ウェアラブルコンピューティングの世界市場は、2022年から2028年にかけて18.7%のCAGRで成長すると推定

Stratistics MRCによると、ウェアラブルコンピューティングの世界市場は、2022年に487億6000万ドルを記録し、2028年には1364億ドルに達すると予測され、予測期間中にCAGR18.7%で成長する見通しです。ウェアラブルコンピューティングは、腕時計やリストバンドなどの装着型アクセサリーに組み込まれ、小型の電子ガジェットとして機能し、テクノロジーへのアクセスを容易にする技術です。メディアやヘルスケア用途に広く利用されています。ジャイロスコープや加速度計など、さまざまな演算機能を備えており、消費者にとってウェアラブルデバイスの需要を後押しする重要な魅力になっています。これらのデバイスは、トレンディなアクセサリーとしてだけでなく、簡単な同期や高い携帯性など、スマートで高度な機能により人気を博しています。

2021年、欧州のクラウドコンピューティング市場は630億ユーロに達すると予測されています。2030年には、5,600億ユーロに達すると予測されています。2020年、欧州のクラウドコンピューティング市場におけるSaaS(Software as a Service)分野のシェアは61%に達しています。サービスとしてのプラットフォーム分野のシェアは、2021年の16パーセントから2030年には24パーセントに拡大すると予想されています。

世界のウェアラブルコンピューティング市場は、消費者向けウェアラブルコンピューティング市場でスマートウォッチやリストバンドの使用を採用することにより、予測期間中に成長を促進すると予想されます。ここでは、市場予測期間中にウェアラブルコンピューティング市場規模に役立つネットワーキングサービスや認識技術のために、通信に成長している関心の高まり。ウェアラブルコンピューティング市場の動向の上昇に沿って市場の認識スキル、通信スキルに関する意識の高まりは、新しいマーケティング要因の採用につながる。

高エネルギー電力の使用とバッテリ寿命の減少のために、予測期間中に成長を妨げると予想される世界のウェアラブルコンピューティング市場は、評価期間中にウェアラブルコンピューティング市場規模をアップ妨げています。それは、活動量計、スマートウォッチやスマートグラスの発見のような様々な製品の成長を妨げました。それによって、ウェアラブルデバイスは、ほぼすべての製品のハイエンドユーザーのスペースによって使い果たされていることが判明した。

世界のウェアラブルコンピューティング市場は、15%増産を実現する機能の広い範囲のために、予測期間中に成長を促進すると予想。これは、私たちが生きているneed-it-now文化にとって不可欠なものです。消費者はより早い納期を求めるようになり、メーカーとそのサプライチェーンに新たな課題を突きつけることになります。これらのハンズフリースキャナーは、常に手を使うことが要求されるアプリケーションで重宝されています。このような変化は、ウェアラブル・コンピューティングが成長するためのチャンスとなるかもしれません。

世界のウェアラブル・コンピューティング市場は、予測期間中に成長の妨げになると予想されます。消費者の意識の低さとデータセキュリティに関する安全性の懸念は、ウェアラブルコンピューティング機器市場の成長を抑制する主な要因です。ウェアラブルデバイスの高コストと相まって、バッテリーバックアップの少なさが予測期間中の市場成長を制限すると予想されます。

COVID-19は、消費者と経済の両方に大きな影響を及ぼしています。電子機器製造拠点は、個人間でのCOVID-19の蔓延を抑えるため、一時的に低効率で作業しています。このため、材料、部品、完成品の不足が発生し、半導体市場のサプライチェーンに大きな影響を与えています。事業継続性の欠如は、収益、株主還元、収入に大きな負の影響を確保し、ウェアラブル産業における財務的混乱を引き起こすと予想されます。

インフォテインメント分野は、スマートウォッチや拡張デバイスなどのウェアラブルデバイスの採用が進んでいるため、有利な成長が見込まれます。

フィットネス・ウェルネス分野は、予測期間中に最も速いCAGR成長を目撃すると予想されます。健康への関心が高まっていることから、消費者はフィットネス活動により興味を持つようになりました。フィットネストラッカーのようなウェアラブルデバイスは、消費者のエクササイズの記録に役立ち、同分野のウェアラブルコンピューティングデバイスの売上を増加させます。一人当たりの医療費の増加、医療インフラの整備、医療分野への投資の増加などの経済的要因が、2032年までに世界のウェアラブルコンピューティングデバイス市場の拡大を加速させると予測されています。

アジア太平洋地域は、インドや中国などの新興国における老人人口の増加が、同地域の市場成長を促進する要因の1つとなっており、予測期間中に世界のウェアラブルコンピューティング市場で最も高いシェアを占めると推定されます。例えば、国連人口基金によると、インドでは2011年に老年人口が790万人でしたが、2015年には970万人に増加しました。このような背景から、健康状態を簡単かつ遠隔でリアルタイムに診断できるウェアラブルコンピューターデバイスの需要が高まり、同地域の市場成長に拍車がかかると予想されます。

北米は、ウェアラブルデバイスの先端技術の採用が進み、これらのデバイスに対する人々の意識が高まっていることから、予測期間中のCAGRが最も高いと予測されます。

 

市場の主要企業

 

ウェアラブルコンピューティング市場で紹介されている主要企業には、GEヘルスケア、メドトロニック社、アップル社、ゼファーテクノロジー社、ソニー社、サムスン電子社、ペブルテクノロジー社、ナイキ社、モトローラモビリティホールディングス社、LG電子社、ジョーボーン社、ボストンサイフィック社、Fitbit社、Adidas AG、Garmin社、シリコンマイクロディスプレイ・CSR plc、AiQ Smart Clothing Inc, Carl Zeiss Inc、Invensense Incおよびテクストロニクス社が含まれます。

 

主な展開

 

2020年5月、Garminは新しいマリンGPSスマートウォッチシリーズの最新モデルとして、太陽エネルギーを利用して電池寿命を延ばす透明なソーラー充電ディスプレイを搭載した「quatix 6X Solar」を発表しました。ソーラー充電を提供する初のガーミン社製マリン用GPSスマートウォッチであるquatix 6X Solarは、ガーミン社のf?nix 6X Pro Solarの全機能に加え、ボート、釣り、クルージング、セーリング機能に特化し、ユーザーが水辺でより長い時間を過ごせるよう配慮されています。

2020年1月、スマートヒアリングのNuhearaは、イヤホン「IQbuds2 MAX」を発売しました。本製品は、ハイブリッド型アクティブノイズキャンセリング機能を搭載し、装着者の音風景をパーソナライズして向上させるための独自の機能を備えています。さらに、本製品はユーザーが音環境を細かく調整することができます。

2019年11月、スマートグラスと拡張現実の技術・製品のサプライヤーであるVuzix Corporationは、リセラーセグメントに参入した。Vuzix Bladeスマートグラス10,000台分、710万米ドル相当の受注を獲得している。

対象となる技術
– ネットワーキング技術
– コンピューティング技術
– ディスプレイ技術
– その他の技術

対象となるアプリケーション
– インフォテインメント
– 医療・ヘルスケア
– 企業・産業
– フィットネス・ウェルネス
– その他のアプリケーション

対象地域
– 北米
o 米国
o カナダ
o メキシコ
– ヨーロッパ
o ドイツ
o 英国
o イタリア
o フランス
o スペイン
o その他のヨーロッパ
– アジア太平洋地域
o 日本
o 中国
o インド
o オーストラリア
o ニュージーランド
o 韓国
o その他のアジア太平洋地域
– 南米
o アルゼンチン
o ブラジル
o チリ
o 南米のその他
– 中東・アフリカ
o サウジアラビア
o UAE
o カタール
o 南アフリカ
o その他の中東・アフリカ地域

 

 

【目次】

 

1 エグゼクティブサマリー

2 前書き
2.1 概要
2.2 ステークホルダー
2.3 調査範囲
2.4 調査方法
2.4.1 データマイニング
2.4.2 データ分析
2.4.3 データバリデーション
2.4.4 リサーチアプローチ
2.5 リサーチソース
2.5.1 一次調査資料
2.5.2 セカンダリーリサーチソース
2.5.3 前提条件

3 市場トレンドの分析
3.1 はじめに
3.2 ドライバ
3.3 制約
3.4 オポチュニティ
3.5 脅威
3.6 技術分析
3.7 アプリケーション分析
3.8 新興国市場
3.9 Covid-19の影響

4 ポーターズファイブフォース分析
4.1 供給者のバーゲニングパワー
4.2 バイヤーの交渉力
4.3 代替品の脅威
4.4 新規参入者の脅威
4.5 競合他社への対抗意識

5 ウェアラブルコンピューティングの世界市場、技術別
5.1 はじめに
5.2 ネットワーキング技術
5.2.1 Wi-Fi(無線LAN
5.2.2 ブルートゥース
5.2.3 その他のネットワーキング技術
5.3 コンピューティング技術
5.3.1 ウェアラブルコンピュータ
5.4 ディスプレイ技術
5.4.1 オーグメンテッドリアリティ
5.4.2 バーチャルリアリティ
5.5 その他技術

6 ウェアラブルコンピューティングの世界市場、アプリケーション別
6.1 イントロダクション
6.2 インフォテインメント
6.2.1 拡張現実(Augmented Reality)デバイス
6.2.1.1 スマートグラス
6.2.1.2 ヘッドアップディスプレイ
6.2.1.3 ヘッドマウントディスプレイ
6.2.2 スマートウォッチ
6.3 医療・ヘルスケア
6.3.1 心電図モニタリング
6.3.2 ドラッグデリバリー製品
6.3.3 持続的グルコースモニタ
6.3.4 その他の医療・ヘルスケア
6.4 企業・産業
6.4.1 ハンドウォーン・ターミナル
6.4.2 その他企業・産業向け
6.5 フィットネスとウェルネス
6.5.1 フットウェア
6.5.2 リストバンド
6.5.3 スマート・クロージング
6.5.4 その他のフィットネスとウェルネス
6.6 その他のアプリケーション

7 ウェアラブルコンピューティングの世界市場、地域別
7.1 はじめに
7.2 北米
7.2.1 米国
7.2.2 カナダ
7.2.3 メキシコ
7.3 欧州
7.3.1 ドイツ
7.3.2 イギリス
7.3.3 イタリア
7.3.4 フランス
7.3.5 スペイン
7.3.6 その他のヨーロッパ
7.4 アジア太平洋地域
7.4.1 日本
7.4.2 中国
7.4.3 インド
7.4.4 オーストラリア
7.4.5 ニュージーランド
7.4.6 韓国
7.4.7 その他のアジア太平洋地域
7.5 南米
7.5.1 アルゼンチン
7.5.2 ブラジル
7.5.3 チリ
7.5.4 南米その他
7.6 中東・アフリカ
7.6.1 サウジアラビア
7.6.2 UAE
7.6.3 カタール
7.6.4 南アフリカ
7.6.5 その他の中東・アフリカ地域

8 主要開発品
8.1 合意、パートナーシップ、コラボレーション、ジョイントベンチャー
8.2 買収と合併
8.3 新製品上市
8.4 拡張
8.5 その他の主要戦略

9 企業プロファイリング
9.1 GEヘルスケア
9.2 メドトロニック
9.3 アップル
9.4 ゼファー・テクノロジー株式会社
9.5 ソニー株式会社
9.6 サムスン電子株式会社
9.7 ペブルテクノロジー株式会社
9.8 Nike, Inc.
9.9 Motorola Mobility Holdings, Inc.
9.10 LG Electronics, Inc.
9.11 Jawbone
9.12 ボストン・サイエンティフィック・コーポレーション
9.13 フィットビット・インク
9.14 アディダスAG
9.15 Garmin, Ltd.
9.16 シリコンマイクロディスプレイ、CSR plc.
9.17 AiQ Smart Clothing Inc.
9.18 カールツァイス株式会社
9.19 インベンセンス
9.20 テクトロニクス

 

 

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