レポート概要
世界のバーチャルプロダクションの市場規模は2022年に18.2億米ドルとなり、2023年から2030年にかけて年平均成長率(CAGR)18.2%で拡大すると予測されています。バーチャルプロダクションは、リアルなバーチャルキャラクター、3次元グラフィックス、リアルタイムなバーチャルインタラクティブバックグラウンド環境など、デジタルシーンをインタラクティブに視覚化・探索することを可能にします。バーチャルプロダクションは、実写映像やバーチャルセットと組み合わせて、モーションキャプチャーされた俳優の動きをバーチャルキャラクターに転送し、リアルタイムでプレビューできるソリューションで、長年にわたり大きな発展を遂げています。
このようなソリューションは、映画制作者がクリエイティブなアイデアをより直感的な新しい方法で計画し、伝えることを支援します。世界中の映画制作スタジオにおける視覚効果(VFX)の需要の増加や、商業広告におけるバーチャルプロダクションの応用の高まりが、予測期間中の市場成長を促進すると考えられます。2020年のパンデミックの際、NBC、MTV、ABCなどの著名なハリウッドの映画製作者は、Solo Cinebotのようなロボットカメラを使って俳優を遠隔撮影するcloudbustingによるバーチャルプロダクションを採用し始めました。
LEDビデオウォール技術の採用が増え、メディアやエンターテインメントの分野でバーチャルプロダクションの導入が加速しています。LEDビデオウォールは、コンピュータで生成されたグラフィックを背景に表示し、映像制作者が視覚効果をリアルタイムで捉えることを可能にします。LEDビデオウォール技術はグリーンスクリーンの代わりとなり、COVID-19の中断後、映画制作をより身近なものにしています。例えば、2020年4月、ABCの番組「SkyLine」は、彼らのリアルなシーンをすべて360度カメラで撮影し、グリーンスクリーンの代わりにLEDスクリーンに表示しました。
LEDビデオウォールスクリーンは、実際の撮影場所に代わるリアルな背景ビジュアルを作り出し、同時にクルー全体の時間とコストを削減します。例えば、『マンダロリアン』TVシリーズでは、社内撮影に半円形のLEDビデオウォール、全体制作にバーチャルプロダクション技術を広範囲に使用し、ロケ撮影の必要性を排除しています。ディズニーは、高さ20フィート、幅75フィート、角度270度のLEDウォールを使用し、カメラの動きに合わせて3D映像の動きを表現することが可能になりました。
視覚効果や3次元のグラフィック環境を含むウェブシリーズの人気が高まっているため、ビデオメーカーはビデオコンテンツにバーチャルプロダクション技術を導入することを奨励している。ゲーム・オブ・スローンズ」、「ラスト・キングダム」、「ブラック・ミラー」、「アウトランダー」などの人気ウェブシリーズやテレビシリーズでは、壮大で歴史的なシーンを表現するためにビジュアルグラフィックスが広く使われている。VFXは、リアルなグラフィックキャラクターや人工的なシーンなど、視聴体験を豊かにする高品質な映像コンテンツの制作に貢献しています。
また、バーチャルプロダクション技術は、高価な現場での撮影を不要にし、プリビズ(プリプロダクションプロセスの一部)を現場に持ち込むことで、映像制作コストの低減に貢献します。プレビジュアライゼーションは、最終的な視覚効果のアクションシーケンスの最初の3次元表現を作成し、映画製作者がカメラの配置やその他の創造的/技術的要件を計画するのに役立ちます。
例えば、2022年4月、コンピュータと電子機器製造会社のHTC VIVEは、VIVE Mars CamTrackと名付けられた仮想制作技術を発表しました。これは、完全なカメラトラッキングワークフローを、プロ仕様の機能を持つ小さなプラグアンドプレイモジュールにまとめることで、バーチャルプロダクションソフトウェアを加速、簡略化し、コストを下げるものです。多くの場合、VIVE Mars Cam Trackを使用することで、ロケ撮影の必要性がなくなり、シーンの撮影中にパフォーマーがいくつもの仮想背景に瞬時に飛び込むことができるため、映画制作者はクリエイティブなビジョンを十分に表現できるようになります。
バーチャルプロダクションの先端技術の出現により、映画制作者は、顔キャプチャーのトレーニングデータを使って、ビジュアルをリアルタイムのキャラクターに変換し、より高度なコンピューターグラフィックスキャラクターを作成することができます。最新の視覚効果の例としては、映画「マーベル・アベンジャーズ」シリーズの最新作で、俳優ジョシュ・ブローリンの顔が主役の悪役サノスに変身したことが挙げられます。
さらに、人工知能と機械学習の機能により、視覚効果の品質がさらに向上し、3次元モデルの設計プロセスが簡素化されることが期待されます。アクションシミュレーション、3次元テクスチャリング、モーションキャプチャリングデータの後処理などのコンテンツ制作における人工知能の応用が進むことで、近い将来、高度な視覚効果ソフトウェアの機能が開発されることが期待されます。
ソフトウェア分野は、2022年に41.8%の最大市場シェアを占め、予測期間中もその優位性を保つと予想されます。映画や商業広告における視覚効果アプリケーションやCGの増加が、市場成長にプラスの影響を与えると予想されます。また、ゲーム業界におけるバーチャルプロダクションの導入の増加や各種製品の拡充も、市場成長にプラスの影響を与えるでしょう。
また、バーチャルプロダクションソフトウェアソリューションの継続的な技術進歩により、高度なVFX機能を取り入れることで、魅力的なコンテンツの開発が可能になります。さらに、バーチャルプロダクションソリューションに機械学習や深層学習が搭載されるようになったことで、より付加価値の高い機能を備えたソフトウェアの開発が促進され、このセグメントの成長を後押しすると予想されます。
ハードウェア分野は、かなりのペースで拡大すると予測され、予測期間中、市場収益の面で2位の位置を占めると予想されます。これは、社内撮影に必要なリアルタイムの背景映像用として、LEDビデオウォールスクリーンが大幅に増加していることに起因しています。映画スタジオやテレビ番組におけるバーチャルプロダクション技術の利用が増加していることから、近い将来、モーションキャプチャワークステーション、バーチャルカメラシステム、シミュレーションカメラなどのバーチャルプロダクション用ハードウェアの需要が高まると予想されています。
映画やビデオゲームにおける3次元デザインやリアルなバーチャルキャラクターの人気の高まりは、コンピュータグラフィックスカードの需要を促進すると予想されます。例えば、2022年1月、ソニー株式会社は、映像制作を強化するためにクリスタルLEDを追加しました。ソニーイノベーションスタジオは、日本で3Dボリュメトリック点群データを生成する最新技術で、映画やテレビ制作の設定を再定義した。
サービス分野は、予測期間中、最も急速に成長する分野と予想される。VFXやバーチャルプロダクション技術の専門家が不足しているため、映画製作者や映画スタジオは、映像作品にVFXを導入するために専門のエージェンシーにサービスを依頼することが多い。さらに、サービスは主にあらゆるビデオコンテンツの制作とポストプロダクションの間に必要とされます。様々な放送プラットフォームで新しい映像の数が増えていることが、サービス分野の成長を後押ししています。この分野は、予測期間中に20.1%という最も高いCAGRを記録すると予測されています。
映画分野は、2022年に29.0%の最大の収益シェアを占めています。映画制作予算の大幅な増加や、ハリウッドやその他の地域の映画スタジオにおけるVFXの高い使用率が、このセグメントの成長を後押ししています。映画館やシネコンからOTT(オーバー・ザ・トップ)プラットフォームへ映画放送を移行する傾向が高まっているため、映画製作者はより多くの観客にリーチすることができ、予測期間中このセグメントの成長を促進すると予想されます。
テレビ分野は、予測期間中に最も速い CAGR 19.7%を記録すると予想されます。これは、発展途上地域におけるテレビセットの普及が進んでいることに起因しています。さらに、インターネットやインタラクティブウェブなどの高度な技術機能を備えたスマートテレビが普及したことで、ユーザーはこれらのデバイスでインターネットへのアクセス、ウェブページの閲覧、ビデオの視聴、写真のスライドショーの閲覧ができるようになりました。テレビ部門は、総市場収益において映画部門を上回り、予測期間終了時には最大の市場収益を有すると予想されます。
ポストプロダクション分野は、2022年に51.2%という最大の収益シェアを占めました。これは、撮影後の映像を編集し、グラフィックや視覚効果(VFX)とコラボレーションする上で重要な役割を果たすことに起因していると考えられる。この分野は、世界的に様々な動画プラットフォームにおける新しい動画制作プロジェクトの絶え間ない増加や、COVID-19の発生による制限のために映画制作者が仮想制作方法を適応させることにより、予測期間中に有望な成長機会を目撃すると予想されます。
例えば、2021年、スーパーボウルの週末に初公開されたThe TODAY Showのセグメントは、バーチャルプロダクションを使用してわずか1週間で撮影されました。インターネット上のビデオ放送局の数が増加していることが、このセグメントの有望な成長見通しにつながっています。
プロダクション部門は、予測期間中に20.1%のCAGRを記録すると予想されている。モーションキャプチャされたキャラクターと高品質なビジュアルグラフィックスを3次元環境でコラボレーションさせることが、近年高い人気を博しています。グリーンスクリーンの概念に代わって、さまざまなシーンを撮影するために物理的に移動することができます。バーチャルカメラを使ったパフォーマンスキャプチャーでは、実際の俳優の動きをシミュレートすることで、架空のキャラクターのアクションを表現することができます。
このシーンは同時に、コンピューターを通じて生成されたリアルなグラフィックス環境や、背景のライブLEDウォールに投影することができます。モーションキャプチャーによるビジュアルグラフィックスとイメージキャラクターのコラボレーションは人気を博しており、近い将来、バーチャルプロダクション市場にポジティブな影響を与えると思われる。例えば、2022年5月、フランスを拠点とするエンターテインメントプロバイダーのテクニカラー社は、米国を拠点とするエンターテインメントプロバイダーのパラマウント・ピクチャーズ社、および米国の映画監督ジェフ・ファウラー氏と提携し、セガ社のビデオゲームシリーズを基にした映画「Sonic the Hedgehog 2」向けに、完全コンピュータ生成のソニック(漫画のキャラクター)を作成した。
2022年の市場は北米が支配的で、約37.0%の収益シェアを占めています。これは、NBC Universal、Viacom CBS、Warner Media、Walt Disney Studiosなど、この地域の主要映画スタジオでバーチャルプロダクションが広く適用されていることに起因しています。さらに、先進的なバーチャルプロダクションソフトウェアソリューションを開発するために、この地域の企業が研究開発活動に多額の投資を行っていることも、この地域の市場の発展を後押ししています。
例えば、2020年6月、Epic Games, Inc.は、PlayStationソフトウェアであるUnreal Engine 4.25をアップグレードし、Unreal Engine 5の上級バージョンを導入しました。アンリアルエンジンは、リアルタイム環境でのプリビジュアライズ、デザイン、ビジュアル編集エフェクトに使用されるVFXソフトウェアである。さらに、コマーシャル広告やスポーツイベントでの視覚効果の導入が増加していることが、この地域の市場の成長を後押ししています。
アジア太平洋地域は、世界市場において大きな牽引力を持ち、予測期間中に20.1%のCAGRで拡大すると予測されています。この地域市場は、映画スタジオにおけるバーチャルプロダクション技術の導入率が最も高い地域の一つとなっています。中国、オーストラリア、インド、日本、韓国は、バーチャルプロダクションソリューションの需要を牽引する主要国である。例えば、2022年5月、ロンドンに拠点を置くメディア制作会社Mo-Sys Engineering Ltd.は、米国に拠点を置くソフトウェア開発会社GMS Internationalと提携し、韓国の放送局や撮影監督にバーチャル制作と拡張現実を提供することになりました。
この契約は、この技術をいち早く導入した韓国の活気あるメディア部門が、拡大するバーチャルプロダクションのニーズを満たすのに役立つと期待されています。オンラインビデオストリーミングの需要の高まりや、オンデマンドビデオコンテンツの人気の高まりは、この地域のバーチャルプロダクション産業にプラスの影響を与えます。さらに、この地域の映画制作業界は、技術的に高度な映画制作ソリューションをいち早く導入しています。
主要企業・市場シェアインサイト
市場の競争環境は断片的であり、複数の市場参入企業が存在するのが特徴です。近年、市場はいくつかの合併、買収、戦略的パートナーシップを目撃しています。例えば、2020年11月、Epic Games Inc.は、高精細写真に基づく3次元モデルを作成する写真測量資産ライブラリ企業であるQuixelを買収しました。
この買収により、Epic Games Inc.はQuixelの既存のモデルライブラリをUnreal Engineのユーザーに提供することを目指します。2020年3月、Epic Games Inc.は、映画とビデオゲームの両方で高精細なデジタルフェイシャルアニメーションを提供するCubic Motionを買収しました。この買収により、Epic Games Inc.のソリューションのユーザーにとって、ビジュアルと3次元グラフィック環境がさらに充実することになります。世界のバーチャルプロダクション市場の著名なプレーヤーには、以下のようなものがあります:
360Rize
アドビ
Arashi Vision Inc. (Insta 360)
オートデスク株式会社(Autodesk Inc.
BORIS FX, INC
エピック・ゲームズ社(Epic Games, Inc.
HTC Corporation (VivePort)
ヒューマンアイズ・テクノロジー
モシス・エンジニアリング株式会社(Mo-Sys Engineering Ltd.
エヌビディア・コーポレーション
パノカム3d.com
ピクサー(ウォルト・ディズニー・カンパニー)
サイドエフェクツ・ソフトウェア・インク(SideFX)
テクニカラー
Vicon Motion Systems Ltd(バイコンモーションシステムズ
本レポートでは、2017年から2030年までの世界、地域、国レベルでの収益成長の予測と、各サブセグメントにおける最新の産業動向と機会の分析を提供しています。この調査に関して、Grand View Researchは、コンポーネント、タイプ、エンドユーザー、地域に基づいて、世界の仮想生産市場レポートをセグメント化しました:
コンポーネントの展望(収益、USD Million、2017年 – 2030年)
ハードウェア
ソフトウェア
サービス
タイプの展望(売上高、USD Million、2017年 – 2030年)
プリプロダクション
プロダクション
ポストプロダクション
エンドユーザーの展望(売上高、USD Million、2017年 – 2030年)
映画
TVシリーズ
コマーシャル広告
オンラインビデオ
その他
地域別展望(売上高、USD Million、2017年~2030年)
北アメリカ
米国
カナダ
メキシコ
欧州
英国
ドイツ
フランス
アジア・パシフィック
中国
日本
インド
南米
ブラジル
中東・アフリカ(MEA)
【目次】
第1章 調査方法と調査範囲
1.1 情報収集と調査範囲
1.2 情報分析
1.3 市場形成とデータの可視化
1.4 市場スコープと前提条件
1.4.1 セカンダリーソース
1.4.2 一次情報源
第2章 エグゼクティブサマリー
2.1 市場の展望
2.2 グローバル
2.2.1 バーチャルプロダクションの世界市場、2017年〜2030年
2.2.2 バーチャルプロダクションの世界市場、地域別、2017年〜2030年
2.2.3 バーチャルプロダクションの世界市場、コンポーネント別、2017年〜2030年
2.2.4 バーチャルプロダクションの世界市場、タイプ別、2017年〜2030年
2.2.5 バーチャルプロダクションの世界市場、エンドユーザー別、2017年〜2030年
2.3 セグメント別動向
第3章 バーチャルプロダクションの市場変数・動向・スコープ
3.1 市場区分とスコープ
3.2 バーチャルプロダクション-バリューチェーン分析
3.3 市場ダイナミクス
3.3.1 市場促進要因
3.3.1.1 世界的な映画制作における視覚効果の需要増加
3.3.1.2 LEDウォール技術の導入拡大
3.3.2 市場の抑制要因
3.3.2.1 熟練したプロフェッショナルの不足
3.3.2.2 初期設定のための高額な資本支出
3.4 産業分析 – ポーターの分析
3.4.1 サプライヤーパワー
3.4.2 バイヤーパワー
3.4.3 代替の脅威
3.4.4 新規参入企業による脅威
3.4.5 競争力のあるライバル企業
3.5 主要な機会 – 優先順位をつけたもの
3.6 バーチャルプロダクション市場 – 主要企業分析、2022年
3.6.1 主要企業分析、2022年
3.6.2 主要な市場プレイヤーのリスト
3.7 バーチャルプロダクション-害虫分析
3.7.1 政治的
3.7.2 経済
3.7.3 社会的
3.7.4 技術的
第4章 バーチャル・プロダクション コンポーネントの展望
4.1 バーチャルプロダクションのコンポーネント別市場シェア(2022年・2030年
4.2 ソフトウェア
4.2.1 ソフトウェアのバーチャルプロダクション市場、地域別、2017年~2030年
4.3 ハードウェア
4.3.1 ハードウェアの仮想生産市場、地域別、2017年~2030年
4.4 サービス
4.3.1 サービスの仮想生産市場、地域別、2017年~2030年
第5章 バーチャルプロダクション タイプ別展望
5.1 バーチャルプロダクションのタイプ別市場シェア(2022年・2030年
5.2 プレプロダクション
5.2.1 プリプロダクションのバーチャルプロダクション市場、地域別、2017年〜2030年
5.3 プロダクション
5.3.1 プロダクション向けバーチャルプロダクション市場、地域別、2017年~2030年
5.4 ポストプロダクション(Post-Production
5.4.1 ポストプロダクションのバーチャルプロダクション市場、地域別、2017年~2030年
第6章 バーチャルプロダクション エンドユーザーの展望
6.1 バーチャルプロダクション市場 エンドユーザー別シェア(2022年・2030年
6.2 映画
6.2.1 映画のバーチャルプロダクション市場、地域別、2017年〜2030年
6.3 Tvシリーズ
6.3.1 テレビシリーズのバーチャルプロダクション市場、地域別、2017年〜2030年
6.4 CM広告
6.4.1 CM広告のバーチャルプロダクション市場、地域別、2017年~2030年
6.5 オンラインビデオ
6.5.1 オンラインビデオバーチャルプロダクション市場、地域別、2017年〜2030年
6.6 その他
6.6.1 その他動画プラットフォーム市場、地域別、2017年〜2030年
…
【本レポートのお問い合わせ先】
www.marketreport.jp/contact
レポートコード:GVR-4-68039-317-3