世界のオンライン宝くじ市場は、2021年に96.1億米ドルの価値に達しました。今後、IMARCグループは、2022年から2027年の間にCAGR6.50%を示し、2027年までに143億5000万米ドルの市場に到達すると予想しています。COVID-19の不確実性を念頭に置き、我々は様々な最終用途分野に対するパンデミックの直接的および間接的な影響を継続的に追跡・評価しています。これらの洞察は、市場の主要な貢献者として報告書に含まれています。
オンライン宝くじとは、番号付きチケットを販売し、ランダムに番号を引いて、選ばれた番号の持ち主に賞品を提供することで金銭を獲得するギャンブルのシステムを指します。これらのゲームは、中央のコンピュータに接続され、さらに通信ネットワークに接続されています。オンラインくじのアプリケーションは、デスクトップやスマートフォンにダウンロードすることができ、ウェブサイトを通じてプレイすることもできます。セッションはコンピュータープログラムによって管理されるため、物理的な接触や相互作用は一切ありません。このほか、オンライン抽選ソリューションは、リアルタイムの体験、利便性、安全な支払い、簡単なアクセス、キャッシュレス取引、安全な環境など、さまざまなメリットを提供します。
高速インターネット接続の普及や、世界的なスマートフォンの売れ行きが伸びていることも、この市場に明るい展望をもたらす主な要因の一つです。携帯電話やパーソナルコンピュータ(PC)での利用が可能であること、オンラインプレイヤーにデジタル決済やモバイル決済を提供できること、ベッティングプロセスやセキュリティ、信頼性が向上したことなどから、消費者はオンライン宝くじを広く採用するようになりました。また、従来の抽選式ゲームからオンライン宝くじへの移行が進んでおり、低投資で高いリターンが得られることが市場の成長を後押ししています。これとは別に、仮想現実と拡張現実(VR/AR)の統合や、透明性を確保しながら没入型のゲーム体験を提供するための接続型ウェアラブルの導入など、さまざまな技術の進歩が市場成長にかなりの弾みをつけています。さらに、オンライン取引に関連するデータを保護するための暗号化セキュリティを提供するオンライン決済チャネルの利用が増加していることも、市場の成長にプラスの影響を及ぼしています。その他、ソーシャルメディアにおける様々なプロモーション活動、消費者の支出能力の向上、安全な実践とオンライン宝くじサービスの合法化を促進する様々な政府のイニシアティブの実施などが、市場のさらなる成長に向けた原動力になると予想されます。
主な市場細分化
IMARC Groupは、世界のオンライン宝くじ市場の各サブセグメントにおける主要トレンドの分析、および2022年から2027年までの世界、地域、国レベルでの予測を行っています。当レポートでは、製品タイプおよびプラットフォームに基づいて市場を分類しています。
製品タイプ別
ロト
クイズ系宝くじ
ナンバーズゲーム
スクラッチオフ・インスタントゲーム
その他
プラットフォーム別
デスクトップ
モバイル/アプリ
地域別
北米
米国
カナダ
アジア・パシフィック
中国
日本
インド
韓国
オーストラリア
インドネシア
その他
欧州
ドイツ
フランス
イギリス
イタリア
スペイン
ロシア
その他
中南米
ブラジル
メキシコ
その他
中近東・アフリカ
競争状況
業界の競争環境は、Camelot Group、International Game Technology PLC、Jackpot.com、Lotto Agent、Lotto Direct Limited、Lotto247、Lottoland Limited、LottosOnline、MultiLotto、OneLotto.com、Play UK Internet N.V と ZEAL Network SEなどの主要企業のプロファイルと共に検討されています。
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【目次】
1 序文
2 調査範囲と方法論
2.1 調査の目的
2.2 ステークホルダー
2.3 データソース
2.3.1 一次情報源
2.3.2 セカンダリーソース
2.4 市場規模の推計
2.4.1 ボトムアップ・アプローチ
2.4.2 トップダウンアプローチ
2.5 予測方法
3 エグゼクティブサマリー
4 はじめに
4.1 概要
4.2 主要な業界動向
5 世界のオンライン宝くじ市場
5.1 市場概要
5.2 市場パフォーマンス
5.3 COVID-19の影響
5.4 市場予測
6 製品タイプ別市場構成
6.1 ロト
6.1.1 市場動向
6.1.2 市場予測
6.2 クイズ型ロト
6.2.1 市場トレンド
6.2.2 市場予測
6.3 ナンバーズゲーム
6.3.1 市場トレンド
6.3.2 市場予測
6.4 スクラッチオフ・インスタントゲーム
6.4.1 市場トレンド
6.4.2 市場予測
6.5 その他
6.5.1 市場トレンド
6.5.2 市場予測
7 プラットフォーム別市場構成比
7.1 デスクトップ
7.1.1 市場動向
7.1.2 市場予測
7.2 モバイル/アプリベース
7.2.1 市場トレンド
7.2.2 市場予測
8 地域別市場構成比
8.1 北米
8.1.1 米国
8.1.1.1 市場トレンド
8.1.1.2 市場予測
8.1.2 カナダ
8.1.2.1 市場トレンド
8.1.2.2 市場予測
8.2 アジア太平洋地域
8.2.1 中国
8.2.1.1 市場トレンド
8.2.1.2 市場予測
8.2.2 日本
8.2.2.1 市場トレンド
8.2.2.2 市場予測
8.2.3 インド
8.2.3.1 市場トレンド
8.2.3.2 市場予測
8.2.4 韓国
8.2.4.1 市場トレンド
8.2.4.2 市場予測
8.2.5 オーストラリア
8.2.5.1 市場トレンド
8.2.5.2 市場予測
8.2.6 インドネシア
8.2.6.1 市場トレンド
8.2.6.2 市場予測
8.2.7 その他
8.2.7.1 市場トレンド
8.2.7.2 市場予測
8.3 欧州
8.3.1 ドイツ
8.3.1.1 市場トレンド
8.3.1.2 市場予測
8.3.2 フランス
8.3.2.1 市場トレンド
8.3.2.2 市場予測
8.3.3 イギリス
8.3.3.1 市場トレンド
8.3.3.2 市場予測
8.3.4 イタリア
8.3.4.1 市場トレンド
8.3.4.2 市場予測
8.3.5 スペイン
8.3.5.1 市場トレンド
8.3.5.2 市場予測
8.3.6 ロシア
8.3.6.1 市場トレンド
8.3.6.2 市場予測
8.3.7 その他
8.3.7.1 市場トレンド
8.3.7.2 市場予測
8.4 中南米
8.4.1 ブラジル
8.4.1.1 市場トレンド
8.4.1.2 市場予測
8.4.2 メキシコ
8.4.2.1 市場トレンド
8.4.2.2 市場予測
8.4.3 その他
8.4.3.1 市場トレンド
8.4.3.2 市場予測
8.5 中東・アフリカ
8.5.1 市場動向
8.5.2 国別市場構成比
8.5.3 市場予測
9 SWOT分析
9.1 概要
9.2 ストレングス
9.3 弱点
9.4 機会
9.5 脅威
10 バリューチェーン分析
11 ポーターズファイブフォース分析
11.1 概要
11.2 バイヤーのバーゲニングパワー
11.3 供給者のバーゲニングパワー
11.4 競争の度合い
11.5 新規参入の脅威
11.6 代替品の脅威
12 価格分析
13 競合他社の状況
13.1 市場構造
13.2 主要プレイヤー
13.3 主要プレイヤーのプロファイル
13.3.1 キャメロットグループ
13.3.1.1 会社概要
13.3.1.2 製品ポートフォリオ
13.3.2 インターナショナル・ゲーム・テクノロジーPLC
13.3.2.1 会社概要
13.3.2.2 製品ポートフォリオ
13.3.2.3 財務
13.3.3 ジャックポットドットコム
13.3.3.1 会社概要
13.3.3.2 製品ポートフォリオ
13.3.4 ロトエージェント
13.3.4.1 会社概要
13.3.4.2 製品ポートフォリオ
13.3.5 ロトダイレクトリミテッド
13.3.5.1 会社概要
13.3.5.2 製品ポートフォリオ
13.3.6 Lotto247
13.3.6.1 会社概要
13.3.6.2 製品ポートフォリオ
13.3.7 ロットランドリミテッド
13.3.7.1 会社概要
13.3.7.2 製品ポートフォリオ
13.3.8 ロットスオンライン
13.3.8.1 会社概要
13.3.8.2 製品ポートフォリオ
13.3.9 マルチロト
13.3.9.1 会社概要
13.3.9.2 製品ポートフォリオ
13.3.10 OneLotto.comの
13.3.10.1 会社概要
13.3.10.2 製品ポートフォリオ
13.3.11 プレイUKインターネットN.V.
13.3.11.1 会社概要
13.3.11.2 製品ポートフォリオ
13.3.12 ZEALネットワークSE
13.3.12.1 会社概要
13.3.12.2 製品ポートフォリオ
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商品コード:im5890