世界のバーチャルツアー市場:2020年4億4810万ドルから2030年65億ドルに達すると予測

世界のバーチャルツアー市場規模は、2020年に4億4810万ドルとなり、2021年から2030年にかけて年平均成長率31%で成長し、2030年には65億ドルに達すると予測されています。

新型コロナウイルスの発生は、世界的にバーチャルツアー市場の成長に劇的な好影響を与えています。このバーチャルツアー市場の成長の増加は、パンデミック時の主要なコミュニケーション媒体としてバーチャルサービスの採用が急増していることが主な要因です。
バーチャルツアーは、小売業者によるサービスや製品を仮想環境で顧客が体験することができる、新しい形態のマーケティングです。バーチャルツアーは、高級感を与え、顧客とのより深い信頼関係を築き、ブランドのウェブサイトへの関与を高めるため、ビジネスを向上させることができます。さらに、バーチャルツアーは、作成に複雑さや高いコストを伴わないため、特定の事業体を紹介し、デジタルで商品化するための最適で費用対効果の高い方法の1つと考えられている。同様に、不動産業界は常に彼らの財産とバーチャルツアーのプラットフォームを表示&商業化するための革新的なアイデアを探して、同じで偉大なユーティリティを提供します。

広告やプロモーションは、COVID前、COVID中、COVID後にかかわらず、さまざまな企業が提供する製品やサービスに関する認知度を高めるために不可欠なビジネス手法であり続けています。パンデミック以前は、個人が物理的にイベントに参加することが好まれましたが、パンデミック後は、個人が家にいることが厳しく制限されます。そのため、パンデミック時には、バーチャルイベントやバーチャルツアーが盛んに行われています。個人がバーチャルイベントに参加できないのと同じように、スポンサーもバーチャルツアー以外の選択肢はない。このように、スポンサーシップは、イベントや組織を物質的に支援するものである。さらに、スポンサーシップは、仮想的に彼らの製品を宣伝し、大規模な消費者ベースに到達することができ、それによって、仮想ツアー市場の需要を煽っています。

消費者は、バーチャルイベントやツアーに参加するために、モバイルイベントアプリを使用することを好みます。また、ウェブブラウザから参加する人もいます。モバイルユーザーの中には、iPhoneユーザーやAndroidユーザーなど、さまざまなスマートフォンやタブレット端末を使用する人がいます。イベントプランナーは、イベントアプリやイベントウェブポータルを、あらゆるデバイス、あらゆるブラウザーでスムーズに動作させる責任を負っています。もし、制限事項があるのであれば、事前にその旨を明記しておく必要があります。また、誰もが同じように技術に精通しているわけではありません。そのため、オンボーディングプロセスは可能な限りシンプルでなければなりません。したがって、これらのすべての要因は、総称して、バーチャルツアー市場の成長を妨げる可能性があります。

バーチャルツアー市場は、タイプとアプリケーションに区分されます。タイプ別では、360バーチャルツアー、3Dバーチャルツアー、バーチャルリアリティツアーに区分される。アプリケーションに基づき、市場は観光、不動産、アートギャラリー&博物館、その他に区分されます。地域別では、北米、欧州、アジア太平洋、LAMEAに区分されます。

タイプ別では、3Dバーチャルツアーが大きなシェアを占めています。インターネットの出現により、人々はソーシャルメディアサイトに激しく接触するようになりました。人々はまずウェブサイトを閲覧し、詳細な情報を収集し、必要な製品やサービスを検討した上で購入を決定します。また、Facebook、Twitter、旅行ブログなどのソーシャルメディアは、人々が旅行プランについて議論するための一般的なメディアとなっています。消費者は、観光、不動産、博物館など、さまざまな用途で3Dバーチャルツアーを体験しています。したがって、上記の要因は、3Dバーチャルツアー部門を通じて市場の成長のために起因している。

アプリケーション別では、観光分野が大きなシェアを占めています。バーチャル観光は、COVID-19の流行により、ここ数年で大きな成長を見せている。バーチャルリアリティ観光製品において、没入型VRは、ユーザーが没入できる環境を作り、ユーザーの五感をVR空間に置いて自然なインタラクションを行い、動きの法則にしたがって、様々な出力・入力デバイスを使って一直線のインタラクションを行い、仮想シミュレーションの体験に注目するよう努めている。

地域別では、2020年のバーチャルツアー市場シェアは北米が最も高く、バーチャルツアー市場予測期間中も変わらないと思われる。 この成長の背景には、可処分所得の増加、テクノロジーの導入、インターネット設備の普及があります。技術の継続的な進歩、モバイル機器やゲーム機の普及率の増加、ゲーマーコミュニティの大幅な拡大が、予測期間中の成長を促進すると予測されます。例えば、2021年2月、ソニーはPlayStation 5コンソール用の次世代VRヘッドセットを発売することを発表しました。このVRシステムは、より正確なヘッドトラッキング、より優れた解像度、より広い視野を確保すると予測されます。

本レポートで紹介されている主要なプレーヤーは、Pan 3sixty、Mi 360、360 Pano Vr Solutions Pvt. Ltd、360 Imagery、Exsight 360、Blueravenstudios、Invision Studio Inc、Starts360、Tourvista、Eye Revolution Ltd.などである。

 

ステークホルダーにとっての主なメリット

 

当レポートは、2020年から2030年までのバーチャルツアー市場分析の市場セグメント、現在のトレンド、予測、ダイナミクスを定量的に分析し、バーチャルツアー市場の優勢な機会を特定します。
市場調査は、主要な推進要因、阻害要因、機会に関連する情報とともに提供されます。
ポーターのファイブフォース分析では、利害関係者が利益志向のビジネス決定を行い、サプライヤーとバイヤーのネットワークを強化できるよう、バイヤーとサプライヤーの力関係を強調します。
バーチャルツアー市場のセグメンテーションの詳細な分析は、一般的な市場機会を決定するのに役立ちます。
各地域の主要国は、世界のバーチャルツアー産業への収益貢献度に応じてマッピングされています。
市場プレイヤーのポジショニングは、ベンチマークを容易にし、市場プレイヤーの現在の位置の明確な理解を提供します。
当レポートでは、地域および世界のバーチャルツアー市場動向、主要企業、市場セグメント、応用分野、市場成長戦略などの分析を掲載しています。

 

主な市場セグメンテーション

 

種類別
360バーチャルツアー
3Dバーチャルツアー
バーチャルリアリティツアー

用途別
観光
不動産
アートギャラリー・美術館
その他

地域別
北米(米国、カナダ、メキシコ)
欧州(ドイツ、フランス、英国、イタリア、スペイン、ロシア、その他の欧州地域)
アジア太平洋地域(中国、日本、インド、オーストラリア、韓国、インドネシア、マレーシア、その他アジア太平洋地域)
LAMEA(ブラジル、アルゼンチン、UAE、ナイジェリア、サウジアラビア、南アフリカ、LAMEAのその他地域)

 

主要市場プレイヤー

 

Pan 3Sixty、MI 360、360 Pano VR Solutions Private Limited、360 Imagery、Esight 360、Blue Raven Studios、Invision Studio, Inc、Starts360、TourVista、Eye Revolution Ltd

 

 

【目次】

 

第1章:はじめに
1.1.レポート概要
1.2.主な市場セグメント
1.3.ステークホルダーにとっての主な利益
1.4.調査方法
1.4.1.セカンダリーリサーチ
1.4.2.プライマリーリサーチ
1.4.3.アナリストツール、モデル
第2章:エグゼクティブサマリー
2.1.本調査の主な調査結果
2.2.CXOの視点
第3章:市場概要
3.1.市場の定義と範囲
3.2.主な調査結果
3.2.1.トップインベストメントポケット
3.3.ポーターのファイブフォース分析
3.4.トッププレイヤーのポジショニング
3.5.マーケットダイナミクス
3.5.1.ドライバ
3.5.2.リストレインツ
3.5.3.オポチュニティ
3.6.COVID-19の市場への影響分析
3.7.市場シェア分析
第4章 バーチャルツアー市場(タイプ別
4.1.概要
4.1.1 市場規模・予測
4.2 360バーチャルツアー
4.2.1 主な市場動向、成長要因、機会
4.2.2 市場規模・予測、地域別
4.2.3 国別の市場分析
4.3 3Dバーチャルツアー
4.3.1 主な市場動向、成長要因、ビジネスチャンス
4.3.2 市場規模、予測、地域別
4.3.3 国別の市場分析
4.4 バーチャルリアリティツアー
4.4.1 主な市場動向、成長要因、ビジネスチャンス
4.4.2 市場規模・予測、地域別
4.4.3 国別の市場分析
第5章 バーチャルツアー市場:用途別
5.1 概要
5.1.1 市場規模・予測
5.2 観光
5.2.1 主な市場動向、成長要因、機会
5.2.2 市場規模・予測、地域別
5.2.3 国別の市場分析
5.3 不動産
5.3.1 主要な市場動向、成長要因、ビジネスチャンス
5.3.2 市場規模、予測、地域別
5.3.3 国別の市場分析
5.4 アートギャラリー、美術館
5.4.1 主要な市場動向、成長要因、機会
5.4.2 市場規模、予測、地域別
5.4.3 国別の市場分析
5.5 その他
5.5.1 主要な市場動向、成長要因、機会
5.5.2 市場規模、予測、地域別
5.5.3 国別の市場分析
第6章 バーチャルツアー市場:地域別
6.1 概要
6.1.1 市場規模・予測
6.2 北米
6.2.1 主要なトレンドと機会
6.2.2 北米市場規模・予測:タイプ別
6.2.3 北米市場規模・予測:アプリケーション別
6.2.4 北米市場規模・予測:国別
6.2.4.1 米国
6.2.4.1.1 市場規模・予測:タイプ別
6.2.4.1.2 アプリケーション別市場規模・予測
6.2.4.2 カナダ
6.2.4.2.1 市場規模・予測:タイプ別
6.2.4.2.2 市場規模・予測:アプリケーション別
6.2.4.3 メキシコ
6.2.4.3.1 市場規模・予測:タイプ別
6.2.4.3.2 市場規模・予測:アプリケーション別
6.3 欧州
6.3.1 主要なトレンドと機会
6.3.2 欧州の市場規模・予測(タイプ別
6.3.3 欧州の市場規模・予測:アプリケーション別
6.3.4 欧州の市場規模・予測(国別
6.3.4.1 ドイツ
6.3.4.1.1 タイプ別市場規模・予測
6.3.4.1.2 市場規模・予測、アプリケーション別
6.3.4.2 フランス
6.3.4.2.1 市場規模・予測:タイプ別
6.3.4.2.2 市場規模・予測:アプリケーション別
6.3.4.3 イギリス
6.3.4.3.1 市場規模・予測、タイプ別
6.3.4.3.2 市場規模・予測:アプリケーション別
6.3.4.4 イタリア
6.3.4.4.1 市場規模・予測:タイプ別
6.3.4.4.2 市場規模・予測:アプリケーション別
6.3.4.5スペイン
6.3.4.5.1 市場規模・予測:タイプ別
6.3.4.5.2 市場規模・予測:アプリケーション別
6.3.4.6 ロシア
6.3.4.6.1 市場規模・予測:タイプ別
6.3.4.6.2 市場規模・予測:アプリケーション別
6.3.4.7 欧州以外の地域
6.3.4.7.1 市場規模・予測:タイプ別
6.3.4.7.2 市場規模・予測:アプリケーション別
6.4 アジア太平洋地域
6.4.1 主要なトレンドと機会
6.4.2 アジア太平洋地域の市場規模・予測(タイプ別
6.4.3 アジア太平洋地域の市場規模・予測:用途別
6.4.4 アジア太平洋地域の市場規模・予測(国別
6.4.4.1 中国
6.4.4.1.1 タイプ別市場規模及び予測
6.4.4.1.2 アプリケーション別市場規模・予測
6.4.4.2 日本
6.4.4.2.1 市場規模・予測:タイプ別
6.4.4.2.2 市場規模・予測:アプリケーション別
6.4.4.3 インド
6.4.4.3.1 市場規模・予測:タイプ別
6.4.4.3.2 市場規模・予測:アプリケーション別
6.4.4.4 オーストラリア
6.4.4.4.1 市場規模・予測:タイプ別
6.4.4.4.2 市場規模・予測:アプリケーション別
6.4.4.5 韓国
6.4.4.5.1 市場規模・予測:タイプ別
6.4.4.5.2 市場規模・予測:アプリケーション別
6.4.4.6 インドネシア
6.4.4.6.1 市場規模・予測:タイプ別
6.4.4.6.2 市場規模・予測:アプリケーション別
6.4.4.7 マレーシア
6.4.4.7.1 市場規模・予測:タイプ別
6.4.4.7.2 市場規模・予測:アプリケーション別
6.4.4.8 その他のアジア太平洋地域
6.4.4.8.1 市場規模・予測:タイプ別
6.4.4.8.2 市場規模・予測:アプリケーション別
6.5 ラメア
6.5.1 主要なトレンドと機会
6.5.2 LAMEAの市場規模・予測:タイプ別
6.5.3 LAMEAの市場規模・予測, アプリケーション別
6.5.4 LAMEAの国別市場規模・予測
6.5.4.1 ブラジル
6.5.4.1.1 タイプ別市場規模・予測
6.5.4.1.2 市場規模・予測、アプリケーション別
6.5.4.2 アルゼンチン
6.5.4.2.1 市場規模・予測:タイプ別
6.5.4.2.2 市場規模・予測:アプリケーション別
6.5.4.3 UAE
6.5.4.3.1 市場規模・予測:タイプ別
6.5.4.3.2 市場規模・予測:アプリケーション別
6.5.4.4 ナイジェリア
6.5.4.4.1 市場規模・予測:タイプ別
6.5.4.4.2 市場規模・予測:アプリケーション別
6.5.4.5 サウジアラビア
6.5.4.5.1 市場規模・予測:タイプ別
6.5.4.5.2 市場規模・予測:アプリケーション別
6.5.4.6 南アフリカ
6.5.4.6.1 市場規模・予測:タイプ別
6.5.4.6.2 市場規模・予測:アプリケーション別
6.5.4.7 LAMEAのその他の地域
6.5.4.7.1 市場規模・予測:タイプ別
6.5.4.7.2 市場規模・予測:アプリケーション別
第7章:企業概況
7.1. はじめに
7.2. トップ・ウィニング・ストラテジー
7.3. トップ10プレイヤーのプロダクトマッピング
7.4. 競合他社のダッシュボード
7.5. 競合のヒートマップ
7.6. 主な展開
第8章:企業プロフィール
8.1 パン・スリーシックスティ
8.1.1 会社概要
8.1.2 会社のスナップショット
8.1.3 事業セグメント
8.1.4 製品ポートフォリオ
8.1.5 ビジネスパフォーマンス
8.1.6 主要な戦略的動きと展開
8.2 エムアイ360
8.2.1 会社概要
8.2.2 会社のスナップショット
8.2.3 事業セグメント
8.2.4 製品ポートフォリオ
8.2.5 ビジネスパフォーマンス
8.2.6 主要な戦略的動きと展開
8.3 360 Pano VR Solutions Private Limited(プライベート・リミテッド
8.3.1 会社概要
8.3.2 会社のスナップショット
8.3.3 事業セグメント
8.3.4 製品ポートフォリオ
8.3.5 ビジネスパフォーマンス
8.3.6 主要な戦略的動きと展開
8.4 360 イメージング社
8.4.1 会社概要
8.4.2 会社のスナップショット
8.4.3 事業セグメント
8.4.4 製品ポートフォリオ
8.4.5 ビジネスパフォーマンス
8.4.6 主要な戦略的動きと展開
8.5 エクスサイト360
8.5.1 会社概要
8.5.2 会社のスナップショット
8.5.3 事業セグメント
8.5.4 製品ポートフォリオ
8.5.5 ビジネスパフォーマンス
8.5.6 主要な戦略的動きと展開
8.6 ブルーレイヴン・スタジオ
8.6.1 会社概要
8.6.2 会社のスナップショット
8.6.3 事業セグメント
8.6.4 製品ポートフォリオ
8.6.5 ビジネスパフォーマンス
8.6.6 主要な戦略的動きと展開
8.7 株式会社インビジョンスタジオ
8.7.1 会社概要
8.7.2 会社のスナップショット
8.7.3 事業セグメント
8.7.4 製品ポートフォリオ
8.7.5 ビジネスパフォーマンス
8.7.6 主要な戦略的動きと展開
8.8 Starts360
8.8.1 会社概要
8.8.2 会社のスナップショット
8.8.3 事業セグメント
8.8.4 製品ポートフォリオ
8.8.5 ビジネスパフォーマンス
8.8.6 主要な戦略的動きと展開
8.9 ツアービスタ
8.9.1 会社概要
8.9.2 会社のスナップショット
8.9.3 事業セグメント
8.9.4 製品ポートフォリオ
8.9.5 ビジネスパフォーマンス
8.9.6 主要な戦略的動きと展開
8.10 株式会社アイレボリューション
8.10.1 会社概要
8.10.2 会社のスナップショット
8.10.3 事業セグメント
8.10.4 製品ポートフォリオ
8.10.5 ビジネスパフォーマンス
8.10.6 主要な戦略的動きと展開

 

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レポートコード:A15786

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