世界のゲーミングプロジェクター市場:技術別(DLP、LCD、LCoS)、解像度別(1080P、4K)、用途別

ゲーム用プロジェクターの世界市場規模は2021年に11億ドル、2031年には24億ドルに達し、2022年から2031年にかけて年平均成長率8.4%で成長すると予測される
プロジェクターは、コンピューターやブルーレイプレーヤーで生成された映像をスクリーンや壁などに投影する出力機器です。ゲーム用プロジェクターは、スクリーンに映像を投影する光学機器である。さらに、ゲームに使用されるプロジェクターは、デジタル光処理、液晶ディスプレイ、Liquid Crystal on Siliconなどの様々な投影技術を搭載し、高速リフレッシュレートと低インプットラグを実現し、スムーズでレスポンスの良いゲームを楽しむことができます。benqの次世代ゲーミングプロジェクターは、レスポンスを犠牲にすることなく、120Hz、4Kなどを実現しながら、より充実したゲーム体験を提供できるよう設計されています。さらに、家庭用分野での短焦点ゲーミングプロジェクターソリューションの需要の急増は、ゲーミングプロジェクター市場の展望に有利な成長機会を提供すると予想されます。

COVID-19の発生は、サプライチェーンで動作する主要なプレーヤーに大きな影響を与えるため、2020年のゲーミングプロジェクターソリューションの成長に大きな影響を与えた。しかし、家庭用および商業用分野におけるゲームソリューションの需要の増加は、COVID-19の大流行時に市場成長を推進する主要な要因の1つとして作用しています。一方、COVID-19の流行期間中は、熟練労働者の不足、プロジェクトの遅延やキャンセルなど、いくつかの障害が発生し、市場は大きな打撃を受けました。さらに、家庭内エンターテイメントソリューションの需要の急増は、COVID-19後のゲームプロジェクター市場の機会を強化することが期待されます。しかし、COVID-19がゲーム用プロジェクターの世界市場に与える悪影響は短期的に続くと予想される。逆に、2022年後半には、民生用電子機器の旺盛な需要により、市場は堅調に回復すると予想される。また、パンデミックの進行により、デジタルゲームソリューションやサービスに対するニーズが高まり、市場成長の機会が生まれると予想されます。
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ゲーミングプロジェクター市場は、先進的なゲーム技術の採用が進んでいることから、予測期間中に顕著な成長を遂げると予想されます。また、新興国での可処分所得の増加が、ゲーミングプロジェクター市場の成長を牽引すると予想されます。さらに、esportsゲームソリューションの需要の増加は、予測期間中にゲーミングプロジェクター市場の成長を促進することが期待されます。

しかし、ゲーミングアクセサリーに関連する高コストは、ゲーミングプロジェクター市場を抑制する主要な要因の1つです。逆に、通信インフラ整備の急増は、予測期間中にゲーミングプロジェクター市場の機会に対して有利な要因を提供すると予想されます。

技術別では、デジタル光源(DLP)、液晶ディスプレイ(LCD)、シリコン上液晶(LCoS)に分類されます。2021年はデジタル光処理(DLP)が収益面で市場を支配しており、予測期間中も同じ傾向をたどるものと思われる。

解像度別では、1080p解像度と4K解像度に2分される。2021年は1080p解像度セグメントが最大のシェアを獲得し、2022年から2031年にかけて高いCAGRで成長すると予測される。

用途別では、業務用と家庭用に区分される。2021年のゲーム用プロジェクター市場予測では、家庭用セグメントが大きなシェアを獲得している。

地域別では、北米(アメリカ、カナダ、メキシコ)、ヨーロッパ(イギリス、ドイツ、フランス、イタリア、スペイン、その他ヨーロッパ)、アジア太平洋(中国、インド、日本、オーストラリア、韓国、その他アジア太平洋)、LAMEA(ラテンアメリカ、中東、アフリカ)でゲームプロジェクターの市場動向が分析されています。アジア太平洋地域、特に中国は、世界のゲーム用プロジェクター産業において重要な参加者であり続けています。同国の主要な組織や政府機関は、技術に集中的にリソースを投入しています。

本レポートでは、Acer、Benq、Barco、JMGO、JVC、LG Electronics、Nebula、OPTOMA、Samsung Electronics、Seika Epson、Sony Corporation、VAVA、Veiwsonic、XGIMI Technology、Yaber、AAXA Technologies Inc、Wemaqxといった主要ゲームプロジェクター市場の競合分析およびプロファイルを提供しています。

 

ステークホルダーにとっての主なメリット

 

当レポートでは、2021年から2031年までのゲーム用プロジェクター市場分析の市場セグメント、現在の動向、予測、ダイナミクスを定量的に分析し、ゲーム用プロジェクター市場の有力なビジネスチャンスを特定することができます。
市場調査は、主要な推進要因、阻害要因、および機会に関連する情報とともに提供されます。
ポーターの5つの力分析は、利害関係者が利益志向のビジネス決定を行い、サプライヤーとバイヤーのネットワークを強化できるように、買い手とサプライヤーの効力を強調します。
ゲーム用プロジェクター市場のセグメンテーションの詳細な分析は、一般的な市場機会を決定するのに役立ちます。
各地域の主要国は、世界市場に対する収益貢献度に応じてマッピングされています。
市場プレイヤーのポジショニングは、ベンチマークを容易にし、市場プレイヤーの現在の位置の明確な理解を提供します。
当レポートでは、地域別および世界別のゲーム用プロジェクター市場動向、主要企業、市場セグメント、応用分野、市場成長戦略に関する分析を掲載しています。

 

 

【目次】

 

第1章:はじめに
1.1.レポート概要
1.2.主な市場セグメント
1.3.ステークホルダーにとっての主な利益
1.4.調査方法
1.4.1.セカンダリーリサーチ
1.4.2.プライマリーリサーチ
1.4.3.アナリストツール、モデル
第2章:エグゼクティブサマリー
2.1.本調査の主な調査結果
2.2.CXOの視点
第3章:市場概要
3.1.市場の定義と範囲
3.2.主な調査結果
3.2.1.トップインベストメントポケット
3.3.ポーターのファイブフォース分析
3.4.トッププレイヤーのポジショニング
3.5.マーケットダイナミクス
3.5.1.ドライバ
3.5.2.リストレインツ
3.5.3.オポチュニティ
3.6.COVID-19による市場へのインパクト分析
第4章: ゲーム用プロジェクター市場、技術別
4.1 概要
4.1.1 市場規模・予測
4.2 デジタルライトプロセッシング(DLP)
4.2.1 主な市場動向、成長要因、機会
4.2.2 市場規模・予測、地域別
4.2.3 国別の市場分析
4.2.4 デジタルライトプロセッシング(DLP)ゲーミングプロジェクター市場(デジタルライトプロセッシング(DLP)別
4.2.4.1 シングルチッププロジェクションの地域別市場規模推移と予測
4.2.4.2 シングルチッププロジェクション 国別市場規模推移・予測
4.2.4.3 Three-Chip Projectorの地域別市場規模及び予測
4.2.4.4 Three-Chip Projectorの国別市場規模及び予測
4.3 液晶ディスプレイ(LCD)
4.3.1 主要な市場トレンド、成長要因、機会
4.3.2 市場規模、予測、地域別
4.3.3 国別の市場分析
4.4 液晶オンシリコン(LCoS)
4.4.1 主な市場トレンド、成長要因、機会
4.4.2 市場規模・予測、地域別
4.4.3 国別市場分析
第5章 ゲーム用プロジェクター市場:解像度別
5.1 概要
5.1.1 市場規模・予測
5.2 1080P解像度
5.2.1 主な市場トレンド、成長要因、機会
5.2.2 地域別市場規模・予測
5.2.3 国別の市場分析
5.3 4K解像度
5.3.1 主要な市場動向、成長要因、機会
5.3.2 市場規模、予測、地域別
5.3.3 国別の市場分析

 

 

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