バーチャルイベントプラットフォームの世界市場規模は、年平均19.8%で成長し、2027年には306億ドルになる見通し

 

仮想イベントプラットフォームの世界市場規模は、予測期間中に19.8%の年間平均成長率(CAGR)で推移し、2022年の124億米ドルから2027年には306億米ドルに達すると予測されます。

市場成長の主な要因としては、デジタルメディアマーケティングプラットフォームの導入拡大、視聴者層拡大のための世界的なデジタル化、企業イベントの前年比増加、バーチャルイベントやハイブリッドプラットフォームの費用対効果、著しい技術的進歩が挙げられます。国際電気通信連合の調査(2020年)によると、世界人口の75%がモバイルブロードバンド接続を利用しており、モバイルブロードバンドネットワークは世界人口の90%近くが利用可能であることがわかりました。これは、デジタルメディアと世界的なメディアの普及が市場を押し上げている証拠です。

世界のバーチャルイベントプラットフォーム市場における不況の影響分析
ここ数ヶ月、主に2022年第2四半期以降、ハイテク、IT、ITeS業界では、パンデミック時にかなりのペースで急成長した後、企業が人員のバランスを調整するために港湾を利用し、それによってその需要の急増の長さを誤算して、多くの解雇や企業全体の縮小が広く知られるようになりました。景気の減速は、過去5年間における技術部門の強固な足場に影響を及ぼしています。インフォシスやTCSのような大手ハイテク企業は、世界的な不況に強く、小売やハイテクといった少ない分野で困難に直面していますが、例えばエネルギーや公共事業の分野ではかなりうまくいっています。ハイテク企業は、COVID-19時代と比較して、指標となる成長を示していますが、研究機関や調査では、2023-24年度には10-11%の減速が予測されています。

世界の成長率は2021年の6.0%から2022年には3.2%、2023年には2.7%に低下すると予測された。これは、世界金融危機とCOVID-19パンデミック急性期を除けば、2001年以降で最も弱い成長プロファイルである。失業率は、2022年第2四半期以降、ほぼ安定しており、米国の3.5%、ユーロ圏の6.6%(過去最低)、インドの6.4%、ブラジルの8.7%など調査対象国の中では比較的低い水準にとどまっています。

 

市場動向

 

ドライバー 対面式プレゼンテーションに代わるオンラインストリーミングの人気上昇
COVID-19のパンデミック発生以降、世界のライブストリーミング市場は大幅に増加しています。対面でのプレゼンテーションやセッションを避けるための効果的なソリューションであることが証明されています。多くの組織が、Netflix、Amazon Prime、Sony LIV、Zee5、Disney+Hotstar、Voot、Boxeeといったオンラインエンターテインメント市場のベンダーと接続している。デジタル化とビデオ・オン・デマンドサービスの開始により、顧客はライブストリーミングサービスに切り替え、いつでもどこでも好きな時間に好きなコンサートやイベントを配信するようになっています。ライブストリーミングのイベントは、自動アーカイブや再生が可能です。

さらに、4G(現在は徐々に5G)インターネット接続の普及がモバイルユーザーの増加に寄与しており、消費者はより大容量の接続から恩恵を受けています。2019年には、インドと中国がそれぞれ4Gインターネット接続の56%と80%を占めています。高速ネットワーク接続の増加は、オンラインビデオストリーミングの需要を促進し、仮想イベントプラットフォーム市場の成長に影響を与えるでしょう。

制約事項 ネットワークの不整合と通信インフラの不足
先進国の多くは通信インフラが高度に発達していますが、一部の発展途上国や低開発国では、高品質のバーチャルイベントをサポートするために必要な通信インフラが不足しています。そのような国の人々は、インターネット接続や帯域幅の切り替えが不安定なため、低品質のビデオイベントにイライラするのを避けるために、音声ベースのコミュニケーション・ソフトウェアに頼ることが多くなっています。オーディオベースのコミュニケーション・ソフトウェアは、ビデオ・イベントと比較して、必要な帯域幅が非常に小さいため、低容量のインフラで運用することが可能です。さらに、企業のプライベートイベントでは、スピードと安定したインターネット接続のために、仮想プライベートネットワークが必要です。このようなイベントでは、ネットワーク帯域幅の容量とセキュリティが、仮想イベントを開催するための重要な要素になります。このように、強力な通信インフラとインターネット接続の欠如は、バーチャルイベントプラットフォーム市場の成長にとって大きな課題となっています。

機会 BYODおよびCYODソリューションへの依存の急増
多くの組織が、COVID-19の発生によって組織が直面した課題を克服するために、BYOD(Bring-your-own-device)およびCYOD(Carry-your-own-device)ソリューションを採用しています。これらのソリューションは、従業員が遠隔地から企業のデータに簡単にアクセスできるようにするものです。BYODやCYODソリューションの導入が進む中、組織はリアルタイムで多数の人々と交流し、コミュニケーションを図るために、バーチャルイベント・ソフトウェア・ソリューションも導入する可能性があります。バーチャルイベント・ソフトウェア・ソリューションにより、組織は遠隔地から見本市、展示会、新製品発表会、広告キャンペーンを開催することができます。このため、これらのソリューションに対する需要は、業界を問わず、仮想イベントプラットフォーム市場の成長を後押しすると予想されます。

課題 双方向コミュニケーションの欠如
物理的なイベントでは、会議、質疑応答、コーヒーブレークなど、聴衆が参加する方法が数多くあります。しかし、オンラインイベントを企画する場合、このような機会はやや不足します。多くのバーチャルイベントは、ライブまたは録画されたビデオイベントによる一方的なコミュニケーションイベントであることが一般的です。このような課題を克服するために、バーチャルイベントプラットフォームベンダーは、ライブの質疑応答セッション、フィードバックや意見のオプション、投票、バーチャルブレイクアウトルーム、ユーザーの活動ログの追跡などを通じて、このような退屈なシナリオを避け、人々に話をさせる機能を追加する工夫ができます。このように、これらの機能をバーチャルイベントプラットフォームに組み込むことで、コミュニケーションギャップを改善し、聴衆の行動を理解することができるようになります。

サービス分野は予測期間中、より高いCAGRで成長すると予想される
コンポーネントに基づいて、バーチャルイベントプラットフォーム市場は、プラットフォームとサービスに区分されます。サービス分野は、バーチャルイベントプラットフォームを簡単に導入、統合し、適切に機能させるために非常に必要です。サービス分野は、トレーニングやコンサルティング、サポート&メンテナンス、展開と統合にさらに細分化されています。

予測期間中、最も高いCAGRで成長するのは小企業セグメントである。
小企業の売上高は10億米ドル未満です。市場参入間もないため、マーケティング、採用、営業活動の予算が限られており、バーチャルイベントソリューションのメリットを享受しています。中小企業は、中堅企業や大企業に比べて市場シェアが低いですが、それを維持するために最善を尽くしています。これらの企業は予算も市場占有率も低いため、バーチャルイベントは、物理的なセミナーや会議、ミーティングの開催に伴う全体的なコストを削減する上で役立ちます。会場費、スタッフ人件費、食事代、参加者の宿泊費、旅費などを節約することができるのです。そのため、小規模な企業では、物理的なイベントではなく、バーチャルなイベントを採用するようになっています。

予測期間中、アジア太平洋地域が最も高いCAGRで成長する
アジア太平洋地域は、クラウドワークロードの点で最も急速に成長している地域であり、主に中国、日本、インドなどでの技術導入の高い成長により、牽引力を増しています。アジア太平洋地域の企業は、クラウドサービスに多くの費用を費やしています。NTT Hybrid Cloud Reportによると、約96%の企業が、COVID-19のパンデミックが発生する中、クラウドをビジネス要件を満たすための重要なツールと見なしています。デジタルトランスフォーメーションの加速は、データの急増を生み、データ管理ツールへの支出をさらに増加させるであろう。

バーチャルイベントプラットフォームの採用は、熟練労働者の確保と地域の中小企業数の増加により、今後数年間で拡大すると予想されます。この地域は、多くの産業の幅広い顧客層で構成されているため、潜在顧客にアプローチするためのブランドマーケティング活動が必要です。中国や日本などの国々は、アジア太平洋地域におけるバーチャルイベントプラットフォーム市場の成長に大きく貢献すると予想されます。

 

主な市場参入企業

 

仮想イベントプラットフォームのベンダーは、新製品投入、製品アップグレード、提携・契約、事業拡大、M&Aなど、さまざまなタイプの有機的・無機的成長戦略を実施し、市場での提供力を強化しています。

バーチャルイベントのプラットフォームとサービスをグローバルに提供している主要ベンダーは、6Connex(米国)、Cvent(米国)、Remo(米国)、Hubilo(米国)、vFairs(米国)、BigMarker(米国)、Zoom(米国)、Hopin(英国)、 、Microsoft(米国)、Cisco(米国)、Kestone(インド)、Acelevents(米国)、Whora(米国)、EventMobi(カナダ)、On24(米国)、、 Vconfex(インド)、Samaaro(インド)、Aventri(米国)、Intrado(米国)、Bizzabo(米国)、Airmeet(インド)、Attendify(インド)、Splash(米国)、HeySummit(英国)、Pheedloop(カナダ)、Socio(米国)、Vconferenceonline(米国)、SpotMe(スイス)、Orbits(オーストラリア)、Brella(米国)、Run the World(米国)およびEventcube(米国)です。

この調査には、仮想イベントプラットフォーム市場の主要企業の会社概要、最近の動向、COVID-19の開発、主要な市場戦略など、詳細な競合分析が含まれています。

この調査レポートは、仮想イベントプラットフォーム市場を、コンポーネント、組織規模、エンドユーザー、地域に基づいて分類しています。

コンポーネントに基づく
プラットフォーム
サービス
トレーニングおよびコンサルティング
サポートとメンテナンス
デプロイメントとインテグレーション
組織規模に応じた
大企業
中堅企業
小企業
エンドユーザーに基づいて
非営利団体
政府機関
教育機関
医療・ライフサイエンス
サードパーティープランナー
アソシエーション
企業
地域別
北米
米国
カナダ
ヨーロッパ
英国
ドイツ
その他のヨーロッパ
アジア太平洋地域
中国
日本
アジア太平洋地域のその他
中近東・アフリカ
サウジアラビア
アラブ首長国連邦
南アフリカ共和国
その他の中東・アフリカ地域
中南米
ブラジル
メキシコ
その他の中南米地域

2022年10月、マイクロソフトとシスコのパートナーシップにより、マイクロソフトはシスコのRoomとDeskのデバイス上でデフォルトで動作することになりました。これにより、Microsoft Teamsの顧客は、同僚、ビジネスパートナー、見込み客、顧客との接続やコラボレーションが可能なデジタルワークプレイスを適切に利用できるようになり、シスコの最先端の品質、信頼性の高いビデオ技術、強力なカメラインテリジェンス、ノイズ除去技術/アクティブノイズキャンセリング機能との組み合わせが可能になります。これにより、包括的で協力的なミーティングを体験することができます。認証されたデバイスはすべて、Teams Admin Centerと新しいTeams Rooms Pro Management Portal、およびCisco Control Hubで管理できるようになります。
2022年4月、AventriとMettingPlayは共同で、市場に登場した最も革新的な出展者タスク管理プラットフォームであるExpoPROを発表しました。ExpoPROは、オンサイト、ハイブリッド、バーチャルの各フォーマットに対応した完全なソリューションを提供し、世界中の大規模展示会市場におけるイベントプランナーや出展者の大きな痛点を解決することを目的としています。
2021年10月、On24 Go Liveは、ビデオ中心の新しいバーチャルイベントソリューションで、顧客が創造できる体験の種類を拡大し、イベントを迅速に立ち上げ、観客に交流の場を提供するとともに、営業やマーケティングプロセスとシームレスに統合する実用的なインサイトを取得することができるようになりました。
2021年6月、6ConnexはAmazon Personalizeを6Connex SoarSMとRiseSMに統合し、AIを活用してパーソナライズされた推奨を提供します。この統合により、ユーザーはAI機能を活用し、イベント参加者にカスタマイズされたレコメンドを提供することができるようになります。
2021年5月、シスコは、ビデオ中心でインテリジェント、かつシンプルに使える新サービス「Webex Events」で製品強化を図った。効率的な仮想イベント体験を提供します。ホストは、インタラクティブで非常に魅力的なイベントのためのウェビナーモードと、参加者の交流が限定的なイベントのためのウェブキャストモードを選択することができます。

 

【目次】

 

1 はじめに (ページ番号 – 22)
1.1 調査目的
1.2 市場の定義
1.2.1 含有物と除外物
1.3 市場範囲
1.3.1 市場セグメンテーション
1.3.2 地域範囲
1.3.3 考慮される年数
1.4 通貨を考慮した
1.5 単位の検討
表1 アメリカ合衆国ドルの為替レート、2017年~2021年
1.6 ステークホルダー
1.7 変化のまとめ

2 調査方法(ページ番号 – 27)
2.1 調査データ
図1 仮想イベントプラットフォーム市場:調査設計
2.1.1 二次データ
2.1.2 一次データ
表2 主要な一次インタビュー参加者のリスト
2.1.2.1 一次インタビューの内訳
図2 一次インタビューの内訳 企業タイプ別、呼称別、地域別
2.1.2.2 主要な業界インサイト
2.2 市場の内訳とデータ三角測量
図3 データトライアングレーション
2.3 市場規模の推定
図4 仮想イベントプラットフォーム市場:トップダウンアプローチとボトムアップアプローチ
図5 市場規模の推定方法-アプローチ1(サプライサイド): ベンダーからのサービス収入
図6 市場規模推定手法:ボトムアップアプローチ(サプライサイド): 仮想イベントプラットフォーム運営ベンダーの総売上高
図7 市場規模推計手法-アプローチ2(需要側): バーティカルズからの収益(1/2)
図8 市場規模推定手法-アプローチ2(デマンドサイド): 組織からの収益(2/2)
2.4 市場予測
表3 市場成長予測
2.4.1 リセッションの影響
2.5 調査の前提
2.6 調査の限界

3 EXECUTIVE SUMMARY(ページ番号 – 39)
図9 仮想イベントプラットフォーム市場:グローバルスナップショット
3.1 市場:不況の影響に関する概要
3.2 市場:セグメントの概要
図10 市場において最も急速に成長しているセグメント
図11 予測期間中、サービスコンポーネントがより高いCAGRで成長する
図12 予測期間中、組織規模別では小企業が最も高いCAGRで成長する
図13 2022年に最も市場規模が大きいのは法人エンドユーザー部門
図14 市場:地域別スナップショット

4 プレミアムインサイト(ページ番号 – 45)
4.1 仮想イベントプラットフォーム市場におけるプレーヤーにとっての魅力的な機会
図15 デジタルメディアプラットフォームに対する需要の高まりとデジタル化が仮想イベントプラットフォームの採用を促進する
4.2 コンポーネント別市場、2022年vs2027年
図16 2027年に市場シェアが拡大するプラットフォームコンポーネント
4.3 サービス別市場:2022年vs.2027年
図17 2027年にサポート&メンテナンスサービスが最大の市場シェアを占める
4.4 組織規模別市場:2022年vs.2027年
図18 大企業が2027年に最も高い市場シェアを占める
4.5 エンドユーザー別市場:2022年vs.2027年
図19 2027年に最も大きなシェアを占めるのは法人エンドユーザー分野
4.6 市場–投資シナリオ
図20 予測期間中、アジア太平洋地域が最良の投資対象市場として浮上する

5 市場の概要と業界の動向(ページ番号 – 48)
5.1 はじめに
5.2 市場ダイナミクス
図 21 仮想イベントプラットフォーム市場における促進要因、抑制要因、機会、課題
5.2.1 推進要因
5.2.1.1 視聴者層拡大のためのデジタルメディアマーケティングプラットフォームの採用
図22 IT投資額(売上高に占める割合)、産業タイプ別、2020年
5.2.1.2 対面式プレゼンテーションに代わるオンラインストリーミングの人気上昇
図23 ネットワークタイプ別モバイル接続数(地域人口に占める割合)(2023年
5.2.1.3 企業におけるリモートワークへの移行
5.2.1.4 中小企業でクラウドサービスが人気を博している
図24 パブリッククラウドの支出動向(企業の売上シェア別)(2021年
5.2.1.5 顧客情報収集の精度の向上
5.2.2 阻害要因
5.2.2.1 バーチャルイベントソフトウェアの統合に関する技術的専門知識の欠如
5.2.2.2 ネットワークの不整合と通信インフラの不足
5.2.3 機会
5.2.3.1 観客体験を向上させるための自動化とAIの進歩
5.2.3.2 企業全体のコミュニケーション・プラットフォームに対する需要の高まり
5.2.3.3 BYODおよびCYODソリューションへの依存度の急増
5.2.3.4 継続的なデジタルエンゲージメントを強化する範囲
5.2.4 課題
5.2.4.1 仮想イベントプラットフォームにおけるデータプライバシーとセキュリティの問題
5.2.4.2 双方向コミュニケーションの欠如
5.2.4.3 統合における困難性
5.2.4.4 適切なコンテンツ戦略を効果的に設計することができない
5.3 活用事例
5.3.1 マトリックス・ネットワークは、自社のブランドイメージを確立するためにVFairsソリューションを導入した。
5.3.2 シスコは、リモートワークを促進するためにシスコウェーブックスミーティングソリューションを提供した。
5.3.3 レンタルスペースは、100%バーチャルで高品質なコンテンツを提供するために、Brellaバーチャルイベントソフトウェアを導入した。
5.3.4 セールスフォースは、従業員の参加率を向上させるために6connexのバーチャルイベントプラットフォームに移行した。
5.3.5 bizzaboは、バーチャルネットワーキング環境を構築するために、バーチャル会議プラットフォームを提供した。
5.4 エコシステムのマッピング
図 25 バーチャルイベントプラットフォーム市場:エコシステム
5.5 技術分析
5.5.1 人工知能と機械学習
5.5.2 クラウド
5.5.3 ビッグデータ、アナリティクス
5.5.4 拡張現実と仮想現実
5.6 価格分析
表4 価格分析:市場(1/2)
表5 価格分析:市場(2/2)
5.7 特許分析
図26 2012年から2022年にかけて公開された特許文書の数
図27 特許権者トップ5(世界)
表6 特許出願人トップ10
表7 ベンダーが取得した主な特許
5.8 ポーターの5つの力分析
図28 ポーターの5つの力分析:バーチャルイベントプラットフォーム市場
表8 市場:ポーターの5つの力分析
5.8.1 新規参入の脅威
5.8.2 代替品の脅威
5.8.3 供給者のバーゲニングパワー
5.8.4 買い手のバーゲニングパワー
5.8.5 競争相手の強さ
5.9 主要なステークホルダーと購買基準
5.9.1 購入プロセスにおける主要なステークホルダー
図29 トップエンド用途の購買プロセスにおけるステークホルダーの影響力
表9 トップエンド用途の購買プロセスにおけるステークホルダーの影響度(%)
5.9.2 購入基準
図30 トップエンド用途の主要な購買基準
表10 トップエンド用途の主要な購買基準
5.10 顧客のビジネスに影響を与えるトレンド/混乱
図31 仮想イベントプラットフォーム市場:顧客ビジネスに影響を与えるトレンド/破壊的要因
5.11 2023年の主要なカンファレンスとイベント
表11 市場:会議・イベントの詳細リスト
5.12 規制の状況
5.12.1 規制機関、政府機関、その他の組織
表12 北米:規制機関、政府機関、その他の組織
表 13 ヨーロッパ: 規制機関、政府機関、その他の組織
表14 アジア太平洋地域 規制機関、政府機関、その他の組織
表15 世界の他の地域 規制機関、政府機関、その他の組織
5.12.2 規制(地域別
5.12.2.1 北米
5.12.2.2 ヨーロッパ
5.12.2.3 アジア太平洋地域
5.12.2.4 中東および南アフリカ
5.12.2.5 ラテンアメリカ

 

 

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