Stratistics MRCによると、ゲームにおけるメタバースの世界市場は、2022年に368億ドルを占め、予測期間中の年平均成長率は37.3%で、2028年には2466億ドルに達すると予測されている。メタバースは、ソーシャルネットワーキング、オンラインゲーム、仮想現実、拡張現実、暗号通貨を統合したグローバルなデジタル交流のためのプラットフォームである。メタバースは、V.C.やハイテク巨大企業、さまざまなゲーム会社から多額の投資を集めている。メタバースを生み出すのは、そのほとんどが永続性だ。言い換えれば、プレイヤーはゲーム・プラットフォームをセッションの間使い続けた後でも、メタバースにアクセスすることができる。また、現実世界をデジタルで再現するためのバーチャルな舞台を提供するため、ゲーマーをワクワクさせる。プレイヤーはメタバース・プラットフォーム上で、驚くほどリアルに見えるオブジェクトに頻繁に出くわす。他のプレイヤーと会話したり、デジタル製品を取引したり、触覚グローブやジャケットを使って仮想オブジェクトと対話したりすることもできる。
EYゲーム産業調査報告書によると、製品面を考慮すると、調査対象となった北欧のエグゼクティブの半数(正確には53%)が、VR、AR、MR体験への投資を優先していると回答している。
メタバースのゲーム要素は、特に小売業やゲーム(エンターテインメント)分野の数多くの企業によって活用されている。メタバースベースのマーケティングやスポンサーシップに取り組むために、彼らはゲームにおけるメタバースを戦略的に活用している。魅力的なオンライン体験や仮想世界のシミュレーターを通じてブランドをゲーミフィケーションすることで、これらの企業は利益を得ている。Nike, Inc.のReactland(米国)、DisneyのMagicBand+(米国)、現代自動車のMobility Adventure(韓国)、GucciのGucci Garden(イタリア)などは、ブランド認知をゲーム化するゲームにおけるメタバース・イニシアチブの一例である。
ゲームにおけるメタバースとその関連技術の出現によって、デジタル・プライバシーのある側面についての懸念が提起されている。電子フロンティア財団(EFF)は、プライバシーの問題は、ARメガネによって得られるデータによってユーザーの居場所が明らかになることが予想される、人の位置監視に関連していると主張している。もうひとつの大きな懸念は、このプロセスで採用される顔技術が、民間および公的機関の双方と共有されることが予想されることだ。さらに、ウェアラブルメタバース技術からユーザーの個人データが収集されることも予測される。人のプライバシーを侵害する可能性のある視線追跡装置は、データを収集するためにARとVR技術の両方で使用される可能性がある。
ゲーム業界では、VRとARの登場以来、ゲームプラットフォームが大幅に増加した。消費者に仮想世界での一貫した体験を提供する仮想現実投影技術の開発は、ゲーム事業の拡大に向けて新たな潮流を確立しつつある。例えば、メタ社のバーチャルリアリティ部門であるオキュラス社は、革命的な技術的成果を上げた。2020年10月以降、同事業はクエスト2ヘッドセットを世界で1000万台販売する見込みだ。
隣接する技術、特にクラウドコンピューティング(クラウドゲーミング)、ブロックチェーン、XRは、ゲームにおけるメタバースを促進する。これらの技術に必要な高い計算能力とストレージ要件により、ストレージハードウェア、冷却コンポーネント、ネットワークケーブル、GPU、CPU、帯域幅を含むデータセンターとコンピューティングハードウェアの必要性がますます高まっている。さらに、ブロックチェーンはメタバースの運営に不可欠であり、暗号通貨の採掘と、何十万ものグラフィックカードを搭載した暗号鉱山が生み出す熱によって支えられている。AIとクラウドサービスは、データセンターとVR技術で使用され、どちらも多くのエネルギーを消費する。このようなインフラは、運用と維持に多くのエネルギーと電力を必要とする。これらすべてが、直接的または間接的にエコシステムに影響を及ぼしている。
COVID-19の世界的流行の結果、デジタル製品やサービスが急速に普及した。強制的な閉鎖とそれに伴うライフスタイルの変化の結果、新しい没入型のデジタル素材が生み出された。パンデミックによってもたらされた閉鎖や制限から大きな利益を得たそのような進歩の1つがメタバースである。NFTとブロックチェーン技術の進歩はいずれも、パンデミック時の市場拡大に大きな役割を果たした。
予測期間中、最大の市場シェアを占めたのはソフトウェア分野であった。ソフトウェアベースでは、ゲームエンジンが急成長を指揮した。ゲームエンジンは、当初ビデオゲームを作成するために採用されたソフトウェア開発ツールまたは設定である。しかし、ゲームエンジンは、コラボレーション、ビジュアライゼーション(デジタルツインの作成など)、その他の目的にも利用できる。ゲームエンジンには、アニメーションツール、AI、物理エンジン、衝突エンジン、オーディオエンジンなどの機能がある。
ストラテジー分野は、予測期間を通じて有利な成長を記録すると予想される。これらのゲームでは、プレイヤーは社会的かつ協力的なゲームプレイ要素に満ちた、充実したオープン環境を探索することができる。原始的なエネルギーを使って武器を鍛造し、個性化することができ、強力なボスに挑んで自分の力を試すことができる。このゲームジャンルでは決断力が試される。非常に有利なゲームジャンルではあるが、開発者はストラテジーゲームを作る際には注意しなければならない。戦略を練りながらプレイしていると、プレイヤーはすぐに飽きてしまう。プレーヤーを励まし、アンインストールを減らすために、開発者はライブイベント限定のインセンティブ、収集メカニズム、プレーヤー対環境のユニークなゲームを追加することができる。
推定期間中、アジア太平洋地域が圧倒的なシェアを占めると予測される。メタバース・ゲーミング・ソリューションのベンダーは、オーストラリア・ニュージーランド(ANZ)、日本、中国、シンガポール、韓国、インド、インドネシア、香港など、さまざまな国のゲーマーの多様な期待に応えるため、常に製品を革新し、アップグレードしなければならない。ゲーム業界はすぐに飛びついた。しかし、地元のITおよびゲーム大国であるアリババ(中国)は、同社初のブロックチェーンゲームであるAnt AdventureのプレイヤーにNFTで報酬を与えている。アントアドベンチャーはアリペイのアプリからアクセスできる。
アジア太平洋地域は、支配期間中に大幅な成長が見込まれる。世界最大のITサービスプロバイダーである富士通(日本)と自動車メーカーの三菱は、広告を誘致する世界クラスの没入型ゲーム舞台である日本メタバース経済圏を開発するために提携した。しかし、世界最大のハードウェア生産国はアジア太平洋地域である。メタバースでゲームを楽しむために、ゲームにおけるメタバースのメーカーは、信頼性が高く、広帯域幅を表示し、上流接続を出現させるために、地域の接続技術を実際に更新している。
市場の主要プレーヤー
ゲームにおけるメタバース市場の主要プレーヤーには、Magic Leap Inc、Lilith Games、Microsoft、Roblox Corporation、Decentraland、The Sandbox、Epic Games、NVIDIA、Tencent Holdings Ltd、Autodesk、Metaなどがある。
主な動向
2022年11月、Web3の最も強力なリンチピンであるMetaMaskは、ブロックチェーンゲームランチャーのHyperPlayとの提携を発表した。彼らは、すべてのデスクトップゲームが暗号通貨ウォレットにアクセスできるようになる新時代の到来に向けて準備を進めている。
2022年9月、Epic GamesはHadeanと提携し、Hadeanのメタバース・ゲーム・インフラの構築に向けて3000万ドルを拠出した。Epic Gameの極めて高度なUnreal Engineは、Hadeanがメタバース・ゲーム・プラットフォームを適切に構築するための既存技術の開発を支援し、膨大な数の同時ユーザーを可能にし、クリエイターや開発者に新しいゲーム・ツールを提供します。
対象コンポーネント
– サービス
– ソフトウェア
– ハードウェア
対象ゲームジャンル
– ストラテジー
– スポーツ&レーシング
– シミュレーション
– ロールプレイング
– カジュアル
– アドベンチャー
– アクション
対象機器
– ゲーム機
– デスクトップ
– スマートフォン
対象年齢
– 10歳未満
– 11歳から19歳
– 20歳から35歳
– 35歳以上
対象技術
– 3D再構成
– モノのインターネット(IoT)
– ブロックチェーン(暗号通貨とNFT)
– その他のテクノロジー
対象地域
– 北米
o 米国
カナダ
メキシコ
– ヨーロッパ
o ドイツ
イギリス
o イタリア
o フランス
o スペイン
o その他のヨーロッパ
– アジア太平洋
o 日本
o 中国
o インド
o オーストラリア
o ニュージーランド
o 韓国
o その他のアジア太平洋地域
– 南アメリカ
o アルゼンチン
o ブラジル
o チリ
o その他の南米諸国
– 中東・アフリカ
o サウジアラビア
o アラブ首長国連邦
o カタール
o 南アフリカ
o その他の中東・アフリカ
【目次】
1 エグゼクティブ・サマリー
2 序文
2.1 概要
2.2 ステークホルダー
2.3 調査範囲
2.4 調査方法
2.4.1 データマイニング
2.4.2 データ分析
2.4.3 データの検証
2.4.4 リサーチアプローチ
2.5 リサーチソース
2.5.1 一次調査ソース
2.5.2 セカンダリーリサーチソース
2.5.3 前提条件
3 市場動向分析
3.1 はじめに
3.2 推進要因
3.3 抑制要因
3.4 機会
3.5 脅威
3.6 技術分析
3.7 新興市場
3.8 コビッド19の影響
4 ポーターズファイブフォース分析
4.1 供給者の交渉力
4.2 買い手の交渉力
4.3 代替品の脅威
4.4 新規参入の脅威
4.5 競争上のライバル関係
5 ゲームにおけるメタバースの世界市場、コンポーネント別
5.1 はじめに
5.2 サービス
5.3 ソフトウェア
5.3.1 メタバースプラットフォーム
5.3.2 金融プラットフォーム
5.3.3 3Dマッピング、モデリング、再構築
5.3.4 ゲームエンジン
5.3.5 拡張現実ソフトウェア
5.4 ハードウェア
5.4.1 ディスプレイ
5.4.2 MR装置
5.4.3 VRデバイス
5.4.4 ARデバイス
6 世界のメタバース市場(ゲームジャンル別
6.1 イントロダクション
6.2 ストラテジー
6.3 スポーツ&レース
6.4 シミュレーション
6.5 ロールプレイング
6.6 カジュアル
6.7 アドベンチャー
6.8 アクション
7 ゲームにおけるメタバースの世界市場、機器別
7.1 はじめに
7.2 ゲーム機
7.3 デスクトップ
7.4 スマートフォン
…
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資料コード: SMRC23257