世界のバーチャルリアリティ市場は、2024年には159億米ドルと評価され、2029年には380億米ドルに達すると予測されている。メタバースが浸透しつつあり、様々な分野でHMDの採用が拡大していることが、バーチャルリアリティシステムに対する需要が増加し続けている要因となっている。
市場概要
促進要因: メタバース浸透の拡大
メタバースとは、仮想世界における臨場感を作り出すことである。仮想現実(VR)技術はメタバースの最前線にあり、現実と仮想世界の境界線を曖昧にする没入体験を提供する。メタ社のオキュラスに代表されるVRヘッドセットは、360度の仮想世界を提供し、ユーザーの外界の視界を置き換える。この技術はすでに、教育、医療、カスタマーサービスなどさまざまな業界に大きく貢献している。VRは学習効果を高め、医療現場での正確性を高めることが示されており、トレーニングや教育のための貴重なツールとなっている。メタバースにおける没入型体験、特にVRを活用した体験は、私たちの働き方、学び方、付き合い方に革命をもたらす可能性を秘めている。
メタバースにアクセスするには、ユーザーはVRヘッドセット、スマートグラス、拡張現実(AR)デバイス、あるいはスマートフォンやタブレットのような没入型デバイスを必要とする。VRはユーザーをメタバースに接続させる媒体の一つだが、暗黙のコンセプトの一部に過ぎない。メタバースとは、VRを機能の1つとして構成するプラットフォームであり、ユーザーが仮想世界で世界中の人々と交流できるクロスプラットフォーム体験を提供するものである。
例えば、2024年4月、メタバースのリサーチとアドバイザリーを行うMetaverse911(インド)は、ノイダ(インド)にメタバース・エクスペリエンス・センター(MEC)を立ち上げた。MECは、最先端のAR、VR、複合現実(MR)、デジタル・ツイン、メタバース・ソリューションを展示するハブとして機能するよう設計されており、業界のリーダーたちが没入型テクノロジーの最新動向を探求し、体験できるユニークな空間を作り出している。
制約 遅延の問題と高いエネルギー消費
バーチャルリアリティデバイスの有効性は、さまざまな技術的要因の微妙なバランスにかかっており、ディスプレイのレイテンシとエネルギー消費は、その全体的性能の極めて重要な決定要因として浮上している。遅延とは、バーチャルリアリティ環境におけるユーザー入力とそれに対応する視覚的反応との間の遅延を指し、バーチャルリアリティが達成しようと努めるシームレスな没入感を乱す可能性がある。わずかな遅延であっても、乗り物酔い、不快感、バーチャル世界からの知覚可能な剥離につながる可能性があります。
一方、バーチャルリアリティデバイスのエネルギー消費は、実用性とユーザー体験を決定する上で重要な役割を果たします。エネルギー需要が大きいとバッテリーの寿命が短くなり、頻繁な充電が必要となり、没入体験の持続時間が制限されます。これはユーザーの利便性に影響を与えるだけでなく、特に長時間のトレーニング・シミュレーションや没入型の教育モジュールなど、中断のない使用が不可欠なシナリオでは、アプリケーションの範囲も制限されます。
レイテンシとエネルギー消費は、どちらか一方に対処することが他方に影響を及ぼすことが多いため、両者とも絡み合っています。レイテンシを軽減するには、迅速なデータ処理が必要ですが、これはデバイスのハードウェアに負担をかけ、結果としてエネルギー使用量を増加させる可能性があります。逆に、エネルギー効率を最適化するためには、処理速度を下げる必要があるかもしれず、その場合、不注意にもレイテンシが発生することになる。この複雑な相互作用は、バーチャルリアリティ開発者がナビゲートしなければならない複雑なトレードオフを浮き彫りにしている。
これらの課題を克服するには、ディスプレイ技術、計算効率、バッテリー容量の進歩が必要です。より高いリフレッシュ・レートを持つ最先端のディスプレイは待ち時間を減らすことができ、エネルギー効率の高いハードウェア設計とソフトウェアの最適化は使用時間を延ばすことができる。バーチャル・リアリティ産業が成熟するにつれ、これらの分野における技術革新は、没入感と持続可能性の両方を兼ね備えたバーチャル・リアリティ体験を作り上げ、全体的な効果に対する待ち時間とエネルギー消費の影響を最小限に抑えることを確実にする上で極めて重要になると予想される。
機会: 5G技術の継続的発展
バーチャル・リアリティ技術の採用は、個人用途でも業務用途でも勢いを増している。5G技術の登場は、処理能力の最適な配分に道を開くことで、いくつかの課題に対処することが期待される。5Gの強化された性能は、より高速で信頼性の高い接続を可能にし、VRアプリケーションにおけるユーザー体験の向上につながる。同技術のデータ転送速度の向上と遅延の低減により、応答性の高いVR体験が可能になる一方、ビジュアルの強化により、より高解像度のコンテンツや複雑な3Dグラフィックをリアルタイムでストリーミングできるようになる。5Gの能力は、リアルタイムのクラウド・レンダリングやエッジ・コンピューティングなど、VRの新たなユースケースを開拓し、バーチャル・ツーリズムやスマートシティ・シミュレーションのような複雑でデータ量の多いアプリケーションを可能にする。
例えば、2023年5月、Telefónica S.A.(スペイン)は、スペインのプロサッカークラブであるAtlético de Madridと提携し、5GとVR(Virtual Reality:仮想現実)を利用した新しい没入型の試合観戦方法を導入した。これは、5G Multicamプロジェクトによる新しいサッカー観戦方法で、ファンはゴール裏、トンネル出口、プレスエリア、スタジアムのコントロールルームなど、さまざまな角度から360°リアルタイムで試合を楽しむことができる。
課題 ユーザーフレンドリーなインターフェースを備えたVRシステムの構築
ユーザーフレンドリーなインターフェースを備えたバーチャルリアリティシステムを開発するという課題は、没入感のあるテクノロジーと直感的な操作性の複雑なバランスを掘り下げるものです。ユーザーを新たな次元に誘うバーチャル・リアリティの可能性は爽快ですが、複雑なハードウェア、洗練されたソフトウェア、自然なインタラクションを統合する複雑さには、慎重な検討が必要です。
ユーザーフレンドリーなバーチャルリアリティシステムを構築する上で、デザイナーは多面的な要素に取り組まなければなりません。まず、インターフェイスはユーザーをシームレスに誘導し、インタラクションが直感的で自然に感じられるようにする必要があります。複雑なメニュー、複雑なジェスチャー、難しい操作は没入感を妨げ、探検しようとする仮想環境からユーザーを切り離すことになりかねません。
第二に、快適さが最も重要です。長時間のバーチャルリアリティの使用は、不快感、乗り物酔い、疲労につながります。これらの悪影響を最小限に抑えるインターフェイスを開発するには、視覚的な合図、モーション・トラッキング、感覚的な入力が、ユーザーの生理的な反応とどのように整合するかを理解する必要があります。
コンテンツへのアクセシビリティを損なってはならない。技術的な専門知識の有無にかかわらず、ユーザーはバーチャル・リアリティのコンテンツに簡単にアクセスし、ナビゲートできる必要があります。このバランスを取ることは、特にバーチャル・リアリティ・アプリケーションが多様な業界やユーザー層に拡大するにつれて、難しい課題となっています。
これらの課題に取り組むには、反復設計、ユーザーテスト、ヒューマンコンピュータインタラクション、インターフェイスデザイン、人間工学の専門家同士の協力が必要です。バーチャルリアリティが成熟するにつれ、この課題をうまく解決することで、没入体験が単に爽快なだけでなく、幅広いユーザーにとって包括的で、快適で、簡単に操作できるものになることが保証されます。
ユーザーフレンドリーなバーチャルリアリティ・インターフェースの構築には、思慮深い設計、ユーザビリティ・テスト、継続的な改良の組み合わせが必要です。ユーザー・エクスペリエンスとアクセシビリティを優先することは、バーチャル・リアリティ・システムの成功に貢献し、ユーザーの満足度を高め、最終的にはバーチャル・リアリティ技術をより多くの人にとってより身近で楽しいものにします。
提供製品別では、ハードウェア分野が2024年から2029年にかけて最も高いCAGRで成長すると予想される。
ハードウェアセグメントは、予測期間中に22%という高いCAGRで成長すると予測されている。ハードウェアセグメントの成長は、ゲームにおけるVRヘッドセットの人気の需要、従来のモニタでは比類のない没入体験を提供することが予想される。esportsの人気の高まりと、よりリアルなゲーム体験に対する需要の高まりにより、VRハードウェアは継続的な成長が見込まれる。
デバイスタイプ別では、ジェスチャートラッキングデバイス分野が2029年に最も高いCAGRで成長すると予想される。
ジェスチャートラッキングデバイスは、予測期間中に25.2%という最高のCAGRを記録する見込みである。ジェスチャートラッキングは、より自然で直感的な仮想世界とのインタラクションを可能にする。手や体の動きを使ってオブジェクトを操作し、環境をナビゲートすることで、VR体験の中でより深い臨場感を感じることができる。これは、不格好に感じたり没入感を壊したりする可能性のある従来のコントローラーに比べ、大きな利点だ。機械学習とコンピュータ・ビジョン技術の進歩により、より正確で堅牢なジェスチャー認識アルゴリズムが開発されている。これらのアルゴリズムは、複雑な手や体の動きをよりよく理解・解釈し、バーチャル環境とのより直感的で自然なインタラクションを可能にします。
技術別では、2024年から2029年までの年平均成長率が最も高いのはセミ&フル没入型セグメントである。
セミ&フル没入型セグメントは、予測期間中に19.6%という高いCAGRを示すと予想される。完全没入型技術は高い没入感を提供し、ユーザーはデジタル環境に完全に入り込んだような感覚を味わう。このレベルの没入感は通常、高品質のバーチャルリアリティヘッドセットや、バーチャル世界でのユーザーの動きを正確に再現するモーショントラッキングシステムなどの高度なハードウェアによって実現される。半浸透型テクノロジーは、デジタル環境において中程度の没入感を提供する。ユーザーは通常、コンピュータ・スクリーンやプロジェクション、あるいはヘッドマウント・ディスプレイや洞窟型自動仮想環境(CAVE)のような小規模な没入型デバイスなど、何らかの形のインターフェイスを使ってこれらのシステムと対話する。
2029年には、アジア太平洋地域のバーチャルリアリティ市場が最も高いCAGRで成長すると予想される。アジア太平洋地域のバーチャルリアリティ市場は、eスポーツと没入型ゲーム体験の台頭により大きな成長を遂げている。VRはゲーマーに新しいレベルのエンゲージメントを提供し、eスポーツの人気の高まりがVRの需要を促進している。この地域の重要なプレーヤーは、ソニー(日本)、Samsung Electronics Co. (Ltd.(韓国)、DPVR(中国)、FOVE, Inc.(日本)、Vection Technologies(オーストラリア)、Vighnesh Inc.(インド)などである。
主要企業
Meta(米国)、ソニー(日本)、Samsung Electronics Co. (韓国)、Microsoft(米国)、Unity Technologies(米国)、Barco(ベルギー)、Penumbra, Inc.(米国)、HTC Corporation(台湾)、PICO Immersive Pte.ltd(米国)、DPVR(中国)などがバーチャルリアリティ企業の主要プレーヤーである。
この調査レポートは、技術、提供、デバイスタイプ、用途、地域に基づいてバーチャルリアリティ市場を分類しています。
セグメント
サブセグメント
技術別
はじめに
セミ&フル没入型
非浸透型
サービス別
導入
ハードウェア
ソフトウェア
デバイスタイプ別
製品紹介
ヘッドマウントディスプレイ
プロジェクター&ディスプレイウォール
ジェスチャートラッキング機器
アプリケーション別
用途別
コンシューマー
商業
航空宇宙・防衛
ヘルスケア
エンタープライズ(製造)
その他の用途
地域別
地域別
北米
不況の影響
米国
カナダ
メキシコ
欧州
景気後退の影響
英国
ドイツ
フランス
その他の欧州
アジア太平洋
景気後退の影響
中国
日本
インド
韓国
その他のアジア太平洋地域
その他の地域
景気後退の影響
中東・アフリカ
GCC諸国
その他の中東・アフリカ
南米
2023年12月、DPVRは没入型教育コンテンツを提供するSchooVRと提携した。DPVRとSchooVRの協業は、教室環境にバーチャルリアリティ(VR)を統合することで、教師と生徒の学習ソリューションを強化することを目的としている。
2023年10月、ソニーはプレイステーション5スリム版を発表した。これは、初代PS5のデザインを一新し、小型・軽量化したもので、その他にもいくつかの改良が加えられている。PS5スリムは、初代PS5よりも体積が約30%小さくなっている。また、より軽量化されているため、持ち運びやエンターテインメント・センターへの設置が容易になっている。
2023年10月、DPVRはE4Cヘッドセットを発表した。E4Cヘッドセットは、VR回転椅子、シューティングゲーム、格闘ゲーム、その他の大人数での用途に理想的な選択肢である。DPVR E4Cはシミュレーション・トレーニング用に設計されており、ユーザーは仮想現実を通して機器の操作、車両の運転、航空機の操縦方法を学ぶことができます。
2023年9月、DPVRはPC用に設計されたバーチャルリアリティヘッドセットP2を発売した。ステレオスピーカー、取り外し可能な長めのケーブル、革製のフェイスライナーを備え、交通機関での使用に適しており、FECオーナーのビジネス変革と収益拡大をサポートする。
2023年2月、ソニーはPlayStation VR2を発表した。高忠実度のビジュアル、新感覚の機能、強化されたトラッキングを特徴とし、ゲーマーに非凡な体験を提供する。このヘッドセットには、片目あたり2000×2040ピクセルの解像度を持つ有機ELディスプレイ、110度の視野角、フォーベーテッド・レンダリングが搭載されている。また、PlayStation VR2 Senseコントローラー、3Dオーディオ、アイトラッキングなどの革新的な技術を搭載し、ゲームプレイ中の感覚的な機能を強化します。
【目次】
1 はじめに
1.1. 研究目的
1.2. 市場の定義と範囲
1.2.1. 包含と除外
1.3. 調査範囲
1.3.1. 対象市場
1.3.2. 地理的セグメンテーション
1.3.3. 調査対象年
1.4. 通貨
1.5. 制限事項
1.6. ステークホルダー
1.7. 変更点のまとめ
1.7.1. バーチャルリアリティ市場への不況の影響
2 調査方法
2.1. 調査データ
2.1.1. 二次データ
2.1.1.1. 主な二次資料
2.1.1.2. 主な二次資料
2.1.2. 一次データ
2.1.2.1. 専門家への一次インタビュー
2.1.2.2. 一次資料からの主要データ
2.1.2.3. 主要業界インサイト
2.1.2.4. 一次資料の内訳
2.2. 市場規模の推定
2.2.1. ボトムアップアプローチ
2.2.1.1. ボトムアップ分析による市場シェア獲得のアプローチ(需要サイド)
2.2.2. トップダウンアプローチ
2.2.2.1. トップダウン分析によるシェア獲得へのアプローチ(供給サイド)
2.3. 市場ブレークダウンとデータ三角測量
2.4. 調査の前提
2.5. リスク評価
2.6. 景気後退の前提
2.7. 研究の限界
3 エグゼクティブ・サマリー
4 プレミアムインサイト
5 市場概要
5.1. はじめに
5.2. 市場ダイナミクス
5.3. 顧客のビジネスに影響を与えるトレンド/混乱
5.4. 価格分析
5.4.1. 主要プレイヤーの平均販売価格動向(デバイスタイプ別
5.4.2. 平均販売価格動向(地域別
5.5. バリューチェーン分析
5.6. エコシステム分析
5.7. 投資と資金調達のシナリオ
5.8. 技術分析
5.8.1. 主要技術
5.8.1.1. モーショントラッキング
5.8.1.2. ハプティック技術
5.8.2. 補完技術
5.8.2.1. ジェスチャー認識
5.8.3. 隣接技術
5.8.3.1. 人工知能(AI)
5.8.3.2. 5Gと高速ネットワーキング
5.9. 特許分析
5.10. 貿易分析
5.11. 主な会議とイベント(2024-2025年)
5.12. ケーススタディ分析
5.13. 規制情勢
5.13.1. 規制機関、政府機関、その他の組織
5.14. ポーターズファイブフォース分析
5.14.1. 新規参入による脅威
5.14.2. 代替品の脅威
5.14.3. サプライヤーの交渉力
5.14.4. 買い手の交渉力
5.14.5. 競争ライバルの激しさ
5.15. 主要ステークホルダーと購買基準
5.15.1. 購買プロセスにおける主要ステークホルダー
5.15.2. 購入基準
6 バーチャルリアリティ市場:技術別
6.1. はじめに
6.2. 半没入型と完全没入型
6.3. 非浸入型
7 バーチャルリアリティ市場:提供製品別
7.1. はじめに
7.2. ハードウェア
7.3. ソフトウェア
…
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