拡張現実の世界市場:コンポーネント別(ハードウェア、ソフトウェア、サービス)、技術別、~2031年

 

拡張現実市場調査、2031年

 

世界の拡張現実市場は、2021年に330億ドルと評価され、2022年から2031年にかけてCAGR30.1%で成長し、2031年には4466億ドルに達すると予測されます。

COVID 19のパンデミックは、国際的な産業に影響を与える。市場の困難は、封鎖と制限である。また、デリバリー、テクノロジー、流通の問題がこの時期に頻発している。拡張現実市場は、初期段階を通して需要の落ち込みが見られた。しかし、一部の地域では、ニーズが高まり始めている。AR、VR、MRプラットフォームへのビジネスの依存度が高まっている。重要な地域の封鎖という予期せぬ事態のため、継続的な流行により拡張現実デバイスのニーズが高まった。COVID-19以降、多くの企業の従業員が自宅で仕事をするようになり、仮想会議、トレーニング、会議への需要が高まっている。
拡張現実(XR)とは、没入型技術全般を指す新しい造語である。AR(拡張現実)、VR(仮想現実)、MR(複合現実)など、現在開発中のものから、人類がすでに持っているものまで、すべての没入型テクノロジーを指します。仮想世界と「現実」世界を融合させたり、完全に没入した体験を生み出したりすることで、すべての没入型テクノロジーは現実の人間の体験を拡張する。最近の調査によると、回答者の60%以上が、今後5年間でXRが広く使われるようになると考えています。一言で言えば、拡張現実(XR)は、人々が仮想的に場所を訪れ、実際にそこにいるかのような同じ感覚を体験しながら、他者とつながることを可能にします。そのため、AR、VR、MRの3つの技術が融合しています。XRは、現実世界でのインタラクションを、コンピュータで生成した画像や仮想環境と融合させたものです。現在、オンボーディングや社員研修など、企業の採用プロセスの多くで利用されています。

拡張現実への投資の急増とヘルスケア産業におけるXRの採用拡大が、主に拡張現実市場の成長を後押ししています。しかし、XRデバイスの過度な使用は健康に悪影響を及ぼし、COVID-19による世界的な景気後退が市場の成長をある程度阻害しています。さらに、5G技術の継続的な進歩は、予測期間中に市場成長のための有利な機会を提供すると期待されています。

世界の拡張現実市場は、コンポーネント、技術、エンドユーザー、地域に基づいて区分されます。コンポーネントに基づくと、ハードウェア、ソフトウェア、サービスに二分される。技術ベースでは、バーチャルリアリティ(VR)、拡張現実(AR)、複合現実(MR)に分類されます。エンドユーザー別では、ゲーム、小売、ヘルスケア、教育、製造、航空宇宙・防衛、メディア・エンターテインメント、その他に分類されます。地域別では、北米、欧州、アジア太平洋、LAMEAに分類されます。

拡張現実産業は、Accenture Plc、Qualcomm Incorporated、Adobe Inc、Alphabet Inc、Microsoft Corporation、HTC Corporation、Softserve Inc、Unity Technologies、ソニー株式会社、Facebookなどの主要プレイヤーによって支配されています。これらのプレイヤーは、市場浸透率を高め、拡張現実産業における地位を強化するために様々な戦略を採用しています。

技術別では、バーチャルリアリティ(VR)分野が2021年の拡張現実市場の成長を支配し、今後数年間もその優位性を維持すると予想されています。これは、コンピュータ技術を使用してシミュレーション環境を作成するためです。従来のユーザーインターフェースとは異なり、VRはユーザーを体験の中に閉じ込めます。つまり、ユーザーは目の前のモニター画面を見るのではなく、3次元の世界に没入し、対話することができるのです。近年、バーチャルリアリティ技術は、ゲーム分野でもその地位を確立しています。しかし、医療、小売、Eコマース業界におけるAR機器やアプリケーションの需要の高さから、拡張現実が最も高い成長を遂げると予想される分野である。

 

地域別では、ゲーム、メディア・エンターテインメント、ヘルスケア、その他の分野でスマートフォンやその他の接続機器の使用が増加していることが拡張現実市場の成長を後押ししているため、2021年の拡張現実市場規模は北米が独占し、予測期間中もその地位を維持すると予想されます。しかし、アジア太平洋地域は、新しい没入型技術によって提供される多くの利点により、予測期間中に大きな成長を目撃すると予想され、この地域の市場成長を促進することが期待されます。さらに、Accenture Plc、Qualcomm Incorporated、Alphabet Inc.、HTC Corporation、Sony Corporation、Facebook.など、複数の主要な拡張現実ソリューションプロバイダーが拡張現実に新しい製品&サービスを導入しています。

医療とヘルスケアの世界は、拡張現実の助けによって革命を遂げました。多くの病院や医療センターが、革新的な技術によって、その範囲を広げています。拡張現実を反映した3つの主要な技術である拡張現実、仮想現実、複合現実は、医療施設の改善に有益です。医療業界における拡張現実の活用は、医師にとって新たな選択肢を生み出し、特に現代の医療機関にとって将来有望なものとなっています。患者の命を危険にさらすことなく、医療業界における拡張現実感技術の使用は、コストを下げ、患者の転帰を改善しています。医療手術を始める前に、エクステンデッド・リアリティ・テクノロジーは、外科医が患者の体の細かい部分を想像しながら、対象となる臓器を探索するのを支援し、リスクのないプロセスを実現することができます。XRは、医師が臓器を注意深く調べたり、人体の向こう側を覗き見したりすることを可能にします。医師はX線と3D構造を使い、テクノロジーの力を借りて、体のごく小さな部分まで調べることができます。 例えば、2017年5月にミネソタ大学小児病院(米国)で、結合双生児が小児外科手術の際に、XRを使って双子の心臓の間の結合組織を見ることで、分離に成功しました。

ここ数年、拡張現実(XR)は多くの関心を集めています。仮想現実、拡張現実、複合現実(VR/AR/MR)技術は、今や世界中の企業で投資されている。XRのユースケースは、没入型トレーニング、研究開発、バーチャルコラボレーション、エンターテインメント、リモートアシスタンスなど、世界中の企業でますます多様化し、その多くが成功を収めています。また、様々な業界では、顧客が購入前にテストすることを支援するイマーシブ技術を採用しています。これにより、ユーザーは衣服のフィット感を確認したり、化粧品のテストをしたりすることができます。さらに、家具や絵画を実際に手に取って検討することも可能であり、最終的には潜在的な返品を減らし、消費者の体験を向上させることができます。これらの機能は、エンターテインメント、スポーツ、教育、観光、Eコマースなど、さまざまな分野で投資家の注目を集めています。大手メーカーの場合、NVIDIAなどの企業がシーメンスと協力し、遠隔地の労働者が施設全体の懸念をリアルタイムで追跡できるデジタルツイン施設の構築を開始しています。

拡張現実(XR)は、技術の進歩を利用して、現実世界とは別の環境を作り出し、3Dコンピュータ生成の体験を可能にする。19世紀に生まれたこの技術革新は、現在の拡張現実技術の最終的な発展の基礎となったのです。20世紀半ばになると、バーチャルリアリティやオーグメンテッドリアリティの事例が増え始めます。1956年、モートン・ハイリグが最初のバーチャルリアリティ機器を開発しました。この装置は、3Dカラーテレビに音や香り、振動する椅子を組み合わせることで、消費者に完全に没入した視聴体験を提供しました。その4年後には、初のヘッドマウントディスプレイの特許も取得しています。エンターテインメント、教育・訓練、ヘルスケア、製造業、小売業など、さまざまな業界ですでにXR技術が革新的な方法で活用されています。拡張現実は、仮想現実、拡張現実、複合現実のいずれの要素を利用する場合でも、これらの分野の内外で能力を向上させる大きな可能性を秘めています。モルドールインテリジェンスによれば、COVID-19の流行とそれに伴う閉鎖は、世界中の企業が「危機の中で、社内や地理的に分散したチームにコミュニケーション、コラボレーション、前進の道を見つけさせる方法を見つけようと」しており、XR技術の進歩に寄与しているそうです。また、パンデミックに伴う困難に対処するための没入型技術の可能性も浮き彫りになっており、休暇の再現、ホームショッピング、遠隔学習や仕事の増加などの機会が提供されています。

連邦環境・産業・原子力監督サービスのほとんどの政府関係者は、XRを取り入れることが強力なアクションを必要とし、その潜在的な用途が時間とともに拡大することをすでに認識している。拡張現実は、人間の感覚を拡張し、ユーザーの物理的な環境との関わり方を変える機器を備えているため、政府は拡張現実によってそのパフォーマンスを大幅に向上させるチャンスがあるのです。デジタル・ツインは、技術によって複雑な生態系に生命を吹き込むことができ、労働者がより熟練し、迅速かつ正確になることを可能にすることができる。このような潜在的な利点は、現場の検査官から戦闘員に至るまで、連邦政府のさまざまな責務に適用されます。さらに、COVID-19の流行によって、政府は市民との関わり方を改善するための政策を実施せざるを得なくなり、公共サービスの質が向上しています。パンデミック後の環境における個人の最も複雑なニーズに対応するため、世界中の多くの政府機関が拡張現実(AR)ソリューションの導入を開始しました。さらに、仮想現実も拡張現実と同様に、行政サービスに大きな影響を及ぼしています。例えば、オーストラリアでは、すべての住民のアクセシビリティを向上させたため、バーチャルリアリティは、社会サービスや消防組織のサポートに欠かせない要素になっています。

 

ステークホルダーにとっての主なメリット

 

当レポートでは、2021年から2031年までの拡張現実市場分析の市場セグメント、現在の動向、推定値、ダイナミクスを定量的に分析し、拡張現実市場シェアの実勢を明らかにします。
市場調査は、主要な推進要因、阻害要因、および機会に関連する情報とともに提供されます。
ポーターの5つの力分析では、利害関係者が利益重視のビジネス決定を行い、サプライヤーとバイヤーのネットワークを強化できるよう、バイヤーとサプライヤーの効力を強調しています。
拡張現実の市場予測に関する詳細な分析は、市場機会を決定するのに役立ちます。
各地域の主要国は、世界市場に対する収益貢献度に応じてマッピングされています。
市場プレイヤーのポジショニングは、ベンチマークを容易にし、市場プレイヤーの現在の位置づけを明確に理解することができます。
本レポートでは、地域および世界の拡張現実市場の動向、主要プレイヤー、市場セグメント、応用分野、市場成長戦略の分析が含まれています。

 

【目次】

 

第 1 章: イントロダクション
1.1. レポートの説明
1.2. 主な市場セグメント
1.3. ステークホルダーの主なメリット
1.4. 研究方法
1.4.1. 一次調査
1.4.2. 二次調査
1.4.3. アナリストのツールやモデル
第 2 章: エグゼクティブサマリー
2.1. CXOの視点
第3章:市場の概要
3.1. 市場の定義と範囲
3.2. 主な調査結果
3.2.1. インパクトのある上位要因
3.2.2. トップインベストメントポケット
3.3. ポーターの5つの力分析
3.3.1. サプライヤーの高いバーゲニングパワー
3.3.2. バイヤーの高いバーゲニングパワー
3.3.3. 代替品の脅威が高い
3.3.4. 新規参入の脅威が高い
3.3.5. ライバルの強さが中程度であること
3.4. 市場のダイナミクス
3.4.1. ドライバ
3.4.1.1. ヘルスケア業界におけるXRの採用の増加
3.4.1.2. 拡張現実への投資の増加

3.4.2. 制約事項
3.4.2.1. COVID-19による世界的な景気後退
3.4.2.2. XRデバイスの過度な使用は健康に悪影響を及ぼす

3.4.3. 機会(チャンス
3.4.3.1. 5G技術の継続的な進歩

3.5. COVID-19 市場への影響度分析
第4章 拡張現実市場:コンポーネント別
4.1. 概要
4.1.1. 市場規模・予測
4.2. ハードウェア
4.2.1. 主な市場動向、成長要因、機会
4.2.2. 市場規模・予測、地域別
4.2.3. 国別市場シェア分析
4.3. ソフトウェア
4.3.1. 主な市場動向、成長要因、機会
4.3.2. 市場規模・予測、地域別
4.3.3. 国別市場シェア分析
4.4. サービス内容
4.4.1. 主な市場動向、成長要因、機会
4.4.2. 市場規模・予測、地域別
4.4.3. 国別市場シェア分析
第5章 拡張現実市場:技術別
5.1. 概要
5.1.1. 市場規模・予測
5.2. バーチャルリアリティ(VR)
5.2.1. 主な市場動向、成長要因、機会
5.2.2. 市場規模・予測、地域別
5.2.3. 国別市場シェア分析
5.3. オーグメンテッドリアリティ(AR)
5.3.1. 主な市場動向、成長要因、機会
5.3.2. 市場規模・予測、地域別
5.3.3. 国別市場シェア分析
5.4. 複合現実(MR)
5.4.1. 主な市場動向、成長要因、機会
5.4.2. 市場規模・予測、地域別
5.4.3. 国別市場シェア分析
第6章 拡張現実市場:エンドユーザー別
6.1. 概要
6.1.1. 市場規模・予測
6.2. ゲーミング
6.2.1. 主な市場動向、成長要因、機会
6.2.2. 市場規模・予測、地域別
6.2.3. 国別市場シェア分析
6.3. 小売
6.3.1. 主な市場動向、成長要因、機会
6.3.2. 市場規模・予測、地域別
6.3.3. 国別市場シェア分析
6.4. ヘルスケア
6.4.1. 主な市場動向、成長要因、機会
6.4.2. 市場規模・予測、地域別
6.4.3. 国別市場シェア分析
6.5. 製造業
6.5.1. 主な市場動向、成長要因、機会
6.5.2. 市場規模・予測、地域別
6.5.3. 国別市場シェア分析
6.6. メディア・エンターテイメント
6.6.1. 主な市場動向、成長要因、機会
6.6.2. 市場規模・予測、地域別
6.6.3. 国別市場シェア分析
6.7. 教育関連
6.7.1. 主な市場動向、成長要因、機会
6.7.2. 市場規模・予測、地域別
6.7.3. 国別市場シェア分析
6.8. 航空宇宙・防衛
6.8.1. 主な市場動向、成長要因、機会
6.8.2. 市場規模・予測、地域別
6.8.3. 国別市場シェア分析
6.9. その他
6.9.1. 主な市場動向、成長要因、機会
6.9.2. 市場規模・予測、地域別
6.9.3. 国別市場シェア分析
第7章 拡張現実市場(地域別
7.1. 概要
7.1.1. 市場規模・予測 地域別
7.2. 北アメリカ
7.2.1. 主なトレンドと機会
7.2.2. 市場規模・予測、コンポーネント別
7.2.3. 市場規模・予測、技術別
7.2.4. 市場規模・予測:エンドユーザー別
7.2.5. 国別市場規模・予測
7.2.5.1. 米国
7.2.5.1.1. 主な市場動向、成長要因、機会
7.2.5.1.2. 市場規模・予測、コンポーネント別
7.2.5.1.3. 市場規模・予測、技術別
7.2.5.1.4. 市場規模・予測、エンドユーザー別
7.2.5.2. カナダ
7.2.5.2.1. 主な市場動向、成長要因、機会
7.2.5.2.2. 市場規模・予測、コンポーネント別
7.2.5.2.3. 市場規模・予測、技術別
7.2.5.2.4. 市場規模・予測、エンドユーザー別
7.3. ヨーロッパ
7.3.1. 主なトレンドと機会
7.3.2. 市場規模・予測、コンポーネント別
7.3.3. 市場規模・予測、技術別
7.3.4. 市場規模・予測:エンドユーザー別
7.3.5. 国別市場規模・予測
7.3.5.1. 英国
7.3.5.1.1. 主な市場動向、成長要因、機会
7.3.5.1.2. 市場規模および予測、コンポーネント別
7.3.5.1.3. 市場規模・予測、技術別
7.3.5.1.4. 市場規模・予測、エンドユーザー別
7.3.5.2. ドイツ
7.3.5.2.1. 主な市場動向、成長要因、機会
7.3.5.2.2. 市場規模・予測、コンポーネント別
7.3.5.2.3. 市場規模・予測、技術別
7.3.5.2.4. 市場規模・予測、エンドユーザー別
7.3.5.3. フランス
7.3.5.3.1. 主な市場動向、成長要因、機会
7.3.5.3.2. 市場規模・予測、コンポーネント別
7.3.5.3.3. 市場規模・予測、技術別
7.3.5.3.4. 市場規模・予測、エンドユーザー別
7.3.5.4. イタリア
7.3.5.4.1. 主な市場動向、成長要因、機会
7.3.5.4.2. 市場規模・予測、コンポーネント別
7.3.5.4.3. 市場規模・予測、技術別
7.3.5.4.4. 市場規模・予測、エンドユーザー別
7.3.5.5. スペイン
7.3.5.5.1. 主な市場動向、成長要因、機会
7.3.5.5.2. 市場規模・予測、コンポーネント別
7.3.5.5.3. 市場規模・予測、技術別
7.3.5.5.4. 市場規模・予測、エンドユーザー別
7.3.5.6. オランダ
7.3.5.6.1. 主な市場動向、成長要因、機会
7.3.5.6.2. 市場規模・予測、コンポーネント別
7.3.5.6.3. 市場規模・予測、技術別
7.3.5.6.4. 市場規模・予測、エンドユーザー別
7.3.5.7. その他のヨーロッパ
7.3.5.7.1. 主な市場動向、成長要因、機会
7.3.5.7.2. 市場規模・予測、コンポーネント別
7.3.5.7.3. 市場規模・予測、技術別
7.3.5.7.4. 市場規模・予測、エンドユーザー別
7.4. アジア太平洋
7.4.1. 主なトレンドと機会
7.4.2. 市場規模・予測、コンポーネント別
7.4.3. 市場規模・予測、技術別
7.4.4. 市場規模・予測:エンドユーザー別
7.4.5. 国別市場規模・予測
7.4.5.1. 中国
7.4.5.1.1. 主な市場動向、成長要因、機会
7.4.5.1.2. 市場規模および予測、コンポーネント別
7.4.5.1.3. 市場規模・予測、技術別
7.4.5.1.4. 市場規模・予測:エンドユーザー別
7.4.5.2. インド
7.4.5.2.1. 主な市場動向、成長要因、機会
7.4.5.2.2. 市場規模・予測、コンポーネント別
7.4.5.2.3. 市場規模・予測、技術別
7.4.5.2.4. 市場規模・予測、エンドユーザー別
7.4.5.3. 日本
7.4.5.3.1. 主な市場動向、成長要因、機会
7.4.5.3.2. 市場規模・予測、コンポーネント別
7.4.5.3.3. 市場規模・予測、技術別
7.4.5.3.4. 市場規模・予測、エンドユーザー別
7.4.5.4. オーストラリア
7.4.5.4.1. 主な市場動向、成長要因、機会
7.4.5.4.2. 市場規模・予測、コンポーネント別
7.4.5.4.3. 市場規模・予測、技術別
7.4.5.4.4. 市場規模・予測、エンドユーザー別
7.4.5.5. 韓国
7.4.5.5.1. 主な市場動向、成長要因、機会
7.4.5.5.2. 市場規模・予測、コンポーネント別
7.4.5.5.3. 市場規模・予測、技術別
7.4.5.5.4. 市場規模・予測、エンドユーザー別
7.4.5.6. その他のアジア太平洋地域
7.4.5.6.1. 主な市場動向、成長要因、機会
7.4.5.6.2. 市場規模および予測、コンポーネント別
7.4.5.6.3. 市場規模・予測、技術別
7.4.5.6.4. 市場規模・予測、エンドユーザー別
7.5. ラメア
7.5.1. 主なトレンドと機会
7.5.2. 市場規模・予測、コンポーネント別
7.5.3. 市場規模・予測、技術別
7.5.4. 市場規模・予測:エンドユーザー別
7.5.5. 国別市場規模・予測
7.5.5.1. ラテンアメリカ
7.5.5.1.1. 主な市場動向、成長要因、機会
7.5.5.1.2. 市場規模および予測、コンポーネント別
7.5.5.1.3. 市場規模・予測、技術別
7.5.5.1.4. 市場規模・予測、エンドユーザー別
7.5.5.2. 中近東
7.5.5.2.1. 主な市場動向、成長要因、機会
7.5.5.2.2. 市場規模・予測、コンポーネント別
7.5.5.2.3. 市場規模・予測、技術別
7.5.5.2.4. 市場規模・予測、エンドユーザー別
7.5.5.3. アフリカ
7.5.5.3.1. 主な市場動向、成長要因、機会
7.5.5.3.2. 市場規模・予測、コンポーネント別
7.5.5.3.3. 市場規模・予測、技術別
7.5.5.3.4. 市場規模・予測、エンドユーザー別

 

 

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レポートコード:A06940

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