世界のクラウドゲーム市場規模動向:予測期間中(2023年〜2028年)にCAGR32.14%で拡大する見込み

クラウドゲーム市場規模は2023年に16.9億米ドルと推定され、2028年には68.0億米ドルに達すると予測され、予測期間中(2023年〜2028年)のCAGRは32.14%で成長する見込みです。

これらのプラットフォームは、オンライン・トラフィックにおいて数百人、数千人以上の新規訪問者をますます惹きつけている。ベライゾンの調査によると、COVID-19の一般的な前日と比較して、米国だけでもゲーム利用が115%増加している。ライブストリーミングサービスとオンラインゲームプラットフォームも、2020年3月と4月を通じて同時利用者数の記録を更新し続けた。ピーク時のゲームトラフィックは昨年より75%増加した。

 

主なハイライト

 

クラウドゲーミングは、ゲーム業界全体の新たな技術であり、ユーザーは、高速ネットワーク接続で、ラップトップ、タブレット、携帯電話などのハンドヘルドデバイスでハイエンドゲームをストリーミングできるため、ゲーム機/PC/ラップトップのハードウェアを定期的にアップグレードする必要がなくなる。こうした要素は、市場の成長にプラスの影響を与えると予想される。さらに、ゲーム業界におけるクラウド技術の活用は、さまざまなゲームに対するマルチプレーヤーの需要とエンゲージメントを促進し、予測期間中の市場成長を押し上げる可能性が高い。

クラウドゲーミングは、ゲーム分野における革命と考えられており、既存のコストやプラットフォームの障壁を取り除くことが期待されている。また、5Gとの相性も良いと予測されている。クラウド・ゲーミング・プラットフォームは、高価なハードウェアがなくても様々な高品質タイトルにアクセスできるため、ゲーマーに複数のメリットをもたらすと期待されている。開発者、パブリッシャー、プラットフォームは、より大きなリーチとソリューションの収益化方法によって、より多くの利益を目の当たりにすることになる。しかし、IPからインフラまで、バリューチェーンのほとんどの部分を所有する企業が、最も大きな利益を得るだろう。

クラウドゲーミングの登場により、ハードウェアを常にアップグレードする必要性もなくなり、世界中のプレイヤーが既存のデバイスでクラウドゲームをプレイできるようになるか、あるいはスペックは低くてもクラウド上でプレイできるゲームに対応した将来のデバイスでプレイできるようになる可能性もある。このセグメントのベンダーにとって最も大きなビジネスチャンスは、ゲーム利用者のかなりの割合を占め、モバイルデバイスでPCゲームやコンソールゲームを手軽にプレイすることを好むスマートフォンゲーマーにアクセスすることである。

Google StadiaやPlayStationのようなクラウドゲームプラットフォームはすでに市場に存在しているため、主にコンソールやPCのプレーヤーをターゲットにしている。5Gサービスが複数の国で開始される中、クラウドゲームサービスも市場で増加すると予想され、モバイルのユビキタス性と高速5G接続を活用して、スマートフォンユーザーにAAA品質のゲームを提供する。また、ゲームパブリッシャーやモバイルネットワーク事業者によるクラウドゲーミングサービスも、モバイルデバイスでのクラウドゲーミングの普及を促進するだろう。

 

市場動向

 

クラウドコンピューティング、高速インターネット接続、ストリーミング技術などの技術進歩が市場成長を牽引
クラウド・ゲーミングは、クラウド・コンピューティングのパワーを活用してユーザーに高品質のゲーム体験を提供する。リモート・サーバーのコンピューティング・リソースを利用してゲームを処理し、レンダリングすることで、ユーザーは高価なゲーム・ハードウェアを使わずに、グラフィックの負荷が高いゲームをプレイすることができる。この技術の進歩により、視覚的に美しいゲームへのアクセス、スムーズなゲームプレイ、ローディング時間の短縮など、ゲーム体験が向上しました。
クラウド・ゲーミング・プラットフォームは、インターネット上で即座にストリーミングできる膨大なゲーム・ライブラリへのアクセスをユーザーに提供します。クラウド・コンピューティングにより、ゲーム開発者やパブリッシャはリモート・サーバーからゲームを保存してストリーミングできるため、物理的なゲームのインストールやダウンロードが不要になります。ゲームはクラウドに保存され、オンデマンドでストリーミング配信されるため、ユーザーはストレージの制限を気にすることなく、さまざまなゲームを楽しむことができる。

5Gのリリースや無制限データプランの登場も、クラウドゲーミングの世界的な成功を後押しする重要な要因になると予想される。さらに、この成功には、5Gインフラに対するサービスの増加と投資が不可欠である。エリクソンによると、アジア太平洋地域の5Gモバイル契約数は、2025年までに約15億4,500万件に達するという。

さらに、エリクソンのレポートによると、2031年までのクラウドゲーミング加入者数は約9,900万人に達すると予想されている。同様に、5Gを契約しているクラウドゲーム加入者は約9,900万人に達すると予想される。このような大規模な加入者数は、今後数年間のクラウドゲーミングの予想成長率を示している。

クラウドゲーミングと高速インターネット接続の組み合わせにより、ユーザーはスマートフォン、タブレット、PC、スマートテレビなど、さまざまなデバイスでゲームをプレイできるようになる。ユーザーは、あるデバイスでゲームを始めても、別のデバイスでシームレスにゲームを続けることができ、柔軟性と機動性を提供できる。この利便性により、ゲーマーはインターネットに接続されたデバイスさえあればゲームをプレイすることができる。

アジア太平洋地域は大幅な成長率が見込まれる
クラウド・インフラストラクチャの普及により、豊富なコンピューティング、ストレージ、および通信リソースが、信頼性が高く、コスト効率が高く、メンテナンスの手間が少ない方法で提供されるようになりました。さまざまなアプリケーションがこれらのクラウドコンピューティングリソースを使用する可能性があり、ゲームサービスは中国でクラウドコンピューティングの急成長分野の1つとして認められている。
アジア太平洋地域は世界最大のゲーム市場であり、多くのゲーマーと根強いゲーム文化がある。中国、日本、韓国などの国々には、根強いゲームの伝統があり、熱心なゲーマーの人口も多い。この地域のゲームに対する熱意と、クラウドゲームプラットフォームの採用拡大が、市場拡大の理想的な土壌を作り出している。

同地域の市場は、今後数年間の潜在的な成長見込みを認識し、いくつかの提携を目撃している。例えば、2023年3月、クラウドゲームサービスのBlacknutと一流モバイルオペレーターの連合体であるBridge Allianceは戦略的パートナーシップを締結し、ゲームパブリッシャー、モバイルオペレーター、消費者のエコシステムにエキサイティングな新しい機会を開き、アジア太平洋全域でクラウドゲーミングの成長と採用を加速させる。

日本は、中国、米国に次ぐ世界有数のゲーム市場プレイヤーです。技術的な適応が急速に進み、ソニー、任天堂、コナミなど多くの著名なゲーム会社が数十年にわたり国内で事業を展開していることから、日本のゲーム市場は進化しており、予測期間中に大きく成長すると予想される。
世界でも有数の若者人口を抱えるインドは、ゲーム産業において世界有数の市場先となることが期待されている。同国の成長の原動力となっているのは、若年人口の増加、可処分所得の増加、新しいゲームジャンルの導入、スマートフォンやタブレットのユーザー数の増加である。

さらに、アジア太平洋地域では、可処分所得の増加に伴い、中間層の人口が急速に拡大している。より多くの個人が中流階級に入るにつれ、ゲーム機器やサービスはより手頃な価格になっている。費用対効果の高いサブスクリプション・モデルと高価なハードウェアへの依存度の低下により、クラウド・ゲーミングは、没入型のゲーム体験を求める中間層の消費者にとって魅力的な選択肢となっている。

クラウドゲーム業界の概要
クラウドゲーム市場は適度に統合されており、大きなシェアを獲得している企業は少ない。これには、クラウドゲーム・プロバイダーと通信事業者の提携、テクノロジー新興企業の買収、ゲーム・ハードウェア・メーカーとクラウドゲーム・プラットフォームの協業などが含まれる。Tencentのような企業は、より大規模で優れたクラウドゲームサービスを構築するために、他の技術大手と提携している。Google、Nvidia、PlayStation、Vortexのような他の企業は、より想像力豊かなゲームソリューションを提供している。

2023年3月、マイクロソフトは自社のXboxゲームライブラリをブースターロイドのクラウドゲームプラットフォームで利用できるようにするため、さらに10年契約を結んだと発表した。マイクロソフトは、アクティビジョン・ブリザードの買収を承認するよう当局を説得しようとしており、これは同社にとってライバルゲームプラットフォームとの3つ目の契約となる。

2023年3月、グーグル・クラウドとクラウド・ストリーミング技術の著名なプロバイダーであるユビタス株式会社との間で、ゲーム分野におけるクラウド・ストリーミングを推進するための新たな提携が成立した。このパートナーシップの一環として、ユビタス社は主要クラウドプロバイダーとして選択したGoogle Cloud上でワークロードの大半をホストすることになる。さらに、Google Cloud Marketplaceはユビタス社のGameCloudソリューションを提供し、開発者は同社のクラウドゲーム技術にさらにアクセスできるようになります。

 

 

【目次】

 

1 はじめに
1.1 前提条件と市場定義
1.2 調査範囲
2 調査方法
3 エグゼクティブサマリー
4 市場の洞察
4.1 市場概要
4.2 業界バリューチェーン分析
4.3 産業の魅力 – ポーターのファイブフォース分析
4.3.1 サプライヤーの交渉力
4.3.2 消費者の交渉力
4.3.3 新規参入者の脅威
4.3.4 代替製品の脅威
4.3.5 競争ライバルの激しさ
4.4 COVID-19が業界に与える影響の評価
5 市場ダイナミクス
5.1 市場促進要因
5.1.1 クラウドコンピューティング、高速インターネット接続、ストリーミング技術などの技術進歩
5.1.2 クラウドインフラに関連する政府の取り組みが市場拡大に寄与する
5.2 市場の阻害要因
5.2.1 低帯域幅の問題が発展途上国における市場成長の妨げになる
5.2.2 規制と法的課題
6 市場区分
6.1 タイプ
6.1.1 ビデオストリーミング
6.1.2 ファイルストリーミング
6.2 デバイス
6.2.1 スマートフォン
6.2.2 ゲーム機
6.2.3 PC
6.2.4 モバイル機器
6.2.5 その他
6.3 ゲーマーのタイプ
6.3.1 カジュアルゲーマー
6.3.2 マニアックゲーマー
6.3.3 ライフスタイルゲーマー
6.4 地域
6.4.1 北米
6.4.1.1 米国
6.4.1.2 カナダ
6.4.2 欧州
6.4.2.1 ドイツ
6.4.2.2 イギリス
6.4.2.3 フランス
6.4.2.4 イタリア
6.4.2.5 その他のヨーロッパ
6.4.3 アジア太平洋
6.4.3.1 中国
6.4.3.2 日本
6.4.3.3 インド
6.4.3.4 その他のアジア太平洋地域
6.4.4 ラテンアメリカ
6.4.5 中東・アフリカ
7 競争環境
7.1 企業プロファイル
7.1.1 エヌビディア・コーポレーション
7.1.2 Numecent Holdings Ltd.
7.1.3 グーグルスタディア(アルファベット社)
7.1.4 マイクロソフト・コーポレーション
7.1.5 Parsec Cloud, Inc.
7.1.6 Tencent Holdings Ltd.
7.1.7 Utomik BV
7.1.8 RemoteMyApp SP ZOO
7.1.9 ユビタス株式会社
7.1.10 Shawdow.tech (ブレードSAS)
8 投資分析
9 市場の将来性

 

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資料コード: MOI18101413

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