金融におけるVRの世界市場:コンポーネント別(ハードウェア、ソフトウェア、サービス)、展開別、用途別

金融におけるVRの市場調査、2031年

 

世界のBFSIにおけるバーチャルリアリティ市場は、2021年に4億1870万ドルと評価され、2022年から2031年にかけてCAGR24.8%で成長し、2031年には37億ドルに達すると予測されています。

COVID-19のパンデミックは、BFSIにおけるバーチャルリアリティ市場に中程度の経済的影響を与えた。さらに、COVID-19が流行した時期には、デジタル化が飛躍的に進み、COVID-19に起因する閉鎖や厳しい社会的距離政策により、遠隔操作ツールへの需要がさらに高まったため、BFSIにおけるバーチャルリアリティの世界市場は、成長率が上昇しています。
バーチャルリアリティとは、3D環境をシミュレートしたもので、ユーザーの感覚を通して認識される現実とほぼ同じように、仮想の周囲を探索し、対話することができる。この環境はコンピュータのハードウェアとソフトウェアで構築されますが、ユーザーはヘルメットやゴーグルなどのデバイスを装着して環境と対話する必要がある場合もあります。BFSIにおけるバーチャルリアリティは、デジタルプラットフォームとテクノロジーの活用であり、業界を横断して再発明と継続性を確保する力を持ちます。最近では、大手公的金融機関であるUnion Bank of Indiaが、Metaverse Virtual LoungeとOpen Banking Sandbox環境の立ち上げを発表し、画期的な動きを見せています。さらに、データの可視化からセキュリティの強化まで、さまざまな創意工夫と魅力的な方法でVRが活用されています。オフィスでも自宅でも、このテクノロジーは金融関係者がかつてないほどフィンテックと融合するのを助けてくれます。その結果、データの洞察を体験でき、顧客が銀行商品を視覚化でき、金融機関がサービスを改善できる新しい世界が構築されつつあります。

BFSIにおけるバーチャルリアリティは、仮想現実(VR)を用いてデータの可視化を強化するのに役立ちます。また、金融分野でVR技術を活用する上で最も重要なのは、データの可視化です。さらに、先進的なVRを活用した株式取引や投資により、参加者は3次元的かつインタラクティブな環境で、金融市場をより深く追跡し、可視化する方法が生まれました。さらに、ソリューションへのアクセスが容易で、世界中のどこからでも簡単に好きな活動を行うことができるため、エンドユーザーの間でBFSIにおけるバーチャルリアリティの導入が進んでいます。したがって、これらはBFSIにおけるバーチャルリアリティ市場の成長を促進する要因の一部となります。しかし、BFSIにおけるバーチャルリアリティの導入コストは高く、小規模な金融機関がこの技術を採用するのは困難である。さらに、中小企業もコストが高いため、この技術を採用することができません。その一方で、BFSI業界ではバーチャルリアリティにおける人工知能の利用が拡大しており、今後数年間で市場を押し上げるのに役立っています。

本レポートでは、BFSIにおけるバーチャルリアリティの市場分析における成長見通し、阻害要因、トレンドに焦点を当てています。サプライヤーの交渉力、競合他社の競争力、新規参入の脅威、代替品の脅威、買い手の交渉力など、さまざまな要因がBFSIのバーチャルリアリティの市場規模に与える影響を理解するために、ポーターの5つの力分析を提供しています。

BFSIにおけるバーチャルリアリティの市場展望は、コンポーネント、展開モード、アプリケーション、エンドユーザー、地域に基づいて区分されます。コンポーネント別では、ハードウェア、ソフトウェア、サービスに区分される。展開モード別では、オンプレミスとクラウドに二分される。アプリケーション別では、BFSIにおけるバーチャルリアリティ市場は、バーチャルアシスタント、音声認識、バーチャル取引、バーチャルリアリティ決済、その他に区分される。エンドユーザー別では、BFSIにおけるバーチャルリアリティ市場は、銀行、信用組合、保険会社、NBFCsに二分される。地域別では、北米、欧州、アジア太平洋、LAMEAに分かれて分析されています。

用途別では、バーチャルリアリティ決済分野が2021年に最も高い成長を遂げました。これは、インターネットが成熟し、技術がますます進歩するにつれて、オンライン購入の顧客体験が決済の体験を上回ったことに起因しています。バーチャルリアリティのおかげで、ショッピングの支払いはより早く、より簡単に、よりストレスのないものになりつつあります。 バーチャルリアリティを活用した、新しく改善されたショッピングの「体験」の出現は、決済業界の変化を反映しています。したがって、これがBFSIにおけるバーチャルリアリティの市場シェアの主な要因となっています。

地域別では、2021年に北米が最も高い成長を達成しました。これは、この地域が常に技術導入の最前線に位置していることに起因しています。また、機械学習、ブロックチェーン、ビッグデータ、クラウドサービス、人工知能などの最新技術による金融業界の急速な進歩は、この地域のBFSIにおけるバーチャルリアリティ市場の成長に寄与しています。また、銀行や金融機関の間での技術利用の増加、FinTech企業と規制機関との提携の急増は、この地域のBFSIにおけるバーチャルリアリティ市場の成長を後押しする主な要因となっています。

本レポートでは、Acadecraft.com、AeoLogic、Allerin Tech Pvt Ltd.、Blue Label Labs、Designity Inc.、Mazer、Nsocial Enriched Experimental Agency、Qodequay Technologies Pvt.Ltd., ServReality.com, Strivr Labs, Inc. などBFSIのバーチャルリアリティ市場で活動している主要企業のプロファイルを解析している。これらのプレイヤーは、市場への浸透を高め、BFSIにおけるバーチャルリアリティ市場での地位を強化するために様々な戦略を採用しています。

職場のデジタル化とオペレーションの簡素化は、パフォーマンスの加速とともに、予測期間中、世界のBFSIにおけるバーチャルリアリティ市場の成長を促進すると予想されます。プロセスの強化、運用コストの削減、コンバージェンス、集中化などの需要が、同市場の成長を後押しすると予想されています。さらに、BFSIにおけるバーチャルリアリティの世界市場拡大の主な原動力の1つは、BFSI業界の強化された効率的なプロセスへの高いニーズです。このようなサービスは、銀行業務のプロセスを合理化し、顧客満足度を向上させ、仮想の支払いや取引に役立ち、オペレーターがデータを理解し監視するのを簡単にします。さらに、企業は設備投資や運用コストの削減を継続的に試みています。現在の競争環境と世界的な経済危機のため、既存のビジネスモデルを再構築するための費用対効果の高い戦略の採用が増加しています。したがって、これらがBFSI市場におけるバーチャルリアリティの主な市場動向となります。

金融分野におけるVR技術の活用で最も重要なのは、データの可視化です。従って、先進的なVRを活用した株式取引や投資は、参加者が3次元的かつインタラクティブな環境で、より深く金融市場を追跡し可視化する方法を生み出しました。さらに、仮想現実は、金融会社の報告インサイトを評価する方法を変えるのに役立っています。さらに、今や金融情報、チャート、グラフ、予測はすべて3Dの仮想空間で行われるようになりました。これにより、より良い結果を予測するために、説得力のあるつながりを描いたり、モデルに関与したりすることがより容易になりました。さらに、バンキングにおけるバーチャルリアリティの力により、金融の専門家は、これまで以上に集中してあらゆるデータポイントを探索することができます。例えば、Fidelity LabsのStockCityです。Oculus RiftからアクセスできるStockCityは、株式市場を3D都市としてシミュレートし、ユーザーはヘッドセットを装着して金融界を探索することができます。

BFSIでは、ソリューションへのアクセスが容易で、世界中のどこからでも好きな活動ができることから、エンドユーザーの間でバーチャルリアリティの導入が進んでいます。さらに、消費者の好みが変化するにつれて、金融機関はテクノロジーによる顧客サービスの向上に力を入れ始めています。さらに、BFSIにおけるバーチャルリアリティは、データ測定による適切な検証によって人的ミスのリスクを軽減し、顧客へのサービス全体を向上させます。したがって、こうしたすべての要因が、金融機関や銀行にバーチャルリアリティ技術の採用を促したのです。

銀行や金融機関は、銀行業を円滑化し、パーソナライズされた顧客体験を提供するために、BFS市場における拡張現実とバーチャルリアリティを業務に取り入れるようになりました。さらに、バーチャルアシスタンスにより、VRは、顧客がより多くの情報&パーソナライズされた注意を与えられる、バーチャルなデジタル銀行支店を作り出しています。さらに、BFSIにおけるVRの採用は、顧客の現在の状況、様々な要求状況、新しい提案など、360度のビューを提供します。さらに、現在、顧客は口座、デビットカード/クレジットカード、デジタルウォレットなどのデジタル手段を用いてオンライン決済を行っています。

しかし、数年後には、モバイルアプリケーションや新技術の革新により、手首を動かすだけで、瞬きをするだけで、あるいは声を出すだけで購入が可能になるでしょう。したがって、このような要因がBFSIにおけるバーチャルリアリティ市場を後押ししている。

バーチャルリアリティは、インターネットベースのプラットフォームを通じて金融サービスを提供するために、BFSIにおける技術とイノベーションを使用することです。この市場の組織は、エンドツーエンドの金融サービスや、バンキングや金融のプロセスを自動化するソリューションを提供しています。さらに、エンドユーザー企業がバックエンドで使用し、プロセスや管理を自動化することもできます。また、金融サービスにおけるクラウド技術の利用が進むにつれ、プライバシーに対する懸念が高まっています。さらに、消費者データがBFSIにおけるバーチャルリアリティ市場の成長を抑制しています。多くの企業は、顧客のオンライン消費行動やソーシャルメディアパターンに関するデータを収集し、顧客のデジタルフットプリントを追跡しています。この収集されたデータは、クレジットスコアの生成など意思決定における分析に使用され、また顧客のリスクプロファイルを決定するために使用されます。さらに、大量の個人情報や機密データは、潜在的に侵害の危険性があり、悪意のあるエンティティによってアクセスされる可能性があります。このような要因が、BFSIにおけるVirtual Reality市場の成長を抑制しているのです。

BFSIにおけるVirtual Realityの導入コストは高く、小規模な金融機関がこの技術を採用するのは困難である。さらに、ほとんどのバーチャルリアリティソリューションは、サポートインフラやライセンス要件の形でエンドユーザーによる高い初期投資を必要とするため、特に中小企業や組織における導入コストを押し上げる可能性があります。さらに、バーチャルリアリティ技術の初期利用料や設置費用は高額になる可能性があり、一般的に中小規模の組織では負担が厳しいとされています。さらに、このような先進的な技術は、比較的小規模な機器のネットワークをサポートするために、追加のインフラや技術的な投資を負担する必要がありました。これが、中小企業向けバーチャルリアリティソリューションの導入コストと投資収益率を押し上げる要因となっています。そのため、このような要因が市場の成長を制限しています。

人工知能により、銀行は記録レベルの高速データを管理し、貴重な洞察を得ることができます。さらに、デジタル決済、AIボット、生体認証不正検知システムなどの機能により、より幅広い顧客層への高品質なサービスを提供することができます。さらに、人工知能は、機械学習、自然言語処理、エキスパートシステム、視覚、音声、計画、ロボティクスなど、幅広い技術で構成されていますが、これらに限定されるものではありません。さらに、バーチャルリアリティの銀行や金融会社のAIは、顧客体験を根本的に作り変えます。バーチャルリアリティの大前提は、24時間体制で銀行サービスを提供することであり、顧客サポートスタッフがより複雑なタスクに集中できるようにすることです。したがって、このような要因は、市場の成長において大きな有利な機会を提供します。

 

ステークホルダーにとっての主なメリット

 

当レポートでは、BFSIにおけるVirtual Realityの市場機会を特定するために、2022年から2031年までの市場セグメント、現在の動向、推定値、動態を定量的に分析しています。
市場調査は、主要な推進要因、阻害要因、および機会に関連する情報とともに提供されます。
ポーターの5つの力分析では、利害関係者が利益重視のビジネス決定を行い、サプライヤーとバイヤーのネットワークを強化できるように、バイヤーとサプライヤーの力関係を明らかにしています。
BFSIにおけるバーチャルリアリティの市場予測に関する詳細な分析により、市場機会を見極めることができます。
各地域の主要国は、世界市場に対する収益貢献度に応じてマッピングされています。
市場プレイヤーのポジショニングは、ベンチマークを容易にし、市場プレイヤーの現在の位置づけを明確に理解することができます。
本レポートでは、BFSIにおけるバーチャルリアリティの地域別および世界別の市場動向、主要企業、市場セグメント、応用分野、市場成長戦略の分析が含まれています。

 

【目次】

 

第1章:はじめに
1.1.レポートの説明
1.2.主な市場セグメント
1.3.ステークホルダーの主なメリット
1.4.リサーチメソドロジー
1.4.1.二次調査
1.4.2.一次調査
1.4.3.アナリストのツールやモデル
第2章:エグゼクティブサマリー
2.1.調査結果のポイント
2.2.CXOの視点
第3章:市場の概要
3.1.市場の定義と範囲
3.2.主な調査結果
3.2.1.トップ・インベストメント・ポケット
3.3.ポーターの5つの力分析
3.4.マーケットダイナミクス
3.4.1.Drivers
3.4.1.1. バーチャルリアリティ(VR)を活用したデータ可視化の強化
3.4.1.2. バーチャルリアリティ技術に対する需要の急増
3.4.1.3. BFSIセクターにおけるバーチャルリアリティ(VR)導入の増加

3.4.2.制約事項
3.4.2.1. ユーザーデータのプライバシーへの配慮
3.4.2.2. BFSIにおけるバーチャルリアリティの導入は高価である

3.4.3.Opportunities
3.4.3.1. BFSI市場におけるバーチャルリアリティにおける人工知能の利用率の高まり

3.5.COVID-19 市場への影響度分析
第4章 Bfsiにおけるバーチャルリアリティ市場:コンポーネント別
4.1 概要
4.1.1 市場規模および予測
4.2. ハードウェア
4.2.1 主要な市場動向、成長要因、機会
4.2.2 地域別市場規模・予測
4.2.3 国別の市場シェア分析
4.3. ソフトウェア
4.3.1 主要な市場動向、成長要因、機会
4.3.2 地域別市場規模・予測
4.3.3 国別の市場シェア分析
4.4. サービス内容
4.4.1 主要な市場動向、成長要因、機会
4.4.2 地域別市場規模・予測
4.4.3 国別の市場シェア分析
第5章 Bfsiにおけるバーチャルリアリティ市場:展開モード別
5.1 概要
5.1.1 市場規模および予測
5.2. オンプレミス
5.2.1 主要な市場動向、成長要因、機会
5.2.2 地域別市場規模・予測
5.2.3 国別の市場シェア分析
5.3. クラウド
5.3.1 主要な市場動向、成長要因、機会
5.3.2 地域別市場規模・予測
5.3.3 国別の市場シェア分析
第6章 Bfsiにおけるバーチャルリアリティ市場(用途別
6.1 概要
6.1.1 市場規模および予測
6.2. バーチャルアシスト
6.2.1 主要な市場動向、成長要因、機会
6.2.2 地域別市場規模・予測
6.2.3 国別の市場シェア分析
6.3. 音声認識
6.3.1 主要な市場動向、成長要因、機会
6.3.2 地域別市場規模・予測
6.3.3 国別の市場シェア分析
6.4. バーチャルトレーディング
6.4.1 主要な市場動向、成長要因、機会
6.4.2 地域別市場規模・予測
6.4.3 国別の市場シェア分析
6.5. バーチャルリアリティの支払い
6.5.1 主要な市場動向、成長要因、機会
6.5.2 地域別市場規模・予測
6.5.3 国別の市場シェア分析
6.6. その他
6.6.1 主要な市場動向、成長要因、機会
6.6.2 地域別市場規模・予測
6.6.3 国別の市場シェア分析

 

 

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www.marketreport.jp/contact
レポートコード:A14959

 

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