市場概要
世界のバーチャルスポーツ市場規模は2022年に135.2億米ドルと推定され、2023年から2030年にかけて年平均成長率(CAGR)16.7%で成長すると予測されている。技術の急速な進歩、グラフィックス、人工知能(AI)、仮想現実(VR)の進歩により、開発者は市場向けに非常にリアルで没入感のある体験を作り出すことができるようになった。これにより、ゲームプレイの質が向上し、効果的にシミュレートできるスポーツの幅が広がった。2023年9月、2Kは、NBAビデオゲームシミュレーションシリーズでトップクラスの人気を誇るNBA 24を発売しました。NBA 2K24 Seasonsは、新しいシーズンパス・オプションと、MyCAREERとMyTEAMを1つのリニアな報酬システムに統合した、統一されたシーズン進行トラックを特徴とする。
市場内の収益化モデルも進化し、多様な収益源を生み出しています。アプリ内課金、サブスクリプションサービス、広告、スポンサー契約は、デベロッパーやコンテンツクリエイターが収益を得るための主要な手段です。さらに、カスタマイズ可能なバーチャルグッズや、ゲーム内のキャラクターや装備品の外見や機能を強化するスキンの台頭により、バーチャルアイテムの活気ある市場が形成され、バーチャルスポーツを取り巻く経済エコシステムに貢献しています。バーチャルと伝統的なスポーツの融合は、ファン参加への新たな機会を生み出した。プロスポーツチームやリーグは、バーチャルスポーツが若い観客とつながり、グローバルなファン層を拡大する可能性を認識している。その多くがバーチャルスポーツ部門を設立し、ファンがバーチャル環境でお気に入りのチームや選手と交流できるようにしている。
バーチャル・スポーツ技術の重要な進歩は、グラフィックとレンダリング機能である。高解像度のグラフィックと高度なレンダリング技術により、開発者は、現実の世界を忠実に再現したバーチャル環境やキャラクターを作成できるようになりました。このレベルの視覚的忠実性は、プレーヤーにリアルで魅力的な体験を提供する上で極めて重要である。さらに、コンピュータグラフィックスの進歩は、オブジェクトの物理的挙動を統合し、仮想環境内でのリアルなインタラクションを可能にする道を開いた。例えば、バーチャルサッカーゲームでは、ボールの軌跡や衝突のダイナミクスは、現実世界の物理原則に基づいてコンピュータで処理され、ゲームプレイに信憑性のレイヤーを追加している。
ブロックチェーンとNFT(Non-Fungible Tokens:非可溶性トークン)は、仮想資産の作成、所有、取引方法に革命をもたらし、市場を変えるイノベーションとして登場しました。ブロックチェーンとNFTの統合は、市場における真正性と出所に関する長年の問題にも対処しています。すべての取引がブロックチェーン上に記録されるため、NFTの所有履歴全体を簡単に追跡することができます。これにより、プレイヤーやコレクターは仮想資産の真正性や正当性を確実に確認でき、詐欺や偽造品のリスクを軽減することができます。
2022年の世界市場の収益シェアは、ソリューション部門が85%以上を占めた。AIやVRといった先端技術の台頭により、消費者はより没入感のある魅力的なバーチャルスポーツ体験を求めるようになっている。これに対応するため、同市場の各社は、さまざまな機能や特徴を提供する革新的なソリューションを開発している。ソリューション・コンポーネントの主要な成長分野は、プレーヤーのカスタマイズである。バーチャル・スポーツ・ゲームでは現在、プレイヤーの外見の変更から、さまざまな能力やスキルの選択まで、アバターをカスタマイズするためのさまざまなオプションが提供されています。このようなパーソナライゼーションのレベルは、プレーヤーがゲームにより親しみを感じ、より魅力的な体験を生み出すのに役立っている。
2022年の収益シェアは、サッカーが28%以上と圧倒的であった。esportsの台頭により、より多くの人々がバーチャルスポーツに目を向け、新しくエキサイティングな方法で好きなスポーツに取り組んでいる。サッカーゲームはこのトレンドの最前線にあり、人気のあるサッカーリーグやチームのバーチャル版がプレイヤー向けに提供されている。より多くの人々がバーチャルスポーツの興奮とアクセシビリティを知るにつれ、この成長は今後も続くと予想される。このトレンドにより、人々は新しくエキサイティングな方法で好きなスポーツに関わることができる。プレイヤーは人気のサッカーリーグやチームのバーチャル版で競い合うことができ、非常に身近で楽しい体験ができる。バーチャル・フットボール・ゲームは、フットボール・ファンにとっても、楽しく魅力的なスポーツを体験したい人にとっても、最適な方法となっている。
バスケットボールは、予測期間中の年平均成長率(CAGR)が約16%と大きく伸びると予想される。バーチャル・バスケットボール・ゲームの成長は、世界的にこのスポーツへの関心を高めている。バスケットボールは多くの国で高い人気を誇るスポーツであり、バーチャルバスケットボールゲームを利用すれば、ライブゲームにアクセスできなくても、ファンはスポーツに夢中になれる。さらに、バーチャル・バスケットボール・ゲームは、プレーヤーが競い合ったり、世界中の他のプレーヤーとつながったりするユニークな方法を提供する。
2022年には、21~35歳のセグメントが41%以上の最大の売上シェアを占めた。同市場はまた、対戦型ゲームやesportsの新たな機会を開き、プレーヤーが自分のスキルを披露し、世界中の他のプレーヤーと競い合うことを可能にしている。さらに、バーチャル・スポーツは、ゲームやスポーツへの同じ情熱を共有する人々とつながることができるオンライン・コミュニティの創設を促進した。
21歳未満のセグメントは、予測期間中、年平均成長率(CAGR)約17%という大幅な成長が見込まれている。テクノロジーとインターネットの台頭により、若い世代はオンラインゲームなどのバーチャルスポーツに、より没入的で魅力的な方法で参加できるようになった。同市場のプレーヤーは、若年層向けに教育やキャリア開発の新たな機会を創出している。ゲームデザイン、プログラミング、esportsマネジメントのオンラインコースや資格が広く利用できるようになり、業界で成功するための道筋ができた。
北米は2022年に28%以上の大きな収益シェアを獲得し、その最前線は米国である。成長の主な原動力は、ゲーム技術の急速な進化である。強力なグラフィックエンジン、高度な物理シミュレーション、バーチャルリアリティ技術の登場により、スポーツ体験が可能になった。これにより、ゲームプレイの質が向上し、潜在的な視聴者が拡大し、カジュアルゲーマーや熱心な愛好家を惹きつけている。
オンライン・ストリーミング・プラットフォームの普及は、市場の成長に極めて重要な役割を果たした。Twitch、YouTube Gaming、Facebook Gamingのようなプラットフォームは、コンテンツ制作者と視聴者の主要なハブとなり、ゲーマーは世界中の視聴者に自分のスキルや個性をアピールできるようになった。2023年4月、株式会社セガはRovio Entertainment Oyjを買収した。この買収は、セガの既存事業とロビオの強みであるグローバルIPやライブオペレーションモバイルゲーム開発力などのシナジーを生み出すことで、世界のゲーム市場における成長を加速させ、企業価値を高めることを目的としている。
アジア太平洋地域は、2023年から2030年までの予測期間中、年平均成長率(CAGR)が約19%と最も高くなると予想されている。同地域では著名な技術が幅広く採用されていることが急成長の要因となっている。韓国、日本、中国のような国々は、この技術革命の最前線にあり、堅牢なインフラを誇り、市場普及の道を開いてきた。強力なゲーム機、高性能PCの登場、VRとARデバイスの主流化は、バーチャルスポーツの発展と普及のための強固な基盤を提供した。
主要企業・市場シェア
主要企業は、魅力的なゲームを開発し、競争力を高めるために独占契約を提供することに注力している。各社は技術の統合、よりインタラクティブなゲームの開発、ゲームへのARやVRの組み込みに注力している。さらに、市場プレーヤーは製品の強化や新たな収益源の創出のために協力している。
2023年6月、Big Ant StudiosとNACONは、PS5、PS4、XboxシリーズX|S、Xbox One、PC向けのクリケット24の発売日を発表した。クリケット24』には世界中のチームや国が登場し、クリケットの最も完全なビデオゲームシミュレーションを実現します。クリケット24」では、クリケット最大のライバルである「アッシュズ」をフィーチャー。詳細なカットシーンにより、ユーザーはその瞬間に入り込み、自分だけのアッシュズの旅をプレイすることができる。
バーチャルスポーツの主要企業
2Kスポーツ
アクティビジョン・ブリザード
ビッグアント・スタジオ
コードマスターズ
シアン・スタジオ
Dovetail Games
EAスポーツ
HBスタジオ
コナミ
マイルストーン
ネットマーブル
任天堂
スクウェア・エニックス
セガ
スポーツインタラクティブ
レッド・エンタテインメント
ユービーアイソフト
ビジュアルコンセプツ
本レポートでは、世界、地域、国レベルでの収益成長を予測し、2018年から2030年までの各サブセグメントにおける最新の業界動向の分析を提供しています。この調査に関してGrand View Research社は、世界のバーチャルスポーツ市場レポートをコンポーネント、ゲーム、人口統計、地域に基づいて区分しています:
コンポーネントの展望(売上高、10億米ドル、2018年~2030年)
ソリューション
サービス
ゲームの展望(売上高、10億米ドル、2018年~2030年)
サッカー
レーシング
ゴルフ
バスケットボール
クリケット
スキー
テニス
マサチューセッツ工科大学
その他
人口動態の見通し(売上高、10億米ドル、2018~2030年)
21歳以下
21~35歳
35~54歳
54歳以上
地域別展望(売上高、10億米ドル、2018~2030年)
北米
米国
カナダ
欧州
ドイツ
英国
フランス
イタリア
スペイン
アジア太平洋
中国
日本
インド
韓国
ラテンアメリカ
ブラジル
メキシコ
中東・アフリカ
UAE
サウジアラビア
南アフリカ
【目次】
第1章 方法論と範囲
1.1 市場区分と範囲
1.2 市場の定義
1.3 情報調達
1.3.1 情報分析1.3.2 市場策定とデータ可視化
1.3.3 データの検証・公開
1.4 調査範囲と前提条件
1.4.1 データソース一覧
第2章 エグゼクティブサマリー
2.1 バーチャルスポーツ市場スナップショット
2.2 バーチャルスポーツ – セグメント別スナップショット(1/2)
2.3 バーチャルスポーツ – セグメント別スナップショット(2/2)
2.4 バーチャルスポーツ – 競争環境スナップショット
第3章 バーチャルスポーツ市場概要
3.1 市場の系譜の展望
3.2 バリューチェーン分析
3.3 市場ダイナミクス
3.3.1 市場促進要因分析
3.3.2 市場抑制分析
3.3.3 市場機会分析
3.3.4 市場の課題分析
3.4 産業分析ツール
3.4.1 ポーター分析
3.4.2 マクロ経済分析
3.5 バーチャルスポーツ市場の技術動向
3.5.1 没入型技術
3.5.2 高度なシミュレーションとグラフィックス
3.5.3 ライブストリーミングとエスポーツの統合
3.5.4 Aiと機械学習
3.5.5 ブロックチェーンとNfts
3.5.6 モバイルとの統合
3.6 規制の枠組み
3.7 バーチャルスポーツの影響
3.7.1 経済的影響
3.7.2 コアスポーツへの影響
3.7.3 将来を見据えた雇用の創出
3.8 バーチャルスポーツ市場-COVID-19影響分析
第4章 バーチャルスポーツ市場 コンポーネントの推定と動向分析
4.1 2022年と2030年のコンポーネント動向分析と市場シェア
4.2 バーチャルスポーツ市場:コンポーネント別推定・予測(10億ドル)
4.2.1 ソリューション
4.2.2 サービス
第5章 バーチャルスポーツ市場 ゲームの推定と動向分析
5.1 ゲームの動向分析と市場シェア、2022年・2030年
5.2 バーチャルスポーツ市場:ゲーム別推定・予測(10億ドル)
5.2.1 サッカー
5.2.2 レーシング
5.2.3 グロフ
5.2.4 バスケットボール
5.2.5 クリケット
5.2.6 スキー
5.2.7 テニス
5.2.8 馬術
5.2.9 その他
第6章 バーチャルスポーツ市場 人口動態推計とトレンド分析
6.1 人口動態分析と市場シェア、2022年・2030年
6.2 人口動態別バーチャルスポーツ市場推定・予測(億米ドル)
6.2.1 21歳未満
6.2.2 21〜35歳
6.2.3 34〜54歳
6.2.4 54歳以上
第7章 地域別推計と動向分析
7.1 バーチャルスポーツ市場 地域別展望
7.2 北米
7.2.1 北米のバーチャルスポーツ市場の推定と予測、2018年〜2030年(10億米ドル)
7.2.2 米国
7.2.2.1 米国のバーチャルスポーツ市場の推定と予測、2018年~2030年(USD Billion)
7.2.3 カナダ
7.2.3.1 カナダのバーチャルスポーツ市場の推定と予測、2018年〜2030年(USD Billion)
7.3 欧州
7.3.1 欧州のバーチャルスポーツ市場の推定と予測、2018年〜2030年(USD Billion)
7.3.2 英国
7.3.2.1 イギリスのバーチャルスポーツ市場の推定と予測、2018年〜2030年(USD Billion)
7.3.3 ドイツ
7.3.3.1 ドイツのバーチャルスポーツ市場の推定と予測、2018年〜2030年(USD Billion)
7.3.4 フランス
7.3.4.1 フランスのバーチャルスポーツ市場の推定と予測、2018年〜2030年(USD Billion)
7.3.5 イタリア
7.3.5.1 イタリアのバーチャルスポーツ市場の推定と予測、2018年〜2030年(USD Billion)
7.3.6 スペイン
7.3.6.1 スペインのバーチャルスポーツ市場の推定と予測、2018年〜2030年(USD Billion)
7.4 アジア太平洋地域
7.4.1 アジア太平洋地域のバーチャルスポーツ市場の推定と予測、2018年〜2030年(USD Billion)
7.4.2 中国
7.4.2.1 中国のバーチャルスポーツ市場の推定と予測、2018年〜2030年(USD Billion)
7.4.3 日本
7.4.3.1 日本のバーチャルスポーツ市場の推定と予測、2018年〜2030年(USD Billion)
7.4.4 インド
7.4.4.1 インドのバーチャルスポーツ市場の推定と予測、2018年〜2030年(USD Billion)
7.4.5 韓国
7.4.5.1 韓国のバーチャルスポーツ市場の推定と予測、2018年〜2030年(USD Billion)
7.5 中南米
7.5.1 中南米のバーチャルスポーツ市場の推定と予測、2018年〜2030年(USD Billion)
7.5.2 ブラジル
7.5.2.1 ブラジルのバーチャルスポーツ市場の推定と予測、2018年〜2030年 (億米ドル)
7.5.3 メキシコ
7.5.3.1 メキシコのバーチャルスポーツ市場の推定と予測、2018年〜2030年(USD Billion)
7.6 中東・アフリカ
7.6.1 中東・アフリカのバーチャルスポーツ市場の推定と予測、2018年〜2030年(USD Billion)
7.6.2 UAE
7.6.2.1 アラブ首長国連邦(UAE)のバーチャルスポーツ市場の推定と予測、2018年〜2030年 (億米ドル
7.6.3 サウジアラビア
7.6.3.1 サウジアラビアのバーチャルスポーツ市場の推定と予測、2018〜2030年 (億米ドル)
7.6.4 南アフリカ
7.6.4.1 南アフリカのバーチャルスポーツ市場の推定と予測、2018年〜2030年(億米ドル)
第8章 バーチャルスポーツ市場 – 競争環境
8.1 主要市場参入企業別の最新動向と影響分析
8.1.1 2Kスポーツ
8.1.2 アクティビジョン・ブリザード
8.1.3 ビッグアントスタジオ
8.1.4 コードマスターズ
8.1.5 Cyanide Studio
8.1.6 Dovetail Games
8.1.7 EAスポーツ
8.1.8 HBスタジオ
8.1.9 コナミ
8.1.10 Milestone S.R.L.
8.1.11 ネットマーブル
8.1.12 任天堂
8.1.13 スクウェア・エニックス
8.1.14 セガ
8.1.15 スポーツインタラクティブ
8.1.16 レッド・エンタテインメント
8.1.17 ユービーアイソフト
8.1.18 ビジュアルコンセプツ
8.2 企業の分類
8.3 参加企業の概要
8.4 財務パフォーマンス
8.5 製品ベンチマーク
8.6 各社の市場ポジショニング
8.7 各社の市場シェア分析、2022年
8.8 企業ヒートマップ分析
8.9 戦略マッピング
8.9.1 拡張/分割
8.9.2 合併・買収
8.9.3 提携/パートナーシップ
8.9.4 新製品の発売
8.9.5 投資
…
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