市場概要
世界のビデオゲーム市場規模は、2022年に2,170億6,000万米ドルと推定され、2023年から2030年にかけて年平均成長率(CAGR)13.4%で成長する見込みです。市場拡大の背景には、オンラインゲームの継続的なトレンド、高帯域幅ネットワーク接続の出現、3Dゲームへの継続的な需要があります。また、スマートフォンの普及が加速したことで、ビデオゲームがより身近になり、ポータブルでソーシャルなものになりました。このため、技術的に高度で高性能なスマートフォンが登場し、業界の成長をさらに後押ししています。また、市場プレイヤーは、より多くの顧客層を獲得するために、先進的なゲーム製品やサービスの開発に注力しており、これが業界全体にプラスの影響を与えています。
ビデオゲーマーの数は年々着実に増加しており、市場の見通しはさらに高まっています。人口の増加、幅広い人口構成、アクセス性の向上、社会的交流、接続性の向上、ゲームに対する認識や文化的受容の変化が、ゲーマー数の大幅な増加につながりました。これらの要因により、娯楽としてのビデオゲームの人気が主流となり、世界中のプレイヤー数が増加しています。Newzoo社によると、2023年時点の世界のゲーマー数は32.2億人。Newzoo社によると、2023年時点の世界のゲーマー数は32億2,000万人。
5Gネットワークの出現は、世界中のゲーマー数をさらに押し上げました。主要な市場プレーヤーは、競争力を得るために、この方向に深いステップを踏み出しました。2022年1月、AT&Tはエヌビディアと提携し、ハイエンドの5Gクラウドゲーム体験を提供すると発表しました。この取り組みにより、ユーザーは、Epic Games Store、Steam、Ubisoft Connect、Origin、GOGなどの有名なPCゲームストアにある約100の無料プレイタイトルや所有するゲームをプレイできるようになります。NVIDIA RTXテクノロジーで構築されたリアルな最先端グラフィックスと高度なAI機能により、ゲーマーに仮想世界の体験を提供します。
さらに、esportsは近年急成長を遂げ、エンターテインメントの主流になりつつあります。これは、熟練したビデオゲーマーが競い合う、活況を呈している産業です。esportsのトーナメントや大会は、オンラインおよびオフラインの大規模な観客を魅了し、世界中に数百万人の視聴者やファンがいます。esports産業には、NBA2KやFIFAなどの伝統的なスポーツ関連ゲームだけでなく、Counter-Strike、League of Legends、Dotaなどのゲームも含まれます。最も人気のあるesportsのジャンルには、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ、リアルタイムストラテジー、ファーストパーソンシューティングゲームなどがあります。esportsの人気が高まるにつれ、プレイヤーや視聴者に魅力的で没入感のある体験を提供する高品質な対戦型ゲームの需要が急増しています。
モバイルデバイス分野は、2022年に40.0%以上の最大の収益シェアを占めました。世界的なインターネット普及率の上昇とともにスマートフォンの普及が進み、モバイルゲームに大きな機会が生まれています。近年、スマートフォンゲームハードウェアの技術的発展に加え、その利便性、アクセス性、低コストの代替手段の利用可能性により、世界中の人々の間でモバイルゲームの人気が高まっており、ゲーマーはコンソールやプリインストールされたPCゲームからスマートフォンゲームへの移行を余儀なくされています。さらに、若年層におけるモバイルゲームの人気は、モバイルデバイス・セグメントに有利な機会をもたらすと期待されています。例えば、Techpennyの2023年のデータによると、モバイルゲーマーの平均年齢は36.3歳です。また、Z世代(1997~2012年生まれ)の86%がモバイル機器でビデオゲームをプレイしています。
コンソール機器セグメントは、2023年から2030年にかけて10.0%以上のCAGRを記録する見込みです。ゲーム機メーカーは長年にわたり、ゲーム機で使用されるハードウェアとソフトウェア技術の革新と改良を続け、よりパワフルで洗練された没入感のあるゲーム体験を実現してきました。ゲーム機における最も重要な技術的進歩は、グラフィックス技術の向上です。初期のゲーム機の8ビットグラフィックスから現在のゲーム機の4K解像度まで、グラフィックスの品質は劇的に向上しました。このようなゲーム機の技術進歩が世界市場の成長を後押ししています。ARやVR技術の発展も市場の成長を大きく支えています。VRヘッドセットとAR技術により、ゲーマーはより没入的でインタラクティブなゲーム環境を体験できるようになりました。
2022年の収益シェアはオンラインタイプが約44.0%で最大。このセグメントの成長は、インターネット普及率の上昇、オンラインカジュアルゲームセクターの成長、多人数同時参加型オンライン(MMO)およびFree2Play(F2P)ゲームの人気の高まりが原動力となっています。また、拡張現実(AR)、仮想現実(VR)、複合現実(MR)などの技術動向も市場の成長に寄与しています。さらに、esportsイベントやマルチプレイヤーゲームの人気もオンラインゲーム分野の成長に寄与しています。
例えば、Electronic Arts Inc.が発売したFIFA 22は、発売後1カ月で910万人のプレーヤー、760万人のチーム編成、460試合のプレーを記録しました。オフライン分野は、2023年から2030年にかけて10.0%近い大幅な成長率を記録する見込みです。オフライン・ビデオゲーム市場は近年大きく成長し、ビデオゲーム業界全体の中で大きな存在感を確立しています。オフラインゲームは、オンラインゲームとは一線を画すユニークなゲームプレイ体験を提供します。
オフラインゲームは多くの場合、没入感のあるシナリオ、複雑なパズル、プレイヤーの好きなペースで探索できる魅力的な世界を優先します。オフラインゲームはインターネット接続を必要とせず、他のプレイヤーとの競争を強いられることもありません。このような要因が、オフラインゲームの人気につながっています。例えば、『ウィッチャー3 ワイルドハント』や『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』などの有名タイトルは、オフラインゲームの成長と成功を象徴しています。これらのゲームは批評家から高い評価を受け、商業的にも成功を収めたことから、オフラインゲームの市場の可能性が浮き彫りになりました。
北米は2022年に市場の約24.0%の収益シェアを獲得。Entertainment Software Associationによると、アメリカ人の65%以上がビデオゲームをプレイしており、1週間あたりのプレイヤー数は約2億1,260万人。このうち18歳未満のプレーヤーは26%、45歳以上のプレーヤーは25%です。この地域におけるビデオゲームの人気は、市場の成長を後押ししています。さらに、Amazon Web Services, Inc.、Apple Inc.、Google LLC、Microsoft Corp.、NVIDIA Corp.などの大手ビデオゲームメーカーやテクノロジー大手の存在感が強いことも、この地域の成長に寄与しています。これらの企業は、新製品の発売、戦略的提携、プレゼンスの拡大など、事業拡大活動に注力しています。
アジア太平洋地域は、2022年に48.0%以上の大幅な収益シェアを獲得し、2023年から2030年までの年平均成長率は約14.0%と予想されています。中国、日本、韓国などの国々におけるゲームの高い人気と、ゲーマーを惹きつけるための中国のデベロッパーによる複数の戦略の展開が、この地域の成長に貢献しました。例えば、Tencent Holdings Ltd.は、中国全土で10億人以上のアクティブユーザーを持つアプリケーションであるソーシャルメッセージングプラットフォームWeChatの可能性を活用し、ゲームを促進し、プレーヤーと他のゲーマーを迅速に結び付けました。同社は中国に本社を置き、有機的成長戦略でよく知られています。2022年2月、Tencent Holdings Ltd.は、同社の成長戦略の一環として、1C Entertainmentを買収し、Inflexion Gamesの株式の大半を取得しました。
主要企業と市場シェア
市場の主要プレーヤーは、革新的なゲームソリューションの開発に注力することで、多くの顧客基盤を獲得し、業界での競争力を高めています。また、よりインタラクティブなゲームを開発し、ゲームにARやVRを取り入れる傾向も顕著です。例えば、株式会社エレクトロニクスアートは2023年6月、高い評価を得ている「スーパーメガベースボール」シリーズの最新作「スーパーメガベースボール4」を発売しました。スーパーメガベースボール4』では、演出面を一新し、シリーズ史上最も大幅な進化を遂げました。世界のビデオゲーム市場における主なプレイヤーは以下の通り:
アクティビジョン・ブリザード
アップル
ディズニー
エレクトロニック・アーツ
ルシッド・ゲームズ
マイクロソフト
任天堂
ロビオ・エンターテインメント
ソニー・インタラクティブエンタテインメント
テンセントホールディングス
本レポートでは、世界、地域、国レベルでの収益成長を予測し、2018年から2030年までの各サブセグメントにおける最新動向の分析を提供しています。この調査レポートは、世界のビデオゲーム市場をデバイス、タイプ、地域別に分類しています:
デバイスの展望(売上高、10億米ドル、2018年~2030年)
コンソール
モバイル
コンピュータ
タイプの展望(売上高、10億米ドル、2018年〜2030年)
オンライン
オフライン
地域別展望(売上高、10億米ドル、2018年~2030年)
北米
米国
カナダ
欧州
英国
ドイツ
アジア太平洋
中国
日本
韓国
中南米
メキシコ
中東・アフリカ(MEA)
エジプト
ヨルダン
サウジアラビア
アラブ首長国連邦
【目次】
第1章. 方法論とスコープ
1.1. 市場セグメンテーションとスコープ
1.2. 市場の定義
1.3. 情報調達
1.3.1. 情報分析
1.3.2. 市場形成とデータの可視化
1.3.3. データの検証・公開
1.4. 調査範囲と前提条件
1.4.1. データソース一覧
第2章. エグゼクティブ・サマリー
2.1. 市場スナップショット
2.2. セグメント別スナップショット
2.3. 競争環境
第3章. 業界の展望
3.1. 市場系統の展望
3.2. 業界バリューチェーン分析
3.3. 市場ダイナミクス
3.3.1. 市場ドライバー分析
3.3.2. 市場阻害要因分析
3.3.3. 市場の課題
3.3.4. 市場機会
3.4. 業界分析ツール
3.4.1. ポーター分析
3.4.2. マクロ経済分析
3.5. ビデオゲーム市場 – 規制シナリオ
3.6. ビデオゲーム市場-COVID-19影響分析
第4章. ビデオゲーム市場 デバイス推定とトレンド分析
4.1. デバイス動向分析と市場シェア、2022年・2030年
4.2. ビデオゲーム市場:デバイス別推定&予測(USD Million)
4.2.1. コンソール
4.2.2. モバイル
4.2.3. コンピューター
第5章. ビデオゲーム市場 タイプ別推定と動向分析
5.1. タイプ別動向分析と市場シェア、2022年・2030年
5.2. ビデオゲーム市場:タイプ別推定&予測(USD Million)
5.2.1. オンライン
5.2.2. オフライン
第6章. ビデオゲーム市場 地域別推定と動向分析
6.1. ビデオゲーム市場 地域別展望
6.2 北米
6.2.1 北米ビデオゲーム市場の推定と予測、2018年〜2030年(百万米ドル)
6.2.2 米国
6.2.2.1 米国のビデオゲーム市場の推定と予測、2018年~2030年(USD Million)
6.2.3 カナダ
6.2.3.1 カナダのビデオゲーム市場の推定と予測、2018年~2030年(USD Million)
6.3 欧州
6.3.1 欧州ビデオゲーム市場推定・予測、2018年~2030年(USD Million)
6.3.2 英国
6.3.2.1 英国ビデオゲーム市場推定&予測、2018年~2030年(USD Million)
6.3.3 ドイツ
6.3.3.1 ドイツのビデオゲーム市場の推定と予測、2018年~2030年(USD Million)
6.4 アジア太平洋地域
6.4.1 アジア太平洋地域のビデオゲーム市場の推定と予測、2018年〜2030年(USD Million)
6.4.2 中国
6.4.2.1 中国ビデオゲーム市場推定&予測、2018年〜2030年(USD Million)
6.4.3 日本
6.4.3.1 日本のビデオゲーム市場の推定と予測、2018年~2030年(USD Million)
6.4.4 韓国
6.4.4.1 韓国ビデオゲーム市場推定&予測、2018年〜2030年(USD Million)
6.5 中南米
6.5.1 中南米のビデオゲーム市場の推定と予測、2018年〜2030年(USD Million)
6.5.2 ブラジル
6.5.2.1 ブラジルのビデオゲーム市場の推定と予測、2018年〜2030年(USD Million)
6.6 中東・アフリカ(MEA)
6.6.1 MEAビデオゲーム市場予測、2018年〜2030年(百万米ドル)
6.6.2 エジプト
6.6.2.1 エジプトのビデオゲーム市場の推定と予測、2018年~2030年(USD Million)
6.6.3 ヨルダン
6.6.3.1 ヨルダンのビデオゲーム市場の予測及び市場規模予測、2018年~2030年(USD Million)
6.6.4 サウジアラビア
6.6.4.1 サウジアラビアのビデオゲーム市場予測・統計、2018年~2030年(百万米ドル)
6.6.5 アラブ首長国連邦
6.6.5.1 アラブ首長国連邦(UAE)ビデオゲーム市場予測・統計、2018年~2030年(USD Million
第7章 競争環境 競争環境
7.1 主要参入企業
7.1.1. アクティビジョン・ブリザード
7.1.2. アップル
7.1.3. ディズニー
7.1.4. エレクトロニック・アーツ
7.1.5. ルシッド・ゲームズ
7.1.6. マイクロソフト
7.1.7. 任天堂
7.1.8. ロビオ・エンターテインメント
7.1.9. ソニー・インタラクティブエンタテインメント
7.1.10. テンセント・ホールディングス・リミテッド
7.2 主要市場参入企業別の最新動向と影響
7.3 企業の分類
7.4 参入企業の概要
7.5 財務パフォーマンス
7.6 製品ベンチマーク
7.7 企業ヒートマップ分析
7.8 企業市場シェア分析、2022年
7.9 戦略マッピング
7.9.1 事業拡大
7.9.2 合併と買収
7.9.3 提携
7.9.4 新製品の発売
7.9.5 研究開発
…
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レポートコード:GVR-4-68038-527-4