ゲーミングガジェット市場調査、2031年
世界のゲーミングガジェット市場規模は、2021年に527億ドル、2031年には1669億6000万ドルに達し、2022年から2031年にかけてCAGR12.7%で成長すると予測されます。
「ゲーミングガジェット部門は、COVID-19の大流行により、運営面、経済面、社会面で激しく阻害されています。輸送、人材、生産能力の低下に関連する混乱により、強い圧力を受けたままである。さらに、価格の上昇と代替成分&サプライヤーの使用につながった原材料や製品の不足があった。”
ゲーミングガジェット市場、ゲーミングガジェット産業、ゲーミングガジェット市場規模、ゲーミングガジェット市場シェア、ゲーミングガジェット市場トレンド
ゲーミングとは、ビデオゲームをプレイする際に、キャラクターや実体を操作してストーリーや目的を達成する活動である。ゲーミングデバイスは、ゲームのプレイ体験を向上させる最適な設定とパフォーマンスでゲームを実行するために使用される特殊なデバイスです。ゲームをプレイする消費者の多くは、ゲーム用に最適化されていない通常のデバイスを使用する代わりに、ゲーミングデバイスを使用しています。これは、ラグ、ヒッジ、ジッタリングを最小限に抑え、より快適なゲーム体験を提供するためです。ゲーミングデバイスは一般的に、シームレスなゲームに必要なパフォーマンスレベルを達成するために、中程度から高程度のスペックを備えています。
近年、ゲームとゲーミングデバイスの両方において、さまざまな技術革新が行われています。ゲームではハイポリ3Dアセットやテクスチャーを使用し、家庭用ゲーム機ではレイトレーシング技術の導入により、没入感のあるコントロールマッピング技術や反応の良い触覚・触感フィードバックと相まって、視覚的な魅力でゲームの高い人気を獲得しています。このようなゲームの実行には、専用のハードウェアとソフトウェアが必要であり、最新のゲーム機器という形で提供されています。ソリッドステートドライブ、マルチチャンネルメモリーシステム、高性能グラフィックカード、液冷技術の採用により、ゲーム機器の処理能力が向上し、ゲームだけでなくゲーム制作やコーディングなどの負荷の高い作業にも利用されるようになりました。
近年、エンターテインメントやレクリエーションの一環として、ゲームへの関心が非常に高まっています。多くの消費者は、現実の生活から逃避し、驚きと興奮を味わうために、ゲームを主な楽しみ方としています。また、ゲームやゲーム機など、様々な分野への関心が高まっていることも、ゲーム関連市場の成長に拍車をかけています。
ライブストリーマー、レッツプレイヤー、eスポーツプレイヤーなど、ゲーム関連のコンテンツクリエイターの増加により、ゲームが大規模なメディアとして定着しています。ゲームクリエイターは、プラットフォーム専用ゲームをプレイするために複数の種類のゲーム機器を購入し、これらの機器にまつわる様々なコンテンツを提供するため、ゲームコンテンツクリエイターの増加は、ゲームガジェット市場の活性化につながっています。また、近年では、「League of Legends」「Dota 2」「TFT」「Heathstone」といったゲームのeスポーツ大会を開催し、競技を行うeスポーツ団体も多数誕生しています。これらの競技には多くのゲーミングデバイスが必要であり、その販売が市場の活性化に寄与しています。
市場の新たなイノベーションが、市場を押し上げるカギとなります。PCのような性能を持ち、PCとしても使用できる携帯型ゲーム機「Steam Deck」の登場は、ゲーミングデバイス市場のさらなる発展への扉を開くものとなっています。しかし、ゲーム機に使用されるハードウェアは、ダフ屋の存在によって価格が高騰しています。このため、ゲーム機器全体の価格上昇につながり、長期的には市場に悪影響を及ぼす可能性があります。
ゲーミングガジェット市場は、ガジェットタイプ、エンドユーザー、年齢層、流通チャネル、地域に区分されます。ガジェットタイプ別では、ゲーミングガジェット市場はコンソールとパーソナルコンピュータに分類されます。年齢層別では、ゲーミングガジェット産業は20歳未満、21~35歳、35歳以上に分類されます。エンドユーザーによって、ゲーミングガジェット市場は業務用と家庭用に分類されます。流通経路別では、専門店、マルチブランド店、独立系小型店、オンラインショップ、その他に分類されます。地域別では、北米(米国、カナダ、メキシコ)、欧州(英国、ドイツ、フランス、イタリア、スペイン、ロシア、その他欧州)、アジア太平洋(中国、インド、日本、オーストラリア、シンガポール、ニュージーランド、韓国、その他アジア太平洋)、LAMEA(ブラジル、アルゼンチン、南アフリカ、サウジアラビア、UAE、その他LAMEA)で分析されています。
ガジェットタイプ別では、コンソールタイプが世界市場を席巻しており、ゲーミングガジェット市場予測期間中も優位性を保つと思われます。
エンドユーズ別では、家庭用が予測期間中に最も成長すると思われる。
年齢層別では、20歳未満が予測期間中に最も成長するセグメントとなる見込みです。
流通チャネル別では、オンライン販売チャネルが予測期間中に最も成長するセグメントとなると予想されます。
地域別では、アジア太平洋地域が圧倒的に多く、予測期間中も支配的であることが予想されます。
世界のゲームガジェット市場で活動するプレイヤーは、ゲームガジェット市場シェアを拡大し、収益性を獲得し、市場での競争力を維持するために、様々な開発戦略を採用しています。ゲーミングガジェット市場で活動する主なプレイヤーは、Acer Inc、ASUSTeK Computers Inc、Atari Inc、Dell、HP、Lenovo、Gigabyte、Razer、Corsair、Origin、ソニー、Microsoft、任天堂、Steam、セガ、Atariなどです。
ステークホルダーにとっての主なメリット
当レポートでは、2021年から2031年までのゲーミングガジェット市場分析の市場セグメント、現在の動向、予測、ダイナミクスを定量的に分析し、ゲーミングガジェット市場の有力なビジネスチャンスを特定することができます。
市場調査は、主要な推進要因、阻害要因、機会に関連する情報とともに提供されます。
ポーターのファイブフォース分析では、利害関係者が利益志向のビジネス決定を行い、サプライヤーとバイヤーのネットワークを強化できるよう、バイヤーとサプライヤーの効力を強調します。
ゲーミングガジェット市場のセグメンテーションの詳細な分析は、一般的な市場機会を決定するのに役立ちます。
各地域の主要国は、世界市場への収益貢献度に応じてマッピングされています。
市場プレイヤーのポジショニングは、ベンチマークを容易にし、市場プレイヤーの現在の位置の明確な理解を提供します。
当レポートでは、地域および世界のゲーミングガジェット市場動向、主要企業、市場セグメント、応用分野、市場成長戦略などの分析を掲載しています。
【目次】
第1章:はじめに
1.1.レポートの内容
1.2.ステークホルダーにとっての主なメリット
1.3.主要な市場セグメント
1.4.調査方法
1.4.1.プライマリーリサーチ
1.4.2.セカンダリーリサーチ
1.4.3.アナリストのツールやモデル
第2章:エグゼクティブサマリー
2.1.調査結果のポイント
2.2.地域別分析
2.2.1.インパクトのある上位の要因
2.2.2.上位の投資ポケット
2.3.CXOの視点
第3章:市場概要
3.1.市場の定義と範囲
3.2.ポーターの5つの力分析
3.2.1.サプライヤーのバーゲニングパワー
3.2.2.新規参入者の脅威
3.2.3.代替品の脅威
3.2.4.競合の激しさ
3.2.5.買い手のバーゲニングパワー
3.3.規制分析
3.3.1.中国
3.4.親市場分析
3.5.市場で人気のあるゲームガジェット
3.6.サプライチェーン分析
3.7.プロダクトライフサイクル分析
3.8.ティーンズアンケート
3.9.COVID-19の影響
3.9.1.COVID-19による消費者動向、嗜好の変化、予算への影響
3.9.2.経済効果
3.10.マルチシナリオ
3.11.市場ダイナミクス
3.11.1.ドライバ
3.11.1.1.ゲームとゲーム機器への関心の高まり
3.11.1.2 eスポーツ団体やコンテンツクリエイターの急激な増加
3.11.1.3 ゲーミングデバイスへの容易なアクセス
3.11.2.抑制要因
3.11.2.1. ゲームに関する規制の遵守
3.11.2.2.ゲーム機の価格の高さ
3.11.3.オポチュニティ
3.11.3.1.ゲームハードウェア産業における技術革新
3.11.3.2.ゲーム機器における仮想現実・拡張現実技術のより良い統合
第4章:ゲーミングガジェット市場(エンドユース別
4.1.概要
4.1.1.市場規模・予測
4.2.レジデンシャル
4.2.1.主な市場動向、成長要因、機会
4.2.2.市場規模及び予測
4.2.3.市場分析、国別
4.3.商業
4.3.1.主要な市場動向、成長要因、機会
4.3.2.市場規模、予測
4.3.3.市場分析(国別
第5章:ゲーミングガジェット市場(ガジェットタイプ別
5.1.概要
5.1.1.市場規模・予測
5.2.コンソール
5.2.1.主な市場動向、成長要因、機会
5.2.1.1.家庭用ゲーム機
5.2.1.2.ハンドヘルドコンソール
5.2.2.市場規模及び予測
5.2.3.市場分析、国別
5.3.パーソナルコンピュータ
5.3.1.主要な市場動向、成長要因、機会
5.3.1.1.デスクトップパソコン
5.3.1.2.ゲーミングノートパソコン
5.3.2.市場規模及び予測
5.3.3.市場分析(国別
第6章:ゲーミングガジェット市場(年齢層別)
6.1.概要
6.1.1.市場規模・予測
6.2.20歳未満
6.2.1.主な市場動向、成長要因、機会
6.2.2.市場規模及び予測
6.2.3.市場分析、国別
6.3.21~35歳の間
6.3.1.主要な市場動向、成長要因、機会
6.3.2.市場規模・予測
6.3.3.市場分析、国別
6.4.35歳以上
6.4.1.主要な市場トレンド、成長要因、機会
6.4.2.市場規模及び予測
6.4.3.市場分析(国別
第7章:ゲーミングガジェット市場(流通チャネル別
7.1.概要
7.1.1.市場規模・予測
7.2.専門店
7.2.1.主な市場動向、成長要因、機会
7.2.2.市場規模、予測
7.2.3.市場分析、国別
7.3.独立系小売業者
7.3.1.主要な市場トレンド、成長要因、機会
7.3.2.市場規模、予測
7.3.3.市場分析、国別
7.4.オンライン販売チャネル
7.4.1.主要な市場動向、成長要因、機会
7.4.2.市場規模、予測
7.4.3.市場分析、国別
7.5.その他
7.5.1.主要な市場動向、成長要因、機会
7.5.2.市場規模、予測
7.5.3.市場分析(国別
第8章:ゲーミングガジェット市場(地域別)
8.1.概要
8.1.1.市場規模・予測(地域別
8.2.北アメリカ
8.2.1.主要な市場動向、成長要因、機会
8.2.2.エンドユース別市場規模・予測
8.2.3.ガジェットタイプ別市場規模・予測
8.2.4.年齢層別市場規模・予測
8.2.5.流通チャネル別市場規模・予測
8.2.6.市場分析(国別
8.2.6.1.米国
8.2.6.1.1.エンドユース別市場規模・予測
8.2.6.1.2.ガジェットタイプ別市場規模・予測
8.2.6.1.3.年齢層別市場規模・予測
8.2.6.1.4.流通チャネル別市場規模・予測
8.2.6.2.カナダ
8.2.6.2.1.エンドユース別市場規模・予測
8.2.6.2.2.ガジェットタイプ別市場規模・予測
8.2.6.2.3.年齢層別市場規模・予測
8.2.6.2.4.流通チャネル別市場規模・予測
8.2.6.3.メキシコ
8.2.6.3.1.エンドユース別市場規模・予測
8.2.6.3.2.ガジェットタイプ別市場規模・予測
8.2.6.3.3.年齢層別市場規模・予測
8.2.6.3.4.流通チャネル別市場規模・予測
8.3.欧州
8.3.1.主要な市場動向、成長要因、機会
8.3.2.エンドユース別市場規模・予測
8.3.3.ガジェットタイプ別市場規模・予測
8.3.4.年齢層別市場規模・予測
8.3.5.流通チャネル別市場規模・予測
8.3.6.市場分析(国別
8.3.6.1.ドイツ
8.3.6.1.1.エンドユース別市場規模・予測
8.3.6.1.2.ガジェットタイプ別市場規模・予測
8.3.6.1.3.年齢層別市場規模・予測
8.3.6.1.4.流通チャネル別市場規模・予測
8.3.6.2.イギリス
8.3.6.2.1.エンドユース別市場規模・予測
8.3.6.2.2.ガジェットタイプ別市場規模・予測
8.3.6.2.3.年齢層別市場規模・予測
8.3.6.2.4.流通チャネル別市場規模・予測
8.3.6.3.イタリア
8.3.6.3.1.エンドユース別市場規模・予測
8.3.6.3.2.ガジェットタイプ別市場規模・予測
8.3.6.3.3.年齢層別市場規模・予測
8.3.6.3.4.流通チャネル別市場規模・予測
8.3.6.4.フランス
8.3.6.4.1.エンドユース別市場規模・予測
8.3.6.4.2.ガジェットタイプ別市場規模・予測
8.3.6.4.3.年齢層別市場規模・予測
8.3.6.4.4.流通チャネル別市場規模・予測
8.3.6.5.スペイン
8.3.6.5.1.エンドユース別市場規模・予測
8.3.6.5.2.ガジェットタイプ別市場規模・予測
8.3.6.5.3.年齢層別市場規模・予測
8.3.6.5.4.流通チャネル別市場規模・予測
8.3.6.6.ロシア
8.3.6.6.1.エンドユース別市場規模・予測
8.3.6.6.2.ガジェットタイプ別市場規模・予測
8.3.6.6.3.年齢層別市場規模・予測
8.3.6.6.4.流通チャネル別市場規模・予測
8.3.6.7.その他のヨーロッパ地域
8.3.6.7.1.エンドユース別市場規模・予測
8.3.6.7.2.ガジェットタイプ別市場規模・予測
8.3.6.7.3.年齢層別市場規模・予測
8.3.6.7.4.流通チャネル別市場規模・予測
8.4.アジア・パシフィック
8.4.1.主要な市場動向、成長要因、機会
8.4.2.エンドユース別市場規模・予測
8.4.3.ガジェットタイプ別市場規模・予測
8.4.4.年齢層別市場規模・予測
8.4.5.流通チャネル別市場規模・予測
8.4.6.市場分析(国別
8.4.6.1.中国
8.4.6.1.1.エンドユース別市場規模・予測
8.4.6.1.2.ガジェットタイプ別市場規模・予測
8.4.6.1.3.年齢層別市場規模・予測
8.4.6.1.4.流通チャネル別市場規模・予測
8.4.6.2.日本
8.4.6.2.1.エンドユース別市場規模・予測
8.4.6.2.2.ガジェットタイプ別市場規模・予測
8.4.6.2.3.年齢層別市場規模・予測
8.4.6.2.4.流通チャネル別市場規模・予測
8.4.6.3.インド
8.4.6.3.1.エンドユース別市場規模・予測
8.4.6.3.2.ガジェットタイプ別市場規模・予測
8.4.6.3.3.年齢層別市場規模・予測
8.4.6.3.4.流通チャネル別市場規模・予測
8.4.6.4.韓国
8.4.6.4.1.エンドユース別市場規模・予測
8.4.6.4.2.ガジェットタイプ別市場規模・予測
8.4.6.4.3.年齢層別市場規模・予測
8.4.6.4.4.流通チャネル別市場規模・予測
8.4.6.5.オーストラリア
8.4.6.5.1.エンドユース別市場規模・予測
8.4.6.5.2.ガジェットタイプ別市場規模・予測
8.4.6.5.3.年齢層別市場規模・予測
8.4.6.5.4.流通チャネル別市場規模・予測
8.4.6.6.シンガポール
8.4.6.6.1.エンドユース別市場規模・予測
8.4.6.6.2.ガジェットタイプ別市場規模・予測
8.4.6.6.3.年齢層別市場規模・予測
8.4.6.6.4.流通チャネル別市場規模・予測
8.4.6.7.ニュージランド
8.4.6.7.1.エンドユース別市場規模・予測
8.4.6.7.2.ガジェットタイプ別市場規模・予測
8.4.6.7.3.年齢層別市場規模・予測
8.4.6.7.4.流通チャネル別市場規模・予測
8.4.6.8.その他のアジア太平洋地域
8.4.6.8.1.エンドユース別市場規模・予測
8.4.6.8.2.ガジェットタイプ別市場規模・予測
8.4.6.8.3.年齢層別市場規模・予測
8.4.6.8.4.流通チャネル別市場規模・予測
8.5.ラメア
8.5.1.主要な市場動向、成長要因、機会
8.5.2.エンドユース別の市場規模・予測
8.5.3.ガジェットタイプ別市場規模・予測
8.5.4.年齢層別市場規模・予測
8.5.5.流通チャネル別市場規模・予測
8.5.6.市場分析(国別
8.5.6.1.ブラジル
8.5.6.1.1.エンドユース別市場規模・予測
8.5.6.1.2.ガジェットタイプ別市場規模・予測
8.5.6.1.3.年齢層別市場規模・予測
8.5.6.1.4.流通チャネル別市場規模・予測
8.5.6.2.アルゼンチン
8.5.6.2.1.エンドユース別市場規模・予測
8.5.6.2.2.ガジェットタイプ別市場規模・予測
8.5.6.2.3.年齢層別市場規模・予測
8.5.6.2.4.流通チャネル別市場規模・予測
8.5.6.3.南アフリカ共和国
8.5.6.3.1.エンドユース別市場規模・予測
8.5.6.3.2.ガジェットタイプ別市場規模・予測
8.5.6.3.3.年齢層別市場規模・予測
8.5.6.3.4.流通チャネル別市場規模・予測
8.5.6.4.サウジアラビア
8.5.6.4.1.エンドユース別市場規模・予測
8.5.6.4.2.ガジェットタイプ別市場規模・予測
8.5.6.4.3.年齢層別市場規模・予測
8.5.6.4.4.流通チャネル別市場規模・予測
8.5.6.5.UAE(アラブ首長国連邦
8.5.6.5.1.エンドユース別市場規模・予測
8.5.6.5.2.ガジェットタイプ別市場規模・予測
8.5.6.5.3.年齢層別市場規模・予測
8.5.6.5.4.流通チャネル別市場規模・予測
8.5.6.6.LAMEAのその他の地域
8.5.6.6.1.エンドユース別市場規模・予測
8.5.6.6.2.ガジェットタイプ別市場規模・予測
8.5.6.6.3.年齢層別市場規模・予測
8.5.6.6.4.流通チャネル別市場規模・予測
…
【本レポートのお問い合わせ先】
www.marketreport.jp/contact
レポートコード:A16937