世界の仮想網膜ディスプレイ市場規模は、2027年までに年平均36.50%で拡大すると予測

世界の仮想網膜ディスプレイ市場規模は、2021年に104億8000万米ドルに達した。今後、IMARCグループは、2022年から2027年の間に36.50%の成長率(CAGR)を示し、2027年までに779億1000万米ドルに達すると予想しています。COVID-19の不確実性を念頭に置き、我々は様々な最終使用産業に対するパンデミックの直接的および間接的な影響を継続的に追跡・評価しています。これらの洞察は、市場の主要な貢献者として報告書に含まれています。

仮想網膜ディスプレイ(VRD)は、低エネルギーレーザーを利用して人間の網膜に直接画像を表示するヘッドマウント型ディスプレイ装置である。VRDは、数メートル先にある標準サイズのディスプレイを見ているような錯覚をユーザーに与える。仮想網膜ディスプレイは、輝度の向上、高コントラスト、解像度の改善、低消費電力など、多くの利点を備えている。その結果、ヘルスケア、軍事、航空、戦術、エンジニアリング、ゲーム、エンターテインメント、スポーツなど、さまざまな産業で幅広い用途が見いだされています。

高いプライバシーレベルを維持しながら、ユーザー体験の向上、より優れたコンテンツ接続性、視野角(FoV)の改善に対する需要が高まっていることが、主に世界の仮想網膜ディスプレイ市場を牽引しています。これに加えて、ゲーム機、スマートフォン、ラップトップとVRDの統合が進むとともに、ゲーム分野における仮想現実および拡張現実の採用が増加していることも、市場の成長をさらに後押ししています。さらに、治療や外科手術への応用が期待されるVRDが医療分野で広く活用されていることも、重要な成長促進要因として作用しています。さらに、操作プロトコルや回路図などの重要な情報をリアルタイムで現場の従業員に提供するエンジニアリング業界におけるVRDの採用が拡大していることも、市場の成長を後押ししています。また、航空宇宙産業におけるトレーニングやシミュレーション活動において、実体験に近い形でコストを削減し、物理的なセットアップを必要としないVRDの利用が拡大しており、市場の成長にプラスの影響を及ぼしています。さらに、健康リスクを軽減するための放射線防護を提供する高度なVRD技術を導入するための広範な研究開発活動も、世界市場の推進力となっています。今後数年間は、高解像度でリアルタイムに画像を作成する軽量・コンパクトなデバイスの人気が高まり、世界の仮想網膜ディスプレイ市場を牽引すると予想されます。

主な市場細分化

IMARC Groupは、2022年から2027年までの世界、地域、国レベルでの予測とともに、世界のバーチャルレティナルディスプレイ市場の各サブセグメントにおける主要トレンドの分析を提供しています。当レポートでは、市場を技術や用途に基づいて分類しています。

技術別

光学系
ドライバー&コントローラーエレクトロニクス
光源
その他

アプリケーション別

航空宇宙
医療
ゲーム・エンターテイメント
スポーツ
トレーニング・シミュレーション
その他

地域別

北米
米国
カナダ
アジア・パシフィック
中国
日本
インド
韓国
オーストラリア
インドネシア
その他
欧州
ドイツ
フランス
イギリス
イタリア
スペイン
ロシア
その他
中南米
ブラジル
メキシコ
その他
中近東・アフリカ

競合状況

Avegant Corp.、Himax Technologies Inc.、Innovega Inc.、Magic Leap Inc.、Omnivision Technologies Inc.、Optinvent、QD Laser、Vuzix Corporationなどの主要企業のプロファイルとともに、業界の競争状況も調査しています。

【目次】

1 序文

2 調査範囲と方法論
2.1 調査の目的
2.2 ステークホルダー
2.3 データソース
2.3.1 一次情報源
2.3.2 セカンダリーソース
2.4 市場規模の推計
2.4.1 ボトムアップ・アプローチ
2.4.2 トップダウンアプローチ
2.5 予測方法

3 エグゼクティブサマリー

4 はじめに
4.1 概要
4.2 主要な産業動向

5 仮想網膜ディスプレイの世界市場
5.1 市場概要
5.2 市場パフォーマンス
5.3 COVID-19の影響
5.4 市場予測

6 技術別市場構成
6.1 オプティクス
6.1.1 市場動向
6.1.2 市場予測
6.2 ドライバ・コントローラ・エレクトロニクス
6.2.1 市場トレンド
6.2.2 市場予測
6.3 光源
6.3.1 市場トレンド
6.3.2 市場予測
6.4 その他
6.4.1 市場トレンド
6.4.2 市場予測

7 アプリケーション別市場構成
7.1 航空宇宙
7.1.1 市場動向
7.1.2 市場予測
7.2 医療
7.2.1 市場トレンド
7.2.2 市場予測
7.3 ゲーミング&エンターテイメント
7.3.1 市場トレンド
7.3.2 市場予測
7.4 スポーツ
7.4.1 市場トレンド
7.4.2 市場予測
7.5 トレーニングとシミュレーション
7.5.1 市場トレンド
7.5.2 市場予測
7.6 その他
7.6.1 市場トレンド
7.6.2 市場予測

8 地域別市場構成
8.1 北米
8.1.1 米国
8.1.1.1 市場トレンド
8.1.1.2 市場予測
8.1.2 カナダ
8.1.2.1 市場トレンド
8.1.2.2 市場予測
8.2 アジア太平洋地域
8.2.1 中国
8.2.1.1 市場トレンド
8.2.1.2 市場予測
8.2.2 日本
8.2.2.1 市場トレンド
8.2.2.2 市場予測
8.2.3 インド
8.2.3.1 市場トレンド
8.2.3.2 市場予測
8.2.4 韓国
8.2.4.1 市場トレンド
8.2.4.2 市場予測
8.2.5 オーストラリア
8.2.5.1 市場トレンド
8.2.5.2 市場予測
8.2.6 インドネシア
8.2.6.1 市場トレンド
8.2.6.2 市場予測
8.2.7 その他
8.2.7.1 市場トレンド
8.2.7.2 市場予測
8.3 欧州
8.3.1 ドイツ
8.3.1.1 市場トレンド
8.3.1.2 市場予測
8.3.2 フランス
8.3.2.1 市場トレンド
8.3.2.2 市場予測
8.3.3 イギリス
8.3.3.1 市場トレンド
8.3.3.2 市場予測
8.3.4 イタリア
8.3.4.1 市場トレンド
8.3.4.2 市場予測
8.3.5 スペイン
8.3.5.1 市場トレンド
8.3.5.2 市場予測
8.3.6 ロシア
8.3.6.1 市場トレンド
8.3.6.2 市場予測
8.3.7 その他
8.3.7.1 市場トレンド
8.3.7.2 市場予測
8.4 中南米
8.4.1 ブラジル
8.4.1.1 市場トレンド
8.4.1.2 市場予測
8.4.2 メキシコ
8.4.2.1 市場トレンド
8.4.2.2 市場予測
8.4.3 その他
8.4.3.1 市場トレンド
8.4.3.2 市場予測
8.5 中東・アフリカ
8.5.1 市場動向
8.5.2 国別市場構成比
8.5.3 市場予測

9 SWOT分析
9.1 概要
9.2 ストレングス
9.3 弱点
9.4 機会
9.5 脅威

10 バリューチェーン分析

11 ポーターズファイブフォース分析
11.1 概要
11.2 バイヤーのバーゲニングパワー
11.3 供給者のバーゲニングパワー
11.4 競争の度合い
11.5 新規参入の脅威
11.6 代替品の脅威

12 価格分析

13 競合他社の状況
13.1 市場構造
13.2 主要プレイヤー
13.3 主要プレイヤーのプロファイル
13.3.1 アベガントコーポレーション
13.3.1.1 会社概要
13.3.1.2 製品ポートフォリオ
13.3.2 ハイマックス・テクノロジー社
13.3.2.1 会社概要
13.3.2.2 製品ポートフォリオ
13.3.3 イノベガ社
13.3.3.1 会社概要
13.3.3.2 製品ポートフォリオ
13.3.4 マジックリープ株式会社
13.3.4.1 会社概要
13.3.4.2 製品ポートフォリオ
13.3.5 オムニビジョン・テクノロジーズ社
13.3.5.1 会社概要
13.3.5.2 製品ポートフォリオ
13.3.6 オプチンベント
13.3.6.1 会社概要
13.3.6.2 製品ポートフォリオ
13.3.7 QDレーザー
13.3.7.1 会社概要
13.3.7.2 製品ポートフォリオ
13.3.7.3 財務
13.3.8 Vuzix Corporation
13.3.8.1 会社概要
13.3.8.2 製品ポートフォリオ
13.3.8.3 財務状況

 

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