
6.4.4 その他の地域
7 競争環境
7.1 企業プロフィール
7.1.1 Qualcomm Technologies Inc.
7.1.2 アクセンチュアPLC
7.1.3 SoftServe Inc.
7.1.4 スフィアジェン・テクノロジーズ LLC
7.1.5 Northern Digital Inc.
7.1.6 マイクロソフト・コーポレーション
7.1.7 ソフトウェブ・ソリューションズ社(アヴネット社)
7.1.8 タタ・エルクシ・リミテッド
7.1.9 Varjo Technologies Oy
7.1.10 Talespin Reality Labs Inc.
8 投資分析
9 市場の将来性
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