世界の映画制作市場規模/シェア/動向分析レポート:ジャンル別、エンドユース別(~2030年)

 

 

市場動向

 

世界の映像制作市場規模は2022年に704億米ドルと推定され、2023年から2030年にかけて年平均成長率(CAGR)33.5%で成長すると予測されている。映像制作業界は近年、さまざまな技術の進歩、消費者行動の変化、ビジネスニーズの進化に後押しされ、大きな成長と変貌を遂げている。Netflix、Amazon Prime、Disney+、YouTubeなどのオンライン動画ストリーミング・プラットフォームは驚異的な成長を遂げている。この傾向に拍車をかけているのは、オンデマンドの動画コンテンツに対する消費者ニーズの高まりである。例えば、ネットフリックスはオリジナル・コンテンツの制作を拡大し、世界中の加入者を惹きつけるユニークな番組や映画の制作に多額の投資を行っている。

スマートフォンの普及に伴い、動画制作はモバイル視聴に最適化されたフォーマットへとシフトしている。短編動画、縦型動画、ライブストリーミングが脚光を浴びるようになった。TikTokやInstagramのリールなどの短編動画プラットフォームがユーザーの間で人気を博し、より短く魅力的な動画コンテンツへのニーズが高まった。例えば、TikTokはアルゴリズム主導のコンテンツ発見とバイラルショートビデオの成功により、ソーシャルメディアにおける支配的なプレーヤーとなった。

ライブストリーミングは、コンテンツクリエイター、企業、インフルエンサーがリアルタイムで視聴者とエンゲージするための一般的な手法となっている。Twitch、Facebook Live、YouTube Liveなどのプラットフォームが成長している。例えば、Twitchは主にライブストリーミングに特化したプラットフォームで、特にゲームやEsportsの分野で飛躍的な成長を遂げている。VRやARは、没入型のストーリーテリングやマーケティングキャンペーンに利用されている。この傾向は、特にゲーム、不動産、観光業界で顕著だ。

さらに、ユーザー生成コンテンツはブランドにとって価値が高まっている。企業は、顧客が自社製品に関連するコンテンツを作成し、共有することを奨励している。それは、信憑性とエンゲージメントの向上につながる。例えば、GoProのマーケティング戦略はユーザー生成コンテンツに大きく依存しており、顧客はGoProカメラを使ってエクストリームスポーツやアドベンチャー体験を共有している。さらに、マーケティングや顧客エンゲージメントにパーソナライズド・ビデオを利用する企業も増えている。これらの動画は、個人の好みやニーズに応じて調整される。例えば、Spotifyの「Wrapped」キャンペーンは、ユーザーのためにパーソナライズされた1年の振り返り動画を作成し、音楽の視聴習慣やその他の統計を紹介している。

ファンタジー&SF分野は、2022年に27.5%以上のシェアで市場を支配し、予測期間中もその優位性を維持すると予想されている。これらのジャンルには熱心で情熱的なファンが多く、エンターテインメント産業は彼らの好みに応えるべく絶えず進化している。ファンタジーとSFの両ジャンルは、視覚的に魅力的で没入感のある世界を創り出すために多額の予算を必要とすることが多い。大手スタジオやストリーミング・プラットフォームは、視聴者を惹きつけるために高予算作品への投資を増やしている。Netflix、Amazon Prime、Disney+、Apple TV+などのストリーミング・プラットフォームは、オリジナルのファンタジーやSFのシリーズや映画を制作していた。このような傾向は、独占的で魅力的なコンテンツで加入者を獲得したいという願望から生まれた。

映像制作業界では、アクションやアドベンチャー分野が著しい成長傾向を示している。これらのジャンルは、スリリングでアドレナリンが噴出するようなコンテンツとして、長い間視聴者の間で人気があった。確立されたアクションやアドベンチャーのフランチャイズは、映画、TVシリーズ、コミック、ビデオゲームなど様々なメディアで、新たな続編やスピンオフ、相互に関連したストーリーラインによって拡大してきた。さらに、アクションやアドベンチャーの映画やシリーズにおいて、多様で包括的な表現を求める声が高まっている。この傾向は、このジャンルをより幅広い視聴者がよりアクセスしやすいものにすることを目指したものである。

2022年の売上シェアは67.0%で、消費者セグメントが市場を支配した。同市場の消費者セグメントは、個人的なコンテンツ制作、ソーシャルメディア、ブログなど、さまざまな最終用途を包含している。インフルエンサーやコンテンツクリエイターを含む個人は、個人ブランドを確立し、視聴者とエンゲージするためのメディアとして動画を利用するようになっている。ヴログやライフスタイル・コンテンツは依然として需要が高い。TikTok、Instagram、YouTubeなどのソーシャルメディア・プラットフォームの普及は、ユーザー生成動画コンテンツの作成を引き続き促進した。短編動画、チャレンジ、トレンドはUGCの人気形態であった。

動画制作市場の企業セグメントには、企業、組織、機関に関するさまざまな最終用途が含まれる。企業では、CEOメッセージ、タウンホールミーティング、社員研修など、社内コミュニケーションに動画を利用するケースが増えている。ビデオベースのトレーニング・モジュールは、その有効性から人気を集めている。さらに、動画マーケティングは企業にとって強力なツールとして成長を続けている。企業は、プロモーションビデオ、製品デモ、説明ビデオを作成し、顧客の関心を引き、販売を促進している。

北米は2022年に32.4%以上のシェアを占め、市場を支配した。北米のビデオ制作市場は、いくつかの注目すべき成長トレンドを経験してきた。これらのトレンドが業界の展望を形成していた。ファンタジー&SFのストリーミング配信やネットワークは、北米の多様な視聴者に対応するため、ローカライズされたコンテンツの制作にますます力を入れるようになっていた。この傾向には、複数の言語でコンテンツを制作し、文化的なニュアンスに対応することが含まれる。人工知能と機械学習は、ビデオ編集、コンテンツ推薦、パーソナライゼーションにますます使用されるようになった。これらの技術は効率性とエンゲージメントを高めた。

アジア太平洋地域は、2023年から2030年までのCAGRが41.1%と最も速い成長が見込まれている。この地域は、インターネット普及率の上昇、スマートフォンの普及、デジタルコンテンツ消費の増加といった要因によって、動画制作市場がダイナミックに急成長している。コンテンツプロバイダーは、アジア太平洋地域の多様な視聴者に対応するため、複数の言語や方言でローカライズされた地域向けコンテンツの制作に注力している。ローカライゼーションの取り組みは、吹き替え、字幕、文化的適応にまで及んでいる。

 

主要企業・市場シェア

 

同市場は強い競争が特徴で、世界的に少数の大手競合企業が大きな市場シェアを占めている。主な焦点は、新製品の開発と主要企業間の連携である。2023年9月、国際クリケット評議会はウォルト・ディズニー・カンパニーの子会社であるディズニー・スターと協業した。この協業は、ワールドカップの全48試合について、視聴者に縦型ビデオ制作サービスを提供することを目的としている。これは、モバイル視聴を向上させ、外出中のファンに利便性を提供することを目的としている。世界の映像制作市場の有力企業には、以下のような企業がある:

アルマーン・プロダクションズ

ブラフトン

CBSコーポレーション

センチュリー・スタジオ

ガードナー・プロダクションズ

レビテート・メディア

スケルトン・プロダクションズ

ソニー・ピクチャーズ・デジタル・プロダクションズ

ウォルト・ディズニー・カンパニー

ユニバーサル・ピクチャーズ

バイアコム

ヴィヴェンディSA

ワーナー・ブラザース・エンターテイメント

本レポートでは、世界、地域、国レベルでの収益成長を予測し、2017年から2030年までの各サブセグメントにおける最新の業界動向の分析を提供しています。この調査において、Grand View Research社は世界の映像制作市場レポートをジャンル、最終用途、地域に基づいて区分しています:

ジャンルの展望(売上高、百万米ドル、2017年~2030年)

アクション&アドベンチャー

スリラー&ホラー

ファンタジー&SF

ドラマ

ドキュメンタリー

その他

最終用途の展望(売上高、百万米ドル、2017年~2030年)

エンタープライズ

コンシューマー

地域別展望(売上高、百万米ドル、2017年~2030年)

北米

米国

カナダ

欧州

英国

ドイツ

フランス

アジア太平洋

中国

インド

日本

韓国

オーストラリア

ラテンアメリカ

ブラジル

メキシコ

中東・アフリカ

KSA

アラブ首長国連邦

南アフリカ

 

【目次】

 

第1章. 方法論とスコープ
1.1. 市場セグメンテーションとスコープ
1.2. 調査方法
1.2.1. 情報収集
1.3. 情報またはデータ分析
1.4. 方法論
1.5. 調査範囲と前提条件
1.6. 市場形成と検証
1.7. 国別セグメントシェア算出
1.8. データソース一覧
第2章. エグゼクティブ・サマリー
2.1. 市場の展望
2.2. セグメントの展望
2.3. 競合他社の洞察
第3章. 映像制作市場の変数、トレンド、スコープ
3.1. 市場の系譜の展望
3.2. 市場ダイナミクス
3.2.1. 市場ドライバー分析
3.2.2. 市場阻害要因分析
3.2.3. 業界の課題
3.3. ビデオ制作市場分析ツール
3.3.1. 業界分析 – ポーターの分析
3.3.1.1. サプライヤーの交渉力
3.3.1.2. 買い手の交渉力
3.3.1.3. 代替の脅威
3.3.1.4. 新規参入による脅威
3.3.1.5. 競争上のライバル
3.3.2. PESTEL分析
3.3.2.1. 政治情勢
3.3.2.2. 経済・社会情勢
3.3.2.3. 技術的ランドスケープ
3.4. ペインポイント分析
第4章. 映像制作市場 ジャンル別推定とトレンド分析
4.1. セグメントダッシュボード
4.2. 映像制作市場: ジャンル別動向分析、2022年および2030年(百万米ドル)
4.3. アクション&アドベンチャー
4.3.1. アクション&アドベンチャー市場の収益予測および予測、2017年〜2030年(USD Million)
4.4. スリラー&ホラー
4.4.1. スリラー&ホラー市場の収益予測および予測、2017年〜2030年(USD Million)
4.5. ファンタジー&SF
4.5.1. ファンタジー&SF市場の収益予測および予測、2017年~2030年(USD Million)
4.6. ドラマ
4.6.1. ドラマ市場の収益予測および予測、2017~2030年(USD Million)
4.7. ドキュメンタリー
4.7.1. ドキュメンタリー市場の収益予測および予測、2017~2030年(USD Million)
4.8. その他
4.8.1. その他市場の収益予測および予測、2017年~2030年(百万米ドル)
第5章. 映像制作市場 エンドユースの推定と動向分析
5.1. セグメントダッシュボード
5.2. 映像制作市場: エンドユーザー動向分析、2022年および2030年 (USD Million)
5.3. エンタープライズ
5.3.1. エンタープライズ市場の収益予測と予測、2017年~2030年(USD Million)
5.4. コンシューマー
5.4.1. コンシューマー市場の収益予測と予測、2017~2030年(USD Million)
第6章. 映像制作市場: 地域別推定と動向分析
6.1. 映像制作市場シェア、地域別、2022年〜2030年、百万米ドル
6.2. 北米
6.2.1. 北米の映像制作市場の推定と予測、2017年~2030年 (百万米ドル)
6.2.2. 米国
6.2.2.1. 米国の映像制作市場の推定と予測、2017年~2030年 (百万米ドル)
6.2.3. カナダ
6.2.3.1. カナダの映像制作市場の推定と予測、2017年~2030年(USD Million)
6.3. 欧州
6.3.1. 欧州の映像制作市場の推定と予測、2017~2030年(USD Million)
6.3.2. 英国
6.3.2.1. イギリスの映像制作市場の推定と予測、2017年~2030年(USD Million)
6.3.3. ドイツ
6.3.3.1. ドイツの映像制作市場の推定と予測、2017~2030年(USD Million)
6.3.4. フランス
6.3.4.1. フランスの映像制作市場の推定と予測、2017~2030年 (百万米ドル)
6.4. アジア太平洋地域
6.4.1. アジア太平洋地域の映像制作市場の推定と予測、2017年~2030年(USD Million)
6.4.2. 中国
6.4.2.1. 中国の映像制作市場の推定と予測、2017年~2030年(USD Million)
6.4.3. 日本
6.4.3.1. 日本の映像制作市場の推定と予測、2017年~2030年(USD Million)
6.4.4. インド
6.4.4.1. インドの映像制作市場の推定と予測、2017~2030年(USD Million)
6.4.5. 韓国
6.4.5.1. 韓国の映像制作市場の推定と予測、2017~2030年(USD Million)
6.4.6. オーストラリア
6.4.6.1. オーストラリアの映像制作市場の推定と予測、2017~2030年(USD Million)
6.5. ラテンアメリカ
6.5.1. 中南米の映像制作市場の推定と予測、2017~2030年(USD Million)
6.5.2. ブラジル
6.5.2.1. ブラジルの映像制作市場の推定と予測、2017~2030年 (百万米ドル)
6.5.3. メキシコ
6.5.3.1. メキシコの映像制作市場の推定と予測、2017~2030年(USD Million)
6.6. 中東・アフリカ
6.6.1. 中東・アフリカの映像制作市場の推定と予測、2017~2030年 (百万米ドル)
6.6.2. 南アフリカ
6.6.2.1. 南アフリカの映像制作市場の推定と予測、2017~2030年 (百万米ドル)
6.6.3. アラブ首長国連邦
6.6.3.1. UAEの映像制作市場の推定と予測、2017~2030年 (百万米ドル)
6.6.4. KSA
6.6.4.1. KSAの映像制作市場の推定と予測、2017年~2030年(USD Million)
第7章 競争環境 競争環境
7.1. 企業の分類
7.2. 各社の市場ポジショニング
7.3. 参加企業の概要
7.4. 業績
7.5. 製品ベンチマーク
7.6. 企業ヒートマップ分析
7.7. 戦略マッピング
7.8. 企業プロフィール/リスト
7.8.1. アルマーン・プロダクションズ
7.8.2. ブラフトン
7.8.3. CBSコーポレーション
7.8.4. センチュリー・スタジオ
7.8.5. ガードナー・プロダクション
7.8.6. レビテート・メディア
7.8.7. スケルトン・プロダクション
7.8.8. ソニー・ピクチャーズ・デジタル・プロダクションズ
7.8.9. ウォルト・ディズニー・カンパニー
7.8.10. ユニバーサル・ピクチャーズ
7.8.11. バイアコム
7.8.12. ヴィヴェンディSA
7.8.13. ワーナー・ブラザース・エンターテイメント

 

 

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